La Montagne au Plumet Blanc
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Contient : pouvoirs (26)(...) En dessous du niveau 6 les personnages devraient trouver les épreuves de la montagne trop difficiles, et a contrario, ceux d'un niveau supérieur au 8ème disposeront de trop depouvoirset de ressources pour y trouver une opposition stimulante. Comme dans l'aventure originale, cette version de la Montagne au Plumet Blanc fait appel au sens tactique des PJ ainsi qu'aux aptitudes mentales des joueurs. (...)
Mon seul inconvénient est que je dois absorber de façon permanente 1 point de vie par an et qu'il ne peut y avoir qu'un seul porteur. Une fois que je suis retiré du doigt de celui qui me porte, tous mespouvoirssont à jamais perdus. Mais si vous souhaitez me posséder, vous devez m'enfiler avant de partir, car je ne pourrais quitter cette pièce qu'après avoir été utilisé. (...)
CTENMIIR FP 8 Gue 6, nain (m), vampire; mort-vivant (humanoïde altéré) de taille M; DV 6; PV 39; Init +8 ; VD 6m et 4,5m en escalade; CA 26 (contact 11, pris au dépourvu 25); BBA +6; Lutte +12; Att/Out Déluge (+13 corps à corps, 1d8+12) ou Déluge (+13 corps à corps, 1d8+9) et coup (+6 corps à corps, 1d6+3 plus absorption d'énergie de 2 niveaux); AS absorption de sang, création de rejetons, domination (portée 9 m, Volonté (DD14), annule); Part état gazeux, faiblesse de vampire (voir Manuel des Monstres p253), guérison accélérée (5), mortvivant, pattes d'araignée, réduction des dégâts (10/argent et magie), résistance à l'électricité (10) et au froid (10), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), transformation, vision dans le noir (18 m); AL CM; JS Réf +8, Vig +5, Vol +4; For 23, Dex 18, Con -, Int 12, Sag 14, Cha 12; Lang Commun, Nain; Compétences Bluff +9, Déplacement silencieux +5, Détection +12, Discrétion +5, Equitation +13, Intimidation +10, Perception auditive +12, Psychologie +10 Dons Arme de prédilection (marteau de guerre), Attaque éclair, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat aveugle, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (marteau de guerre), Vigilance Possessions 2 potions de bouclier de la foi +3, marteau de guerre « Déluge », harnois +1Pouvoirsmagique (Prêtre 5ème) : Détection des géants à volonté. ———————————————————Absorption de Sang Ctenmiir peut sucer le sang d'une victime vivante avec ses crocs en réussissant un jet de Lutte. (...)
Il est impossible d'en apprendre d'avantage sur l'histoire de l'arme pour un aventurier souhaitant débloquer sespouvoirsancestraux. BURKET FP 4 Gue 4, Humain (m); Humanoïde (humain) de taille M; DV 4; PV 34; Init +1; VD 6m; CA 20 (contact 10, pris au dépourvu 20); BBA +4; Lutte +7; Att épée bâtarde de maître (+7 corps à corps, 1d10+7/19-20) ou arc long composite de maître (limite bonus For +3) (+6 distance ; 1d8+3/x3); AL CM; JS Réf +2, Vig +6, Vol +2; For 16, Dex 13, Con 14, Int 8, Sag 12, Cha 10; Lang Commun Compétences: Détection +4, Intimidation +6, Perception auditive +2, Saut -8 Dons: Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance, Enchaînement, Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde), Spécialisation martiale (épée bâtarde), Tir à bout portant Possessions Armure à plaques de maître, écu en acier +1, épée bâtarde de maître, arc long composite de maître (limite bonus For +3) avec 20 flèches Personnalité : « Oh, laissez tomber ! (...)
La réunion de ces objets n'est pas une coïncidence car ils sont les éléments essentiels nécessaires à l'exécution du rituel légendaire de Maîtrise sur la Mer, libérant lespouvoirslégendaires mineurs du trident Vague. Gruugna a recherché Vague et sait qu'il est caché quelque part dans la montagne, et elle espère découvrir ses secrets magiques. (...)
26B - Terrasse de l'océan Ce niveau est entièrement rempli d'eau. Tout personnage souhaitant le traverser doit retenir son souffle ou avoir despouvoirsspéciaux pour survivre sous l'eau. Voir les Combats SousMarins en page 92 du Guide du Maître pour obtenir des informations sur la gestion des combats à ce niveau. (...)
