Les Nuitants
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Contient : pouvoirs (10)(...) Nuitant, type I : Eféemère Nuitant Fée, petite taille Dés de vie : 2d6 (7pv) Initiative : +4 (dex) Vitesse : vol 18m (bon) Classe d'armure : 17 (+1 taille, +4 dex, +2 nat) Attaques : dague -2 corps à corps ; ou sarbacane +7 à distance Dégâts : dague 1d4-2 ; ou sarbacane 1d4+2 Espace occupé / allonge : 1,5m par 1,5m / 1,5m Attaques spéciales :pouvoirsmagiques, fléchettes. Particularités : RM 16 Jets de sauvegarde : Vig +0, Réf +6, Vol +5 Caractéristiques : For 7, Dex 18, Con 11, Int 14, Sag 16, Cha 17 Compétences : Artisanat +6, Evasion +9, Discrétion +11, Perception auditive+8, Déplacement silencieux +8, Représentation (danse) +7, Fouille +8, Psychologie +7, Détection +8 Dons : Esquive, Tir à bout portant, Tir rapide, Arme de prédilection (sarbacane) Climat / terrain : Oblivion Organisation : solitaire ou "famille" (2-4) Facteur de puissance : 3 Trésor : pas de pièces ; 50% gemmes ; 50% objets Alignement : toujours bon (C/N/L) Progression possible : 3-4 DV (petit) Les Eféemères sont l'incarnation des rêves poétiques, emplis de pureté ou d'innocence. (...)
Ces Nuitants respirent le bien-être et n'ont qu'un désir : inspirer aux autres créatures vivantes le même genres d'émotions qui les a créés. Selon leur nature, elles utilisent leurspouvoirspour générer l'apaisement, provoquer le rire, exalter la beauté d'une personne etc. Cette volonté peut aller jusqu'au sacrifice : c'est l'Apothéose, un rituel au cours duquel l'Eféemère fait cadeau de sa brève existence pour provoquer l'émotion recherchée. (...)
Lorsque la sarbacane sert à projeter de la poudre, celle-ci affecte toute créature dans un rayon de 6 mètres, infligeant au choix de l'Eféemère soit confusion (comme le sort, jet de Vigueur DD 15), soit le même effet qu'une poudre d'illusion.Pouvoirsmagiques : 1/jour : charme-personne, lumières dansantes, détection du Bien/Mal/Loi/Chaos, invisibilité, image accomplie, non détection. (...)
Les Nômages sont experts dans de nombreux champs de connaissance et se montrent des sorciers accomplis. Cette pratique intense de la magie les oblige à posséder une méduse circéale pour canaliser leurspouvoirs(cf. O1, p.32). Les Nômages apprécient particulièrement la race des Euryales. