Classes de prestige
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Un petit récapitulatif des classes de prestige avec leurs prérequis ainsi que de l'endroit dont elles sont issues. Les ouvrages concernés sont: le guide du maître, l'atlas des Royaumes Oubliés, le manuel des psioniques, la magie de faerûn, par l'encre et le sang, les gardiens de la foi, d'ombre et de lumière, des maîtres de la nature et de chair et d'acier... Acolyte de la peau (p43 de l'encre et le sang) : - Alignement : tous, sauf bon. - Compétences : connaissance (les plans[plans extérieurs ...Contient : compétences (103)(...) Les ouvrages concernés sont: le guide du maître, l'atlas des Royaumes Oubliés, le manuel des psioniques, la magie de faerûn, par l'encre et le sang, les gardiens de la foi, d'ombre et de lumière, des maîtres de la nature et de chair et d'acier... Acolyte de la peau (p43 de l'encre et le sang) : - Alignement : tous, sauf bon. -Compétences: connaissance (les plans[plans extérieurs]) à 8. - Sorts : faculté de lancer des sorts profanes du 3ème niveau. (...)
Adepte des ombres (p40 du Royaumes Oubliés) : - Alignement : ne pas être bon. - Sorts : faculté de lancer des sorts de magie profane ou divine de niveau 3. -Compétences: connaissance des sorts à 8, connaissances (mystères) à 8. - Dons : magie de la toile d'ombre, un autre don de métamagie. Aliéniste (p45 de l'encre et le sang) : -Compétences: connaissance(mystères) à 8, connaissance (les plans) à 8. - Dons : vigilance. - Sorts : faculté de lancer au moins un sort de l'école de la Divination et au moins un sort d'Invocation de 3ème niveau (ou plus). (...)
- Sorts : faculté de lancer des sorts profanes de niveau 1. Archer sylvain (p43 du maîtres de la nature) : - Bonus de base à l'attaque : +5. -Compétences: déplacements silencieux à 4, détection à 4, discrétion à 4. - Dons : arme de prédilection (n'importe quel arc ou arbalète), tir à bout portant, tir de loin. (...)
Archimage (p41 du Royaumes Oubliés) : - Sorts : faculté de lancer des sorts de magie profane de niveau 7, connaissance de sorts de niveau 5 ou plus d'au moins cinq écoles différentes. -Compétences: connaissance des sorts à 15, connaissances (mystères) à 15. - Dons : école renforcée dans deux écoles de magie différentes, talent (connaissance des sorts). Artificier gnome (p23 du magie de faerûn) : - Race : gnome ou humain de la région du Lantan. -Compétences: artisanat (fabrication d'armures, fabrication d'armes, forge, taille de pierres fines et précieuses, serrurerie, orfèvrerie ou fabrication de pièges) à 8, deux autrescompétencesd'artisanat à 4 (dans la liste précédente), connaissances (architecture) à 4, connaissances (ingénierie) à 4, alchimie à 3, profession (apothicaire, ingénieur ou ingénieur de siège) à 3, désamorçage/sabotage à 2. - Dons : réflexes surhumains, Talent (n'importe quelle compétence d'artisanat ci-dessus). (...)
- Sorts : capacité de lancer des sorts de magie profane de 1er niveau de l'école d'Illusion. Assassin (p28 du guide du maître) : - Alignement : mauvais. -Compétences: déguisement à 4, déplacements silencieux à 8, discrétion à 8. - Spécial : pour être accepté au sein de sa guilde, le personnage doit tuer une cible désignée. (...)
- Dons : attaque en puissance, enchaînement, rage destructrice, rage intimidante. Cavalier (p12 du chair et d'acier) : - Alignement : loyal. - Bonus de base à l'attaque : +8. -Compétences: connaissance (noblesse et royauté) à 4, dressage à 4, équitation à 6. - Dons : arme de prédilection (lance), arme de prédilection (n'importe quelle épée), attaque au galop, charge dévastatrice, combat monté. (...)