ANNEXE : LES ARMES LEGENDAIRES Chacune des armes particulières trouvées dans la Montagne au Plumet Blanc ont été créée en utilisant les règles présentées dans le livre Weapons of Legacy. Bien que chacune débute comme une arme +1, les personnages peuvent débloquer leurspouvoirsspéciaux en effectuant des recherches sur leur histoire (un processus demandant des tests de Connaissance (histoire) de DD variable) et accomplissant certains rituels. (...)
Elle est placée dans un fourreau noir décoré de morceaux d'obsidienne taillés. Caractéristiques sanspouvoirsancestraux [Non legacy Game Statistics] : épée à deux mains +1 ; valeur 2350 po Signes avant-coureur [Omen]: Lorsqu'elle est portée, Rasoirnoir scintille comme une portion de ciel nocturne étoilée. (...)
Rituels Ancestraux [Legacy Rituals] Les trois rituels suivant sont nécessaires pour débloquer tous lespouvoirsde Rasoinoir. Domination de la Lame : Vous devez enduire Rasoirnoir d'huiles spéciales pour ramener temporairement son esprit à la vie, puis celui-ci vaincre dans une épreuve de volonté. (...)
Don accordé: Héritage suprême (Rasoirnoir). TABLE A-1 : RASOIRNOIR Niveau porteur Malus Attaque Malus Vigueur Perte de Pv EgoPouvoirs5 - - - 3 Conscience 6 -1 - - 3 Protection Mental +1 7 - -1 2 4 épée à 2 mains +2 8 - - 2 8 Conscience supérieure 9 - -2 - 9 Détection de la vie 10 - - 2 9 Buveuse d'âme 1 fois/jour 11 - - - 12 Conscience suprême 12 -2 - - 13 épée à 2 mains +3 13 - - - 15 Buveuse d'âme 3 fois/jour 14 - - 2 15 Protection Mental +3 15 - -3 - 15 16 - - 2 15 Rapidité 10 rounds/ jour 17 - - - 19 Buveuse d'âme (automatique) 18 -3 - - 21 épée à 2 mains +3 vicieuse 19 - - - 21 Protection Mental +5 20 - -4 - 23 épée à 2 mains +5 vicieuse [Greater Legacy (Blackrazor)] Conditions requises pour le porteur [Wielder Requirements] Les guerriers et barbares sont les personnages les plus aptes à utiliser Rasoirnoir, bien que sa mélopée de sirène ait tentée bien des hommes et femmes de toutes professions, en passant par de sordides roublards jusqu'aux nobles paladins. (...)
Les conditions requises pour son porteur sont ridiculement simples à réunir-un personnage n'a pas besoin de maîtriser la lame pour débloquer sespouvoirs. Conditions requises pour le porteur de Rasoirnoir Bonus de Base à l'Attaque de +3Pouvoirsancestraux [Legacy Item Abilities] Tout ce qui suit décrit lespouvoirsancestraux de Rasoirnoir. Conscience (Ext) [Sentience]: L'esprit malin de Rasoirnoir se réveille lentement tandis que son porteur augmente en puissance. Conscience [Sentience, least]: Lorsque vous atteignez le niveau 5, l'esprit malin de Rasoirnoir commence à s'éveiller, et l'épée à deux mains devient un objet intelligent (int 13, sag 10, cha 13). (...)
Le manche de bois est délicatement ciselé de poissons, d'algues torsadées et de motifs aquatiques similaires. Caractéristiques sanspouvoirsancestraux [Non legacy Game Statistics]: trident +1 ; Valeur : 2315 po. Signes avant-coureurs [Omen]: Tout individu saisissant Vague entend un bruit distant constant semblable aux vagues déferlant sur un rivage invisible. (...)
(Connaissance (histoire) DD 30 ; rituel de Révérence à la Reine de la Mer ; voir ci-après). Rituels Ancestraux [Legacy Rituals] Trois rituels sont requis pour débloquer tous lespouvoirsde Vague. Maîtrise sur la Mer : Vous devez vaincre une créature ayant le sous-type aquatique dont le FP est supérieur ou égale à votre niveau de personnage. (...)
