L'Almenivar
Contient : porte (23)(...) A force de recherches, il finit par localiser l'artefact, mais les autres mages du Grand Pic s'inquiétant de ces menées, ils résolurent de l'empêcher d'agir. Prévenu par ses espions, Vaëlmir détruisit l'accès à la premièreporteet fit construire en secret une nouvelle entrée. Là, il dissimula ses objets les plus puissants (dont son livre de sorts), et enchanta une salle. (...)
Tout individu y passant est, à son insu, ramené au premier niveau de sa classe (pas de jet de protection). Vaëlmir lia quelques démons et les plaça devant la premièreporte, de manière à tuer tout intrus. Puis, il simula sa mort et se réincarna dans le corps d'un jeune mage. (...)
Il n'hésite pas à braire s'il est contrarié, aussi devront-ils ménager sa susceptibilité... 5. Une volée de marches mène à uneportelégèrement entrebâillée. Un seau (vide) est placé en équilibre au sommet de celle-ci. C'est l'unique système d'alarme prévu par les brigands. 6. Cette vaste salle ressemble à un temple. Une idole de pierre fait face à laporte. La pièce a quatre autres issues. 7. Uneporteverrouillée donne accès à une ancienne chapelle. Deux tombeaux éventrés laissent deviner quelques ossements. (...)
La réserve de nourriture et de boissons: deux tonneaux de bière, un de viande salée et un de légumes/fruits séchés. Laporten'est pas verrouillée. 9. C'est ici que se reposent les brigands: six demi-orques et deux humains. Ils ont les mêmes caractéristiques que leur compère de la salle 3. Si le piège de laportese déclenche, les deux humains seront prêts à se battre au bout d'un round, deux demiorques le round suivant et le reste, le round d'après. (...)
bracelets de défense CA 6, belle cape, dague +2, livre de sorts contenant: Lecture de la magie, Agrandissement, Chute de plume, Projectile magique, Aura magique de Nystul, Bouclier, Sommeil, Lumière éternelle, Détection de l'invisible, Image miroir, Rayon d'affaiblissement, Force, Boule de feu, Dissipation de la magie. Le domaine du vent 14. Une hauteporteà double battants, de couleur bleue, donne accès à cette salle décorée de fresques représentant des nuages. (...)
Aléatoirement (c'est-à-dire à la discrétion du MJ), une mini tornade en jaillit, balayant tout sur son passage, va mourir devant laportede verre (19). Il faut réussir un jet sous 4 fois la Force afin de résister à ce coup de vent impromptu, sous peine de heurter violemment les murs (D: 1d3). (...)
Cette manipulation réalisée, une cache se dévoile dans le mur est. Elle recèle un saphir. Dans la pièce se trouve également une tapisserie dissimulant uneportenon verrouillée qui mène au niveau inférieur. Voyage sur les eaux Suivant un long couloir, les aventuriers se retrouvent face à uneporterouge: ici commence le domaine de Krik, le maître des eaux. 21. Une fois laportefranchie, les aventuriers débouchent sur un quai de taille réduite. Une barque à quatre rames y est amarrée. (...)
Le coffret contient un parchemin (sort Ventriloquie), une belle dague ouvragée (+1), ainsi qu'une clé à bout rond qui sert à ouvrir laportede la salle 26. 23. La barque longe une courte plage bordée de grottes à l'intérieur desquelles vivent une vingtaine d'homme-crabes (crabman du Fiend Folio) qui tenteront d'assaillir la barque à l'aide de grappins. (...)
Les dégâts de l'acide sont de 1d3 le 1er round, 1d4 le 2e, 1d6 le 3e, et 1d8 les suivants. Au mur nord se trouve uneporteverrouillée. Seule la clé ronde peut l'ouvrir. 27. Cette pièce contient quatre tableaux: a) La grand'place d'une ville. (...)
Une maisonnette à la cheminée fumante est encadrée d'arbres courbés par le vent. Une inscription est gravée dans la pierre, au dessus de laportenord: «Choisis l'air qui vibre, la terre qui chante, le feu qui réchauffe». Seul le tableau c) correspond à cette description (oiseaux= air qui vibre, rivière= terre qui chante, soleil= feu). Décrocher le bon tableau provoque l'ouverture d'une cache contenant un rubis. Laportenord, qui n'est pas verrouillée, donne sur un couloir dont l'extrémité est barrée par une doubleportede couleur grise. Verdure et minéraux 28. Les aventuriers pénètrent dans une vaste salle éclairée, qui ressemble à une sorte de jungle: végétaux et arbres de toutes sortes y poussent en parfaite anarchie. (...)
L'entrée de cette salle ronde est défendue par une grille. Une statue de bouc, grandeur nature, a été placée sur un piédestal, face à l'entrée. L'animalporteautour du cou une amulette symbole de fertilité. Tout homme l'arborant verra sa virilité naturelle considérablement amplifiée (traiter cette amulette comme un sort de charme à l'égard de toute personne de sexe féminin. (...)
Elle est large de 2 mètres seulement. b) Une autre trappe, très bien camouflée (D: 1d6). 32. Cette pièce est défendue par une épaisseportede bois verrouillée. Elle recèle une multitude de fioles translucides, contenant chacune des graines de plantes rares. (...)
Un trait de feu unit alors les deux objets puis s'en va frapper le mur nord. Le mur coulisse alors lentement, dévoilant une doubleportedorée. 34. Le mur nord est orné d'un énorme soleil d'or, dont le centre est un cristal. La première personne pénétrant dans la pièce sera frappée par un rayon jaillissant du cristal. (...)
Chacune est ornée d'un dessin: a) maison avec cheminée fumante / b) soleil / c) oeil / d) scie. Il faut ouvrir laportec), car les trois autres sont illustrées par des «réponses» aux énigmes précédentes. Ouvrir l'une de ces portes provoque l'apparition d'un petit élémental du feu. (...)
Désireux de soustraire cet objet des mains de mages peu scrupuleux, ils le placèrent au centre d'un «dédale» (je traduis ici le jargon nain «kwzarllazûk») dont ils assurèrent ensemble la défense. Chacun bâtit un ensemble défensif protégé par uneporteà sa couleur. Virgaard étant le plus puissant, c'est laportedorée qui est l'ultime rempart avant le dédale. (...) S'il est vrai que, périodiquement, des groupes d'aventuriers avides se dirigent vers le sud, en revanche, personne n'a jamais pu mettre la main sur la gemme. (...)Casus Belli N° 50 - mars 1989 Faux départ : Les aventuriers sont convoqués un matin par un «noble» de Laelith qui leur propose la mission suivante: «Ma fille Ydril a été enlevée voici trois jours, alors qu'elle revenait du sud avec un convoi qui a été attaqué par des orques maraudeurs. Mon frère, qui est un ranger émérite, s'est lancé sur leurs traces, mais les orques étant une dizaine, il ne peut en venir à bout. Il me demande donc de lui envoyer des renforts. J'ai tout naturellement pensé ...