Cavalier halfelin (p13 du chair et d'acier) : - Race : halfelin. - Bonus de base à l'attaque : +5. -Compétences: détection à 4, équitation à 6, perception auditive à 4. - Dons : combat monté, tir monté. Cavalier des vents (p46 du maître de la nature) : - Bonus de base à l'attaque : +5. -Compétences: connaissances (nature) à 6, dressage à 8, équitation à 8. - Dons : combat monté. - Spécial : doit posséder une monture. Champion divin (p42 du Royaumes Oubliés) : - Bonus de base à l'attaque : +7. -Compétences: connaissances (religion). - Dons : arme de prédilection (il doit s'agir de l'arme de prédilection du dieu). (...)
Chevalier protecteur (p15 du chair et d'acier) : - Alignement : loyal. - Race : nain, elfe, demi-elfe, humain. - Bonus de base à l'attaque : +4. -Compétences: connaissance (noblesse et royauté) à 4, diplomatie à 6, équitation à 6. - Dons : attaque en puissance, combat monté, enchaînement, port d'armure lourde, succession d'enchaînements. (...)
Chantelame (p47 de l'encre et le sang) : - Race : elfe ou demi-elfe. - Bonus de base à l'attaque : +5. -Compétences: concentration à 4, représentation (danse) à 3, représentation (chant) à 3, acrobatie à 3. (...)
Chasseur de morts-vivants (p51 du gardien de la foi) : - Alignement : ne peut être mauvais. - Bonus de base à l'attaque : +5. -Compétences: connaissance (morts-vivants) à 5. - Spécial : pouvoir de renvoi des morts-vivants. - Marque de la non-vie : le personnage doit avoir perdu un niveau ou subi un affaiblissement de caractéristique, de façon permanente et ceci du fait d'une créature morte-vivante. (...)
Chevalier Dragon pourpre (p43 du Royaumes Oubliés) : - Alignement : n'être ni mauvais, ni chaotique. - Bonus de base à l'attaque : +4. -Compétences: détection à 2, diplomatie ou intimidation à 1, équitation à 2, perception auditive à 2. (...)
Chevalier du calice (p52 du gardien de la foi) : - Alignement : loyal bon. - Bonus de base à l'attaque : +8. -Compétences: connaissance (religion) à 10, connaissance (plans) à 5. - Sorts : pouvoir de lancer des sorts divins, dont protection contre le mal. (...)
Chevalier du cercle médian (p54 du gardien de la foi) : - Alignement : loyal bon ou neutre bon. - Bonus de base à l'attaque : +6. -Compétences: dressage à 7, langage secret à 4, renseignements à 4. Chevalier noir (p30 du guide maître) : - Alignement : mauvais. - Bonus de base à l'attaque : +6. -Compétences: connaissances (religion) à 2, discrétion à 5. - Dons : destruction d'arme, enchaînement. (...)
- Spécial : le chevalier noir doit avoir établi un contact amical avec un Extérieur malfaisant (convoqué par lui-même ou quelqu'un d'autre) pour être passé aussi irrévocablement du côté du mal. Contemplatif (p55 du gardien de la foi) : -Compétences: connaissance (religion) à 13. - Spécial : le personnage doit avoir vécu un contact direct soit avec sa divinité tutélaire ou un serviteur proche de celle-ci, soit avec un être illuminé qui incarne les principes les plus purs d'un alignement (un solar, par exemple). (...)
Croc de Lolth (p5 de l'ombre et de lumière) : - Alignement : tous sauf loyaux ou bons. - Bonus de base à l'attaque : +5. -Compétences: utilisation d'objets magiques à 10. - Spécial : le personnage devra acquérir un croc de Lolth et comprendre sa fonction grâce à un jet réussi d'Utilisation d'objets magiques (DD 25). (...)
Cela lui conférera les pouvoirs de l'objet qui s'intégrera dans la chair de son cou. Danseur de sort (p26 du magie de faerûn) : -Compétences: représentation (danse, cinq autres formes au choix) à 6, acrobatie à 4, concentration à 4. (...)
Dévot profane (p44 du Royaumes Oubliés) : - Sorts : faculté de lancer des sorts de magie profane de niveau 4. -Compétences: connaissance des sorts à 8, connaissances (religion) à 8. - Dons : extension de portée. (...)