Les rôdeurs et guerriers qui vénèrent un tel dieu pourront également trouver en Vague une arme intéressante. TABLE A-2: VAGUE Niveau porteur Malus Attaque Malus Vigueur Perte de PvPouvoirs5 - - - Mise en garde 6 -1 - - 8 - - 2 Respiration aquatique 9 - -2 - 10 - - 2 Eveille d'intelligence 11 - - - trident +2 12 -2 - - 13 - - - Vision sous-marine 14 - - 2 15 - -3 - Alliés aquatiques 16 - - 2 trident +3 17 - - - Domination aquatique 18 -3 - - trident +4 19 - - - Déshydratation 20 - -4 - trident +5 Conditions requises pour le porteur de Vague Bonus de base à l'attaque +2 N'importe quel alignement neutre (NB, LN, N, CN, NM)PouvoirsAncestraux [Legacy Item Abilities] Tout ce qui suit décrit lespouvoirsancestraux de Vague. Mise en garde (Sur) [Warning] : En tenant Vague, vous pouvez détecter des créatures ayant le sous-type aquatiques à 18 mètres. L'activation de ce pouvoir demande de vous concentrer par une action simple. (...)
Lorsque vous atteignez le niveau 11 et débloquez le premier pouvoir de Vague, sa valeur d'Ego passe à 12. Lorsque vous atteignez le niveau 17 et débloquez cespouvoirsles plus puissants, son Ego passe à 14. Vision Sous-marine (Sur) [Underwater vision]: Lorsque vous atteignez le niveau 13, vous pouvez voir sous l'eau cinq fois plus loin que dans les conditions normales régnant habituellement dans le milieu aquatique, comme si vous portiez un casque d'action sous-marine. (...)
Dans tout autre campagne, Eadro, Blibdoolpoolp, et Sekolah font également de bons choix, et vous pouvez modifier lespouvoirsde Vague afin qu'ils reflètent mieux les spécificités d'une race si l'arme est liée à l'une de ces divinités. (...)
Lorsqu'on tient l'arme, sa tête d'acier luit d'une pâle lumière d'un noir argenté. Caractéristiques sanspouvoirsancestraux [Non legacy Game Statistics]: marteau de guerre +1 ; Valeur : 2312 po. Signes avant-coureur [Omen]: Déluge se met à luir plus intensément lorsque vous essayez d'évaluer des objets de valeur-plus l'objet a de valeur, plus l'aura est intense. (...)
(Connaissance (histoire) DD 25 ; rituel Contre les Gobelins ; voir ci-contre). Rituels Ancestraux [Legacy Rituals] Deux rituels sont nécessaires pour débloquer tous lespouvoirsde Déluge. Contre les Géants : Vous devez sciemment et volontairement provoquer un affrontement avec une créature ayant le type géant dont le FP excède le niveau du groupe de 1 à 4 points. (...)
Conditions requises pour le porteur [Wielder Requirements] Déluge est une arme portant la quintessence des nains. Les barbares, guerriers et rôdeurs sont plus à même de tirer avantage de sespouvoirs, cependant les prêtres de Moradin peuvent en être également des utilisateur efficaces. TABLE A-3 : DELUGE Niveau porteur Malus Attaque Malus Réflexe Perte de PvPouvoirs5 - - - Perception des géants 6 -1 - - marteau de guerre +1 tueur de géants 7 - -1 2 8 - - 2 Localisation d'objet 9 - -2 - Peception des goblinoïdes 10 - - 2 Intelligence héritée 11 - - - marteau de guerre +1 tueur de géants et goblinoïdes 12 -2 - - 13 - - - marteau de guerre +2 tueur de géants et goblinoïdes 14 - - 2 15 - -3 - marteau de guerre +3 tueur de géants et goblinoïdes 16 - - 2 Conditions requises pour le porteur de Déluge : Nain, Bonus de base à l'attaque +3, Arme de prédilection (marteau de guerre).PouvoirsAncestraux [Legacy Item Abilities] Vous trouverez ci-dessous tous lespouvoirsancestraux de Déluge. Perception des Géants (Spe) [Sense giants] : A partir du niveau 6, vous pouvez détecter toute créature ayant le type géant à 18 mètres de distance comme si vous utilisiez le sort détection du mal (niveau 5 de lanceur de sort). Localisation d'objet (Spe) : Trois fois par jour, vous pouvez utiliser le sort localisation d'objet sur commande. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 7 comportant des éléments du livre Weapons of Legacy. Weapons of Legacy ne propose pas seulement des règles de création d'armes dont la puissance augmente avec celle de leur porteur, mais l'ensemble du livre renferme également une foule d'armes de ce type, chacune accompagnée de caractéristiques détaillées. Les armes légendaires évitent que votre personnage n'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des ...