Mise à jour des sorts 2e édition
sur Asmodée au format (1.1 Mo)
Contient : volonté (26)(...) L'inattention : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Effets : En se focalisant sur une cible à moins de 50 m, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. Si elle échoue à un jet de Mental+Volontécontre le score d'incantation du mage, la cible subit alors un malus de Perception de 3+2/NR (sur le jet d'incantation). (...)
15), danse de la salamandre, murmure lancinant Effets : Le magicien choisit une cible à moins de 20 mètres et l'hypnotise par le mouvement d'une aura d'étincelles qui danse autour de lui. La victime doit réussir un jet d'Opposition de Mental+Volontécontre le score d'incantation du mage pour résister. Dans le cas contraire, elle se perd dans la contemplation des effets de lumière qui jaillissent des mains du magicien. (...)
Les Rugissantes effraient la cible de la charge plus deux par NR (au plus proche). Chaque victime doit réussir un jet de Mental +Volontécontre une Difficulté de 20, ou prendre immédiatement la fuite. Les mages d'au moins III° Statut sont immunisés à ce sort. (...)
Complexité : 10 Discipline : Magie Instinctive Coût : 5 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 18 Clés : Rune des rêves, claquement des doigts désignant un point, regard droit dans les yeux Effets : Le magicien désigne du doigt à sa cible quelque chose située à moins de 15 m. Celle-ci doit réussir un jet de Mental+Volontéen Opposition contre le score d'invocation du mage pour éviter de regarder dans la direction indiquée pendant 2 + 1/ NR actions. (...)
Complexité : 10 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 17 Clés : Rune d'oeil fermé, doigt accusateur, hurlement de terreur Effets : Le mage désigne une cible à moins de 10 m. Celle-ci doit réussir un jet de Mental+Volontéen Opposition contre le score d'incantation du mage. En cas d'échec, elle croit se retrouver au coeur de son pire cauchemar. (...)
A partir de ce moment et pour un tour par point en Sphère des rêves du lanceur, la cible perd conscience de son environnement et réagit comme si son cauchemar se superposait à la réalité. Si la cible échoue à un second jet de Mental+Volontéde Difficulté 15, elle voit alors saVolontédivisée par deux pour une journée. Si le jet est un échec critique, la victime obtient automatiquement le Désavantage Phobie (1) en rapport avec la scène. Brumes éthérées. (...)
Respirer cette fumée fait perdre momentanément la moitié de ses points d'Intelligence et de ses points deVolonté, mais fait beaucoup rire et donne parfois l'impression de voler. Ce n'est qu'une impression car sitôt les effets dissipés (en 1+1/NR tours), il ne reste qu'un terrible mal de crâne. (...)
Malheureusement, nul n'a jamais pu prouver que ce rituel désespéré était un sort à part entière et possédait des effets fixes et prévisibles, car il dépendrait de lavolontéde la Chimère... Pinceaux. Complexité : 45 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d'incantation : 2 heures Difficulté : 20 Clés : Un pinceau de Bonne qualité, des couleurs mélangées avec la poudre de gemmes (consommées), rune de l'art Effets : Ce sort permet d'ensorceler un pinceau (ou tout autre objet d'écriture ou de dessin tel qu'un fusain, une plume ou une brosse) dans le but de réaliser une oeuvre empreinte de la magnificence de la Chimère. (...)
Passé sur la peau, le baume dégage une odeur particulièrement entêtante capable de plonger le personnage dans une quiétude méditative incroyable. A moins de réussir un jet de Mental+Volontécontre le score d'incantation du mage, la personne portant le baume quitte tout sentiment autre que la concentration, l'ouverture d'esprit et le calme. (...)
Tout individu dans les 10m de rayon possédant moins de 3 en Tendance Dragon doit effectuer un jet de Mental +Volontécontre le score d'incantation du mage ou subir les effets d'une Intimidation avec 1 NR (voir Livre de base p. (...)
Pour le mage, il semble s'écouler plusieurs secondes mais à peine une dans la réalité. Si la cible a une Empathie supérieure à laVolontédu mage, ce dernier doit effectuer un jet de Mental+Volontécontre une Difficulté de 15 ou subir un malaise dû au choc en retour. Il est alors déséquilibré et confus et subit un malus de 5 à ses actions pour 5 mn. (...)
Les chances pour que l'âme comprenne ce qu'on lui dit ou réponde à une question sont égales à la Tendance Fatalité du lanceur+1/NR au lancement sur 1D10. Le contact dure une minute par point deVolontédu mage. Ce sort est une variante du dialogue mortuaire, mais infiniment plus dangereuse, bien que plus précise. En cas d'échec au lancement, le mage doit effectuer un jet de Mental+Volontécontre 20 ou perdre son âme, aspirée par le Gouffre. Il meurt alors instantanément. OEil de vie : Complexité : 20 Discipline : Sorcellerie Coût : 10 Temps d'incantation : 30 mn Difficulté : 15 Clés : Ovale en forme d'oeil de la fatalité à tracer au sol pour délimiter la zone, danse de la vie (dans un sens), danse de la mort (dans l'autre sens) Effets : Ce sort permet d'enchanter une zone en y concentrant les forces primales de la vie. (...)
Emotion contrôlée : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : Mains paumes vers le bas, mouvement rapide des doigts, yeux révulsés Effets : Ce sort permet, en réussissant un jet d'Incantation en Opposition contre Mental+Volontéd'une cible, de modifier un de ses sentiments et de le remplacer par un autre durant 1+ 1/NR mn. (...)
Il peut décider d'être un des protagonistes. Si une cible est non-consentante, elle peut résister par un jet de Physique+Volontécontre le score d'invocation du mage pour chaque case de blessure. Le sort dure 1+1/NR tours et transfert dure une action complexe par case transférée. (...)
Aucune case n'est régénérée par ce processus et les deux cibles subissent des souffrances intenses durant tout le sort, ce qui les oblige à se concentrer pour supporter la douleur. ( -2 enVolonté). Etreinte de l'ombre : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Coût : 7 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : Fiole de sang de Moryagorn mélangée à du charbon (consommée), kata de la mygale d'ombre (Physique+ Conn. (...)
Si les intrus règlent la situation effrayante (comme détruire un monstre hideux et agressif...), ils risquent de transformer le cauchemar en rêve et doivent alors instantanément jeter 1D10 (non modifiable, pas de Tendances) sous leurVolonté. Si ce jet est manqué, ils se dissolvent et disparaissent comme dans le cas d'un réveil inopiné. (...)
Une partie du caractère de chaque défunt est encore perceptible (brutalité, finesse, rébellion,...), mais les mort-vivants sont amnésique, à peine conscient de leur état. Il sont soumis à lavolontédu mage et resteront animés jusqu'au prochain jour du Serpent. Le mage subit une Egratignure de plus par NR car plus de sang est nécessaire. (...)
Le mage peut influencer les avis des cibles, mais les revirements notables demandent un jet de Social+ Présence en Opposition contre Mental+Volontéde la victime. Un revirement complet et la négation des convictions profondes est impossible. (...)
Il échange alors l'esprit de sa victime, à vue, avec une âme errante et incomplète. La victime peut résister par un jet de Mental+Volontécontre le score d'incantation du mage si elle possède uneVolontésupérieure ou égale à celle du mage d'ombre. Si la victime ne résiste pas, elle subit alors la pire expérience d'Outre Tombe possible tout en restant consciente. (...)
Le sort dure 1+2/NR tours. Lors du retour de l'esprit de la victime, cette dernière doit effectuer un jet de Mental+Volontécontre une Difficulté de 15+3 par tour passé hors de son corps. Si ce jet est raté, l'esprit ne peut se réintégrer et deviendra un Esprit tourmenté. (...)
L'esprit est souvent furieux d'avoir été extirpé du flux élémentaire où il sommeillait et le mage devra effectuer un jet de Mental+Volontéen Opposition contreVolonté+Tranche d'âge du dragon. Ce dernier possède les caractéristiques de sa forme draconique (sauf pour les enfants de Khy). Par NR, le spectre est soumis pour un quart d'heure. (...)Voici la mise à jour des sorts pour la deuxième édition de Prophecy. Sphère des cités. Sort de niveau 1. L'inattention : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Coût : 6 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 20 Clés : Rune des cités, claquement de doigts, éclat de miroir (consommé) Effets : En se focalisant sur une cible à moins de 50 m, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. Si elle échoue à un jet ...