Disciple divin (p45 du Royaumes Oubliés) : - Sorts : faculté de lancer des sorts de magie divine de niveau 4. -Compétences: connaissances (religion) à 8, diplomatie à 5. - Divinité patronne : le disciple divin doit avoir une divinité patronne et être l'un de ses champions. (...)
Disciple draconien (p49 de l'encre et le sang) : - Race : toutes sauf dragon (le personnage ne peut être déjà un demi-dragon). -Compétences: connaissance (mystères) à 8. - Langues : draconien. - Sorts : faculté de lancer des sorts profanes sans préparation. (...)
- Spécial : le joueur choisit un type de dragon avec l'accord du MD. Dompteur de monstres (p51 du maîtres de la nature) : -Compétences: empathie avec les animaux à 10. - Dons : talent (empathie avec les animaux). - Sorts : faculté de lancer amitié avec les animaux. Duelliste (p16 du chair et d'acier) : - Bonus de base à l'attaque : +6. -Compétences: acrobaties à 5, représentation à 3. - Dons : ambidextrie, esquive, souplesse du serpent, maniement des armes de guerre (rapière). Eclaireur ménestrel (p46 du Royaumes Oubliés) : - Alignement : ne pas être mauvais. -Compétences: bluff à 4, connaissances (folklore local) à 4, diplomatie à 8, psychologie à 2, représentation à 5, sens de la nature à 2. (...)
- Spécial : parrainage d'un membre des Ménestrels, aval des Grands Ménestrels. Exorciste consacré (p57 du gardien de la foi) : - Alignement : n'importe quel alignement bon. -Compétences: connaissance (plans) à 7, connaissance (religion) à 10. - Sorts : pouvoir lancer renvoi ou rejet du mal. (...)
Seuls des personnages jugés par cette église comme exemplaires dans leur dévotion, leur foi, leur moralité et leur force de volonté pourront être élevés au rang d'exorcistes consacrés. Explorateur royal (p7 de l'ombre et de la lumière) : -Compétences: langage secret à 5, profession (cartographe) à 8, sens de l'orientation à 8, sens de la nature à 5. (...)
- Spécial : le personnage devra être admis à la société des explorateurs royaux. Fléau des infidèles (p53 du maîtres de la nature) : - Alignement : ne pas être bon. -Compétences: intimidation à 4, connaissances (religion) ou connaissances (nature) à 6. - Dons : prestige, volonté de fer. (...)
- Sorts : faculté de lancer des sorts divins du 3ème niveau. Fouilleur de donjons (p8 de l'ombre et de la lumière) : -Compétences: artisanat (maçonnerie) à 5, crochetage à 10, déplacements silencieux à 5, désamorçage / sabotage à 10, discrétion à 5, escalade à 10, fouiller à 10. (...)
Gardien du savoir (p32 du guide du maître) : - Sorts : faculté de lancer au moins sept sorts de divination, dont un du 3ème niveau (ou plus). -Compétences: deux de connaissances (spécialité au choix) à 10. - Dons : trois dons de métamagie ou de création d'objets, plus talent (connaissances [spécialité au choix]). Géomancien (p55 du maîtres de la nature) : -Compétences: connaissances (mystères) à 6, connaissances (nature) à 6. - Sorts : faculté de lancer des sorts de magie divine ou profane de 2ème niveau. Gladiateur (p17 du chair et d'acier) : - Bonus de base à l'attaque : +5. -Compétences: intimidation ou représentation à 4. - Dons : doit avoir au moins deux dons de la liste des dons pour guerrier. (...)
Il n'est pas nécessaire de les avoir appris en tant que guerrier. Guide voyageur (p50 de l'encre et le sang) : -Compétences: connaissance (mystères) à 10, connaissance (géographie) à 10. - Dons : sort en sanctuaire, talent(connaissance [géographie]). (...)
Hiérophante (p48 du Royaumes Oubliés) : - Sorts : faculté de lancer des sorts de magie divine de niveau 7. -Compétences: connaissances (nature) à 15 ou connaissances (religion) à 15. - Dons : un don de métamagie. (...)
Hors-la-loi de la route écarlate (p10 de l'ombre et la lumière) : - Bonus de base à l'attaque : +4. -Compétences: bluff à 5, déguisement à 5, équitation à 5, intimidation à 5, renseignement à 5. - Dons : expertise du combat, science de l'initiative. (...)
Hospitalier (p59 du gardien de la foi) : - Alignement : aucun chaotique. - Bonus de base à l'attaque : +4. -Compétences: équitation à 5, dressage à 5. - Dons : combat monté, attaque au galop. Incantatrix (p28 du magie de faerûn) : -Compétences: connaissances (mystères) à 8, connaissances (les plans) à 8, concentration à 4, connaissance des sorts à 4. - Dons : volonté de fer et un don de métamagie. (...)
- Sorts : capacité de lancer des sorts de magie profane de niveau 3. Initié de l'ordre des archers (p19 du chair et d'acier) : - Bonus de base à l'attaque : +5. -Compétences: connaissance (religion) à 2. - Maniement : arc long, arc court, arc long composite ou arc court composite. (...)
Inquisiteur de la foi (p61 du gardien de la foi) : - Alignement : loyal bon ou loyal neutre. - Jet de volonté de base : +3. -Compétences: connaissance (mystères) à 8, connaissance des sorts à 8. - Sorts : pouvoir de lancer dissipation de la magie comme un sort divin. (...)
- Spécial : doit faire partie d'une église loyale bonne ou d'un ordre religieux, et doit avoir déjà découvert une forme quelconque de corruption au sein de cette organisation. Investigateur (p57 du maîtres de la nature) : - Alignement : ne pas être mauvais. -Compétences: connaissances (au choix) à 4, fouille à 8, renseignements à 4. - Dons : pistage. - Spécial : l'investigateur doit honorer la règle de la preuve. (...)
Lanceur de runes (p49 du Royaumes Oubliés) : - Sorts : faculté de lancer des sorts de magie divine de niveau 3. -Compétences: artisanat (spécial) à 8, connaissance des sorts à 8. - Dons : inscription de runes. Libérateur sacré (p62 du gardien de la foi) : - Alignement : chaotique bon. - Bonus de base à l'attaque : +5. -Compétences: diplomatie à 5, renseignements à 5. - Dons : volonté de fer. Limier (p59 du maîtres de la nature) : - Bonus de base à l'attaque : +4. -Compétences: déplacements silencieux à 4, renseignements à 4, sens de la nature à 4. - Dons : course, pistage. (...)
Maître d'arme (p20 du chair et d'acier) : - Bonus de base à l'attaque : +5. - Caractéristique : dextérité à 13 ou plus. -Compétences: intimidation à 4. - Maniement : de votre arme préféré. - Dons : arme de prédilection (arme préférée), attaque en rotation, attaque réflexes, esquive, expertise du combat, souplesse du serpent. (...)
Maître des linceuls (p65 du gardien de la foi) : - Alignement : tous, sauf bon. - Jet de volonté de base : +5. -Compétences: concentration à 10, connaissance des sorts à 10. - Sorts : capacité de lancer des sorts divins, et l'accès à au moins l'un de ces domaines : Mal, Mort ou Protection. (...)
- Spécial : capacité de canaliser l'énergie négative. Maître des ombres (p34 du guide du maître) : -Compétences: déplacements silencieux à 8, discrétion à 10, représentation à 5. - Dons : attaques réflexe, esquive, souplesse du serpent. Maître espion (p12 de l'ombre et de la lumière) : - Bonus de base à l'attaque : +5. -Compétences: bluff à 5, langage secret à 5, renseignement à5. - Dons : talent (bluff). - Spécial : le personnage doit avoir 5 degrés de maîtrise dans deux descompétencessuivantes : contrefaçon, déguisement, diplomatie ou psychologie. Maître d'armes exotiques (p61 du maîtres de la nature) : - Bonus de base à l'attaque : +6. (...)
Maître de guerre (p21 du chair et d'acier) : - Bonus de base à l'attaque : +7. - Alignement : tout non chaotique et non mauvais. -Compétences: diplomatie à 5. - Dons : maniement des armes de guerre, prestige, spécialisation martiale. (...)
Maître de l'ivresse (p23 du chair et d'acier) : - Bonus de base à l'attaque : +4. - Bonus de base à l'attaque à mains nues : +4. -Compétences: acrobaties à 6. - Dons : esquive, vigueur surhumaine. - Divers : pouvoir d'esquive totale. (...)
