La Montagne au Plumet Blanc
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Contient : porte (55)(...) Grimper à un mur demande un test d'Escalade (DD 20), ce test passant à DD 25 lorsque la pièce est remplie d'eau en raison de la présence de boue et d'algues. Les portes Chaqueportedans la montagne fait 2,5 mètres carré et est constituée de bois de chêne ferré. Gonflée par l'humidité générale, les portes sont quelques peu difficiles à ouvrir.Porte: Solidité: 5, pr: 20, DD 23 pour enfoncer, DD 8 de Force et une action de mouvement pour l'ouvrir. (...)
Créature : La sphinge Etrusca garde cette intersection suite à un marché mal formulé avec Keraptis. Bien qu'elle neportepas le magicien dans son coeur, elle lui a rendu loyalement service durant de longues années. Sphinge : pv : 52 ; voir Manuel des Monstres, page 231. (...)
Arracher la chaire sur laquelle le limon est accroché demande un test de Premiers secours (DD 20) et occasionne 1d6 points de dégâts par point de Constitution que la victime a déjà perdue, mais cette méthode ne détruit pas le limon. 4 - LA CHAMBRE DES GLOBES (ND variable) Une volée de marches mène hors de l'eau devant uneportede bois non verrouillée. Comme les autres portes dans la Montagne au Plumet Blanc, celle-ci est humide, et le bois a gonflé, rendant son ouverture difficile. Une fois laporteouverte, lire ou paraphraser le texte suivant : Derrière laportese trouve une pièce de 9 mètres carré. Au dessus du plancher boueux, neuf globes argentés sont suspendus au plafond par des fils. Laportemenant dans cette pièce se referme en claquant et se verrouille comme par magie 5 rounds après avoir été ouverte. (...)
Après s'être refermée de cette façon, elle peut être ouverte uniquement de l'intérieur avec la bonne clé. Laportepeut être détruite par les moyens habituels, cependant elle a subi un traitement magique la rendant plus résistante et se répare automatiquement chaque round (voir les caractéristiques ci-dessous). Une Aura magique de Nystul rend sa magie indétectable.Porte: Solidité 10, pr 40, DD 43 pour enfoncer; un DD 8 de Force et une action de déplacement est nécessaire pour l'ouvrir ; réparation de 10 points de dégâts par round ; Aura magique de Nystul permanente. (...)
Bien que chaque globe contienne une clé, seulement l'une d'entre elle correspond à la bonne clé de laportede cette pièce. Certains globes contiennent également des créatures et/ou des objets magiques. (...)
Mon seul inconvénient est que je dois absorber de façon permanente 1 point de vie par an et qu'il ne peut y avoir qu'un seul porteur. Une fois que je suis retiré du doigt de celui qui meporte, tous mes pouvoirs sont à jamais perdus. Mais si vous souhaitez me posséder, vous devez m'enfiler avant de partir, car je ne pourrais quitter cette pièce qu'après avoir été utilisé. (...)
Globe 9 : La sphère contient un assortiment de gemmes de 600 po (2 perles de 100 po, 4 turquoises de 50 po et un rubis de 200 po), ainsi qu'une fausse clé. 5 - UN CHOIX IMPORTANT (ND 7) Une volée de marches mène hors de l'eau devant uneportede bois non verrouillée. Comme les autres portes dans la Montagne au Plumet Blanc, celle-ci est humide, et le bois a gonflé, rendant son ouverture difficile. Une fois laporteouverte, lire ou paraphraser le texte suivant : Cinq cadavres de grande taille sont alignés contre le mur du fond. Chacunporteun nombre différent découpé dans la chair de sa poitrine. Au son de l'ouverture de laporte, l'un des corps tourne la tête et se met à parler : « L'un de nous n'a aucun lien avec les autres » dit-il. « Si vous trouvez l'intrus, nous vous laisserons passer. (...)
Si le temps imparti s'écoule, ou si les personnages ne répondent pas correctement, s'ils frappent un corps ou tentent de traverser la pièce sans répondre, le golem s'anime et attaque. S'ils répondent correctement, il ouvre laportedu fond et attend paisiblement à côté. Golem de chair : pv 79 ; voir le Manuel des Monstres, p140 Trésor : Le numéro 9 est le véritable golem. (...)
7 - LES PLATEFORMES (ND 6) Dans cette salle les personnages vont devoir emprunter un pont insolite passant au dessus d'un gouffre mortel de boue en ébullition. Une corniche s'avance au-delà de laporte- courte avancée rocheuse en hauteur sur la paroi d'une immense caverne naturelle. Plus loin en contre bas s'étend un vaste gouffre de boue frémissante et bouillonnante. (...)
Le Geyser A crache tous les cinq rounds (round 5, 10, 15 et ainsi de suite), tandis que le Geyser B crache tous les trois rounds (round 3, 6, 9, 12 et ainsi de suite). Veillez à bien mesurer le passage du temps de jeu, en commençant au round où laporteest ouverte. Lorsqu'un geyser entre en éruption, il crée un cylindre de boue bouillante de 3 mètres de large qui atteint le haut de la caverne. (...)
S'il est réduit à moins de 10 pv, il prend forme gazeuse et flotte jusqu'en zone 7 pour regagner des points de vie. Trésor : Ctenmiirporteses objets les plus importants. Il a placé ses autres trésors dans son cercueil qui gît sous des dalles descellées du sol (Fouille (DD 15) pour le dénicher)- principalement des objets dont il n'a plus l'utilité, comprenant deux potions de soins modérés, une baguette de soins légers (22 charges), et un parchemin profane de bouche magique, dissipation de la magie et convocation de monstre III. (...)
De l'autre coté de la pièce, un large escalier grimpe hors de l'eau par une arche. Sur le mur Est se trouve uneportefermée. Les escaliers mènent hors de l'eau et donnent dans un couloir. A partir de ce point, les pièces sont au dessus de l'eau saumâtre qui remplit les passages des sections précédentes du donjon. Laportefermée donne accès à la zone 10D (ciaprès). 10A. Le Rebord Un étroit rebord coure le long du coté ouest de la pièce au même niveau que sol du couloir. (...)
L'amas se compose d'une chemise de mailles en mithral et de pièces de monnaie et bijoux (330 po, 750 pa, et un anneau fin de corail d'une valeur de 95 po). 10D. Une Pièce Vide Laportede cette chambre est placée de telle manière que sa base se situe au même niveau que l'entrée du couloir et du rebord marqué A. (...)
Il place alors un cache sur la meurtrière, puis avertit Gruugna sa bien-aimée, une femme loup garou, de la présence des intrus, et se déplace pour défendre laportedans la zone 12. 12- POSTE DE GARDE (ND 7) Cette chambre sert de poste de garde d'où Burket peut regarder la section tournante du couloir (zone 11). (...)
De luxueuses tapisseries et rideaux chatoyant masquent les murs, donnant à la pièce une impression de chaleur et de confort à la différence du reste du donjon. Dans le coin opposé à laportese tient un grand lit, abondamment couvert de couvertures et de coussins. Près du lit traîne une table basse présentant un buffet de gâteaux, de noix et de sucreries. (...)
14 - LES PORTES ETANCHES Cette section de couloir est bloquée par trois portes de fer, bien qu'une seule soit visible à la fois. Le passage devant vous est bloqué par une grandeportede fer qui paraît plutôt épaisse et solide. Ces trois portes de fer sont espacées de 3 mètres dans cette partie du couloir. La face nord de chaqueportedispose d'une cornière pour empêcher son ouverture par toute force qui serait appliquée dans ce sens. (...)
Celle-ci s'affaisse complètement en 1d4+1 rounds, et l'eau brûlante envahit le couloir jusqu'à la premièreporteétanche de la zone 14. Tout personnage immergé dans l'eau bouillonnante du lac subit 10d6 points de dégâts par round de contact. (...)
En outre, au commencement du troisième round, tout personnage portant une armure en métal doit réussir un jet de Réflexe (DD 15) chaque round ou prendre feu dû fait de la chaleur extrême (en supposant qu'ilportedes vêtements inflammables), prenant 1d6 points de dégâts de feu supplémentaire ce round et à chaque round suivant jusqu'à ce que le feu soit éteint (voir Prendre Feu, Guide du Maître, page 302). (...)
L'eau boueuse remplit cette chambre à une hauteur de 30 centimètres (voir les Conditions Générales dans le Donjon). Un test de Fouille (DD 20) réussi révèle uneportesecrète dans le coin sud-est menant dans une autre chambre inondée inoccupée. Créatures : Un groupe de trois goules dirigé par une blême guettent derrière laportesecrète. Goules (3) : pv 13 chacune ; Perception auditive +4 (inclus l'ajustement pour la furtivité dans l'eau peu profonde) ; voir Manuel des Monstres, page 143 Blême : pv 29 ; Perception auditive +4 (inclus l'ajustement pour la furtivité dans l'eau peu profonde) ; voir Manuel des Monstres, page 143 Tactiques : Si les goules entendent les éclaboussures de qui que ce soit dans les environs de la chambre principale, elles se déplacent immédiatement pour attaquer, s'attendant à ce que leur proie soit affaiblie (et probablement désarmées et sans protection) par le piège de chaleur de la zone 19. Toute goule ou blême en proie à un renvoie de mort-vivant battra en retraite si possible par laportesecrète plutôt que de se précipiter dans le piège brûlant. Trésor : L'amas de trésor des goules est dispersé sous l'eau qui remplit la chambre. (...)
Les goules de la zone 20 poursuivent les personnages fuyant dans cette direction, mais les créatures mort-vivantes ne sont pas disposées à traverser laportesur ce palier. 22 - LA PIECE SANS FROTTEMENT (ND 6) Cette salle présente plusieurs difficultés. Laportes'ouvre à l'extrémité Est d'une longue chambre de 6 mètres de large. Sur le mur opposé de la pièce se trouve une autreporte. Cette chambre semble faire 6 mètres de large et 24 mètres de long, avec un plafond à 6 mètres et uneporteà l'extrémité du mur nord. Cependant, le mur illusoire ouest cache encore une longueur de 3 mètres. (...)
Créature : La harpie est perchée sur une corniche près du plafond dans le coin sud-ouest de la zone 22C. Elle est connaît l'existence du mur illusoire et peut donc voir au travers normalement. Elleporteune broche de défense (reste 31 pv de protection). Harpie : pv 31 ; voir Manuel des Monstres, page 150. (...)
La lumière provient de torches éternelles placées à intervalles réguliers sous la rivière flottante. Uneportesecrète verrouillée dans le mur sud (voir zone 25) mène au couloir sud de la zone 23. Seigneur Bluto (voir ci-dessous) en garde l'unique clé. (...)
Seigneur Bluto combat jusqu'à ce qu'il lui semble ne plus pouvoir vaincre, il tombe alors à la renverse, permettant à ses serviteurs de le couvrir, pendant qu'il ouvre laportesecrète et s'échappe par le passage. Trésor : Les objets de valeur possédés par ces bandits sont décrits dans la ligne « possessions » de leur caractéristiques ci-contre. (...)
Un tunnel étroit et poussiéreux s'enfonce dans l'obscurité. On peut accéder à ce couloir de 1,50 mètres de large uniquement par laportesecrète verrouillée de la zone 24 et par le couloir sud de la zone 23 (Fouille (DD 25) pour la trouver; Crochetage (DD 25) pour l'ouvrir). Seigneur Blutoportela seule clé; aucun de ses hommes de mains ne connaît l'existence de laporte. 26 - LES TERRASSES FATALES (ND 6 PAR TERRASSE) Cette salle offre une grande variété de défis. Des sources de lumière invisibles illuminent une vaste salle. (...)
Deux des terrasses (26B et 26D) sont remplies d'eau à raz bord, comme de gigantesques réservoirs. Uneportede sortie se trouve sur le mur opposé du niveau le plus bas (26E). Chaque terrasse est entourée par un mur et un plafond de 15 centimètres d'épaisseur construit dans un métal qui a été rendu transparent et qui a subit un traitement magique. (...)
Au point 'c' se trouve un sas vertical scellé menant à la terrasse inférieure en 26C. Pour ouvrir le sas, un personnage doit d'abord abaisser un levier près de laportepour vidanger l'eau de ce niveau dans les réservoirs souterrains-ce processus prends 5 rounds. (...)
Un sas fermé se trouve au point marqué 'e' menant à la terrasse inférieure (26E). Un levier à côté de laportedu sas fonctionne exactement comme le levier de la terrasse 26B (voir ciavant). Créatures : Deux félins marins nagent dans cette terrasse. (...)
Plusieurs petits conduits apparaissent dans le sol de cette terrasse, et sur le mur distant se trouve uneportede bois renforcée. Tout individu l'inspectant peut facilement déterminer qu'elle est verrouillée des deux côtés (Crochetage DD 30), si bien quelque soit la menace se présentant derrière elle se trouve emprisonnée. Aucune clé n'existe pour cetteporte. Créatures : deux manticores vivent sur cette terrasse. Le plafond bas les empêche d'utiliser leurs ailes pour avoir l'avantage habituel sur leurs attaquants, mais elles restent néanmoins de redoutables adversaires. (...)
Ne pas donner aux joueurs le résultat de leur jet de sauvegarde-notez simplement la réussite et l'échec de chaque personnage et appliquez le malus dans les situations adéquate (comme lorsqu'un personnage doit effectuer un test de Perception auditive pour écouter à uneporte, ou un test de Détection ou de Psychologie lors d'interaction avec l'occupant de la pièce ; voir ci-dessous). Comme pour laportede la zone 26, celle-ci est verrouillée des deux côtés (Crochetage (DD 30)). Le bruit provoqué par les personnages travaillant à l'ouverture de laportealertera Qesnef de leur approche s'il réussi un test de Perception auditive (Perception auditive +10), mais, qu'il les ait entendu ou pas, il apparaîtra toujours sous sa fausse identité (Fenseq l'halfelin) lorsqu'ils entreront. Une fois que les PJ ouvrent laporte, lire ou paraphraser le texte suivant. Cette chambre est lumineuse et très luxueuse. A 4,50 mètres au dessus de vos têtes s'ouvre un plafond voûté décoré de volutes et de mosaïques. (...)
Une épée à deux mains conçue pour une créature de taille G est suspendue hors de vue au dessus de laporte, jusqu'à ce qu'une personne qui est entrée regarde en arrière. Inutile de préciser aux joueurs la taille inhabituelle de l'ameublement, mais un PJ assez vif devrait trouver cela bizarre. (...)
Puis il attend simplement que les PJ quittent sa chambre avant de réapparaître sous sa forme physique. Trésor : Qesnefportetoujours une chemise de mailles en mithral +1 (traité magiquement pour se réajuster automatiquement à toute forme humanoïde; considéré comme une armure de mithral +2 en ce qui concerne sa valeur) et des chaussons d'araignée. Son épée à deux mains de taille G est suspendue au dessus de laportelorsqu'elle n'est pas utilisée. Le mobilier dans la pièce est de bonne qualité, mais il n'a aucune valeur particulière à l'exception d'une tapisserie, qui vaut 2500 po et pèse environ 15 kg. (...)
En modifiant la Montagne au Plumet Blanc, elle décida d'avoir d'avantage d'équilibre dans la zone 5, qui offrait au départ une récompense et un Facteur de Puissance trop important (car les cinq golems de chair devaient attaquer les joueurs s'ils faisaient le mauvais choix et le bon golem ne se contentait pas de simplement ouvrir laporteaux PJ mais il devenait également leur serviteur). Elle a ajouté quelques escaliers pour surélever les zones 4 et 5 au dessus du niveau de l'eau stagnante du couloir. (...)
Il ajoute, « je me rappelle avoir joué à l'aventure originale, car ma copie du module comporte l'indication d'uneportesecrète entre la zone 5 et 12. Mais je n'ai pratiquement aucun souvenir de celui-ci-je ne pourrais même pas affirmer si j'y ai joué ou si je l'ai simplement parcouru. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 7 comportant des éléments du livre Weapons of Legacy. Weapons of Legacy ne propose pas seulement des règles de création d'armes dont la puissance augmente avec celle de leur porteur, mais l'ensemble du livre renferme également une foule d'armes de ce type, chacune accompagnée de caractéristiques détaillées. Les armes légendaires évitent que votre personnage n'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des ...