Les Nuitants
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Contient : combat (9)(...) Cette volonté peut aller jusqu'au sacrifice : c'est l'Apothéose, un rituel au cours duquel l'Eféemère fait cadeau de sa brève existence pour provoquer l'émotion recherchée. Les Eféemères parlent le Céleste et le Commun.COMBATChevelure parfumée (Sur) : le parfum de la chevelure florale des Eféemères produit à la fois les effets des sorts Emotion : amitié et Emotion : espoir (DD 17), de façon permanente, dans un rayon de 5 mètres autour de la créature. (...)
En effet, guidés par l'instinct grégaire des méduses circéales, ces Nuitants recherchent la compagnie de leurs semblables. Les Nômages parlent Draconique, Abyssal, Infernal, Céleste, et Commune des profondeurs.COMBATSorts (magie) : un Nômage peut incanter des sorts, soit comme un magicien (90%), soit comme un ensorceleur (10%), avec 1d4 niveau(x) de plus que le nombre de ses dés de vie. (...)
Ces Nuitants sont si tristement célèbres qu'en Oblivion, on emploie parfois l'expression "petite Tisseuse" pour désigner une créature tentatrice qui entraîne les autres dans de folles entreprises (cf. les Ravageurs en parlant de Sinsemillia, O1 p.49).COMBATMaître des phantasmes (magie) : les Tisseurs de Destin sont capables de générer des illusions très réalistes impliquant les 5 sens. (...)
Les Népharums ont également la capacité d'engendrer une Ghûraghasta en déposant un embryon noir dans la carcasse de leur victime. Pour cela, on les considère généralement comme les pères de cette race.COMBATAura de terreur (Sur) : toute créature à moins de trois mètres d'un Népharum doit réussir un jet de Volonté (DD 18), ou subit le même effet qu'un sort d'Emotion : peur, désespoir, haine ou rage, au choix du Népharum. (...)
Un sort de Protection contre le mal lancé sur le cadavre avant la fin de la transformation interrompt le processus. "Science ducombat" (Ext) : au lieu d'utiliser ses griffes comme une Ghûraghasta, un Népharum manipule des armes, comme un guerrier du même niveau que ses dés de vie (12e). (...)
Elles peuvent être modifiées en fonction du type de créature (ex : ailes "atrophiées", pouvoirs supplémentaires, etc.).COMBATSouffle (Sur) : un Dragon d'oniriôm peut souffler un cône de 15m de long constitué d'une myriade d'échardes d'oniriôm pur, tous les 1d4 round(s), en action standard. (...)
Cette mystérieuse créature avance toujours à demi courbée (elle mesure alors dans les 2m50), le visage et les mains plongés dans les ténèbres de son suaire, en claudicant de façon sinistre avec un craquement sec d'os brisés. Les Echasseurs dégagent une obsédante odeur de sang frais. Encombat, ces Nuitants font jaillir de chaque manche de puissantes lames d'os, au tranchant serti de dents pointues. (...)
Ces Nuitants morts-vivants n'ont qu'une motivation : chasser de nouvelles victimes pour s'en nourrir. Ils ne parlent aucun langage connu.COMBATOdeur de meurtre (Sur) : l'odeur de sang émanant des Echasseurs produit l'effet d'un sort Emotion : rage (permanent, rayon 10m). Ils s'en servent pour entraîner leurs victimes dans uncombatmortel. Agrippement amélioré (Ext) : lorsqu'un Echasseur porte un coup avec ses lames d'os, il inflige des dégâts normaux et tente un agrippement en action gratuite, sans provoquer d'attaque d'opportunité. (...)Les Nuitants sont les plus remarquables créatures d'Oblivion. Ils ne peuvent se reproduire, chacun restant l'unique représentant de sa lignée. Les Nuitants naissent dans des Chrysalides comparables à celles des autres obliviens mais la puissance des rêves qui les ont enfantés dépasse tout ce que l'imagination d'un mortel peut concevoir. En effet, ils sont la quintessence des émotions divines, la manifestation incarnée de leurs colères, de leurs désirs, de leurs peurs ou de leur cruauté. ...