Maître des chaînes (p25 du chair et d'acier) : - Caractéristiques : intelligence à 13. - Alignement : aucun alignement bon. -Compétences: crochetage à 4, évasion à 6, intimidation à 4. - Dons : arme de prédilection (chaîne cloutée), expertise du combat, maniement des armes exotiques (chaîne cloutée), science du croc-en-jambe, science du désarmement, spécialisation martiale (chaîne cloutée). Maître des vases (p63 du maîtres de la nature) : -Compétences: alchimie à 4, natation à 4. - Dons : vigueur surhumaine. - Sorts : faculté de lancer des sorts de magie divine ou profane de 3ème niveau. Maître du fouet (p27 du chair et d'acier) : - Bonus de base à l'attaque : +5. -Compétences: artisanat (travail du cuir) à 2, maîtrise des cordes à 2. - Dons : arme de prédilection (fouet), maniement des armes exotiques (fouet). (...)
Maître samouraï (p29 du chair et d'acier) : - Bonus de base à l'attaque : +5. - Alignement : loyal. -Compétences: connaissance (noblesse et royauté) à 4, équitation à 4, intimidation à 4. - Dons : arme de prédilection (épée bâtarde), attaque en puissance, combat monté, enchaînement, science de l'initiative, tir monté. (...)
Marcheur spectral (p31 du chair et d'acier) : - Alignement : loyal bon, loyal mauvais, chaotique bon, chaotique mauvais ou neutre. - Bonus de base à l'attaque : +6. -Compétences: déplacements silencieux à 4, intimidation à 4. - Dons : endurance, robustesse, volonté de fer. (...)
Mauvais oeil (p65 de maîtres de la nature) : - Race / type : humanoïde monstrueux, géant, goblinoïde ou humanoïde primitif, comme orque ou gnoll. - Alignement : ne pas être bon. -Compétences: connaissances (mystères) à 10, connaissance des sorts à 8, sens de la nature à 10. - Sorts : faculté de lancer éclair en qualité de sort de magie divine. Mage ménestrel (p29 du magie de faerûn) : - Alignement : non mauvais. -Compétences: connaissance des sorts à 8, connaissances (mystères) à 8, connaissances (folklore local) à 5, concentration à 4, connaissance (au choix) à 4, scrutation à 4, psychologie à 2. (...)
- Spécial : les individus qui désirent entrer dans l'organisation des ménestrels doivent être parrainés par un membre actif et recevoir l'aval d Grands Ménestrels. Mage de l'Ordre profane (p51 de l'encre et le sang) : -Compétences: connaissance (mystères) à 8. - Dons : deux dons de métamagie, dont coordination de sort. (...)
- Spécial : le candidat doit verser un droit d'admission de 750 po. Mage du sang (p54 de l'encre et le sang) : - Alignement : tous, sauf loyal. -Compétences: premiers secours à 8. - Dons : robustesse. - Sorts : faculté de lancer des sorts profanes du 3ème niveau ou mieux. (...)
- Spécial : après le décès du personnage, une autre personne doit avoir ramené le future mage du sang à la vie par l'usage d'un rappel à la vie, d'une résurrection ou de toute autre méthode destinée à ranimer l'étincelle de vie dans un corps mort. Magelame (p56 de l'encre et le sang) : - Bonus de base à l'attaque : +4. -Compétences: connaissance (n'importe laquelle) à 6. - Maniement des armes et armures : doit être en mesure de manier toutes les armes courantes et de guerre et être habitué au port de n'importe quelle armure. (...)
Magicien de guerre de Cormyr (p30 du magie de faerûn) : - Alignement : non mauvais, non chaotique. -Compétences: connaissance des sorts à 10. - Dons : extension de portée, extension de zone, maniement des armes de guerre (au choix). (...)
- Sorts : capacité de lancer des sorts de magie profane de 4ème niveau. Magicien de guilde d'Eauprofonde (p32 du magie de faerûn) : - Alignement : non mauvais. -Compétences: connaissances (mystères) à 8, connaissance des sorts à 8, alchimie à 4 et scrutation à 4. (...)
Magicien rouge (p51 du Royaumes Oubliés) : - Alignement : ne pas être bon. - Race : humain de Thay. - Sorts : faculté de lancer des sorts de magie profane de niveau 3. -Compétences: connaissance des sorts à 8. - Dons : tatouage focalisateur et un total de trois dons de métamagie ou de création d'objets. Maître alchimiste (p34 du magie de faerûn) : -Compétences: alchimie à 10, connaissance des sorts à 10. - Dons : artisan magique (préparation de potions), préparation de potion, talent (alchimie). (...)
- Sorts : capacité de lancer des sorts de magie profane ou divine de 4ème niveau. Maître blême (p58 de l'encre et le sang) : - Alignement : n'importe lequel, sauf bon. -Compétences: connaissance (religion) à 8. - Dons : talent (connaissance [religion]). - Sorts : faculté de lancer des sorts profanes du 3ème niveau (ou plus). (...)
Un personnage tué par les morts-vivants puis ramené à la vie est considéré comme ayant rempli cette condition, à condition que la perte de niveau conséquente à son décès ne l'empêche pas de satisfaire aux autres obligations de la classe. Maître de l'esprit (p60 de l'encre et le sang) : -Compétences: bluff à 4, diplomatie à 4, intimidation à 4, psychologie à 4. - Dons : prestige. - Sorts : faculté de jeter des sorts de magie profane du 3ème niveau ou plus. Maître des chandelles (p62 de l'encre et le sang) : -Compétences: artisanat (fabrication de chandelles) à 6. - Dons : vigueur surhumaine. - Sorts : faculté de lancer des sorts du 3ème niveau ou plus. (...)
- Spécial : le candidat doit posséder une réserve initiale de 100 allume-feu au moins. Maître du destin (p64 de l'encre et le sang) : -Compétences: connaissance (mystères) à 8, connaissance (n'importe laquelle) à 8. - Sorts : faculté de lancer des sorts de magie profane du 3ème niveau (ou plus). (...)
Métamédium (p109 du manuel des psioniques) : - Manifestation : capacité de manifester deux facultés psioniques différentes, l'une d'entre elles devant être de niveau 2 ou plus. -Compétences: art psi à 6, connaissances (psionique) à 6. - Dons : force intérieure. Modeleur de magefeu (p35 du magie de faerûn) : -Compétences: concentration à 8, connaissance des sorts à 2, connaissances (mystères) à 2. - Dons : endurance, porteur du Magefeu. Mystificateur (p66 de l'encre et le sang) : - Alignement : n'importe lequel, sauf loyal. -Compétences: décryptage à 7, désamorçage / sabotage à 7, évasion à 7, connaissance (mystères) à 4. - Sorts : faculté de lancer manipulation à distance et au moins un sort profane de 3ème niveau ou plus. (...)
- Spécial : doit pouvoir porter une attaque sournoise infligeant au moins +2d6 points de dégâts. Mystique errant (p37 du magie de faerûn) : - Alignement : non loyal. -Compétences: diplomatie à 8, alchimie à 3, connaissances (nature) à 3, profession (herboriste) à 3, représentation à 3. (...)
- Sorts : capacité de lancer des sorts de magie divine de 2ème niveau. Nécromancien véritable (p68 de l'encre et le sang) : - Alignement : n'importe lequel, sauf bon. -Compétences: connaissance (religion) à 8, connaissance (mystères) à 8. - Sorts : faculté de lancer à la fois des sorts divins (dont animation des morts) et des sorts profanes (dont main spectrale et baiser du vampire). (...)
- Spécial : le candidat doit avoir accès au domaine de la Mort. Ninja du croissant de lune (p32 du chair et d'acier) : - Bonus de base à l'attaque : +6. -Compétences: déplacements silencieux à 10, discrétion à 10. - Dons : Arme en main, parade de projectiles, combat à mains nues. (...)
Aucun pouvoir spécial de cette classe ne fonctionne s'il recouvre la vue avec son oeil droit. Oracle divin (p66 du gardien de la foi) : -Compétences: scrutation à 10. - Dons : talent (scrutation). Pilleur de temple d'Olidammara (p15 de l'ombre et la lumière) : - Bonus de base à l'attaque : +5. -Compétences: crochetage à 4, désamorçage / sabotage à 4, fouille à 8. - Spécial : le personnage devra vénérer Olidaramma et être invité à joindre les rangs des pilleurs de temple par au moins trois membres actuels de cette classe de prestige. (...)
Pirate redoutable (p17 de l'ombre et de la lumière) : - Alignement : tous les non loyaux. - Bonus de base à l'attaque : +4. -Compétences: estimation à 8, maîtrise des cordes à 5, natation à 5, profession (marin) à 8. - Dons : arme en main, botte secrète (une arme au choix). (...)
Poing d'Hextor (p33 du chair et d'acier) : - Alignement : loyal mauvais, neutre mauvais ou loyal neutre. - Bonus de base à l'attaque : +5. -Compétences: connaissance (religion) à 4, détection à 4, intimidation à 4. - Dons : attaque en puissance, enchaînement, maniement des armes courantes (gantelet clouté). (...)
- Spécial : capacité à lancer des sorts divins. Prêtre de guerre (p70 du gardien de la foi) : - Bonus de base à l'attaque : +5. -Compétences: diplomatie à 5, psychologie à 5. - Dons : magie de combat, prestige. - Sorts : disposer de l'accès à au moins l'un de ces domaines : Destruction, Force, Guerre ou Protection. (...)
- Spécial : capacité à canaliser l'énergie, positive ou négative. Prêtre Ménestrel (p39 du magie de faerûn) : - Alignement : non mauvais. -Compétences: connaissance des sorts à 8, connaissances (religion) à 8, connaissances (mystères) à 4, diplomatie à 4. (...)
De plus, la divinité tutélaire du personnage ne doit pas être mauvaise et ne doit pas promouvoir les actes de destruction aveugle. Protecteur dévoué (p35 du chair et d'acier) : - Bonus de base à l'attaque : +5. -Compétences: détection à 4, fouille à 4, psychologie à 4. - Dons : arme de prédilection (n'importe quelle arme de corps à corps), vigilance. (...)
- Race : toute race humanoïde ou d'humanoïdes monstrueux, à l'exception des nains, elfes, gnomes, halfelins, demi-elfes et humains. - Bonus de base à l'attaque : +5. -Compétences: sens de la nature à 4. - Dons : attaque en puissance, enchaînement, succession d'enchaînements. Pyrokinésiste (p110 du manuel des psioniques) : - Alignement : chaotique. -Compétences: alchimie à 1, connaissances (psionique) à 1. - Points psi par jour : 10 + (sans compter les points psi supplémentaires). (...)
- Spécial : avoir mis le feu à une structure quelconque pour le simple plaisir de la voir brûler. Quêteur divin (p52 du Royaumes Oubliés) : -Compétences: connaissances (religion) à 3, déplacement silencieux à 8, détection à 5, discrétion à 10. (...)
Ravageur (p37 du chair et d'acier) : - Alignement : chaotique mauvais, chaotique neutre, neutre mauvais. - Bonus de base à l'attaque : +5. -Compétences: connaissance(religion) à 3, intimidation à 3, sens de la nature à 4. - Dons : attaque en puissance, coups vicieux, destruction d'arme. (...)
Il doit également vendre ou abandonner tous ses objets magiques (dont les armes et armures et potions), et renoncer à l'utilisation des sorts et pouvoirs magiques auxquels il avait accès auparavant. Roi / Reine de la nature (p70 du maîtres de la nature) : - Bonus de base de vigueur : +4. -Compétences: discrétion à 4, sens de la nature (suivant le terrain) à 4, sens de l'orientation à 4,compétencesrequise relative au milieu naturel (voir description) à 4. - Dons : endurance, pistage. - Spécial : le personnage doit choisir un type de milieu naturel et y vivre. (...)
- Spécial : le personnage doit être un ancien druide qui avait la faculté de lancer des sorts de 3ème niveau. Savant élémentaire (p69 de l'encre et le sang) : -Compétences: connaissance (les plans) à 8, connaissance (mystères) à 8. - Dons : substitution d'énergie (acide, électricité, feu ou froid). (...)
Seigneur des animaux (p73 du maîtres de la nature) : - Alignement : neutre bon, loyal neutre, neutre, chaotique neutre ou neutre mauvais. -Compétences: empathie avec les animaux à 6, sens de la nature à 8, Seigneur des chats (déplacements silencieux à 2), seigneur des chevaux (saut à 2), seigneur des gorilles (escalade à 2), seigneur des loups (discrétion à 2), seigneur des oiseaux (sens de l'orientation à 2), seigneur des ondins (natation à 2), seigneur des ours (intimidation à 2), seigneur des serpents (évasion à 2). (...)
- Dons : Commandement des animaux, plus un don dans la liste suivante en rapport avec le seigneur choisi : Seigneur des chats (botte secrète, n'importe laquelle), seigneur des chevaux (course), seigneur des gorilles (talent escalade), seigneur des loups (expertise du combat), seigneur des oiseaux (science du vol), seigneur des ondins (talent natation), seigneur des ours (attaque en puissance), seigneur des serpents (résistance au poison). Seigneur verdoyant (p76 du maîtres de la nature) : - Alignement : ne pas être mauvais. -Compétences: profession (herboriste) à 8, sens de la nature à 8. - Dons : commandement des plantes, répulsion des plantes. (...)
Surineur (p112 du manuel des psioniques) : - Bonus de base à l'attaque : +3. - Points psi par jour : 9+ (sans prendre en compte les points psi supplémentaires). -Compétences: connaissances (psionique) à 3, déplacements silencieux à 3. Tempête (p78 du maîtres de la nature) : - Bonus de base à l'attaque : +9. (...)
- Dons : Ambidextrie, arme de prédilection (au choix) ou botte secrète (au choix), attaque éclair, combat à deux armes, esquive, souplesse du serpent. Templier (p72 du gardien de la foi) : - Bonus de base à l'attaque : +5. -Compétences: connaissance (religion) à 8. - Dons : arme de prédilection (ce don doit concerner l'arme de prédilection de la divinité que sert le PJ), endurance Traqueur consacré (p74 du gardien de la foi) : - Alignement : loyal. - Bonus de base à l'attaque : +5. -Compétences: déguisement à 5, renseignements à 5, profession (homme de loi) à 5. - Dons : pistage. - Spécial : le candidat doit accepter une mission de son église : localiser et détruire un ennemi individuel et spécifique de celle-ci. (...)
Si le candidat réussit, l'église l'acceptera en tant que traqueur consacré et il pourra gagner des niveaux dans cette classe de prestige. Tueur de mage (p40 du magie de faerûn) : -Compétences: connaissance des sorts à 10. - Dons : magie de guerre, maniement des armes de guerre (au choix), réflexes surhumains, vigueur surhumaine. (...)
Tueur d'illithid (p113 du manuel des psioniques) : - Bonus de base à l'attaque : +3. - Points psi par jour : 3+ (sans prendre en compte les points psi supplémentaires). -Compétences: connaissances (illithid) à 1, sens de la nature à 4. - Dons : pistage. - Spécial : avoir tué un illithid en combat singulier ou en qualité de membre d'un groupe de six individus au plus. (...)
Vengeur (p18 de l'ombre et de la lumière) : - Alignement : tout non mauvais. - Bonus de base à l'attaque : +4. -Compétences: fouille à 8, intimidation à 8, psychologie à 8, renseignement à 8. - Dons : vigilance. Vengeur écarlate (p38 du chair et d'acier) : - Bonus de base à l'attaque : +5. -Compétences: acrobaties à 8, perception auditive à 8. - Dons : science du combat à mains nues, uppercut. Virtuose (p20 de l'ombre et de la lumière) : -Compétences: diplomatie ou intimidation à 6, langage secret à 5, représentation à 10. - Sorts : le personnage doit être capable de jeter de sorts profanes de niveau 0 (tours de magie). Voleur-acrobate (p23 de l'ombre et la lumière) : -Compétences: acrobatie à 8, équilibre à 8, escalade à 8, saut à 8. - Spécial : le personnage devra posséder le pouvoir d'esquive totale et être en bonne relation avec la guilde de voleurs locale. Voleur de guilde (p53 du Royaumes Oubliés) : -Compétences: déplacement silencieux à 3, discrétion à 8, intimidation à 3, renseignement à 3. - Spécial : appartenance à une guilde de voleur. (...)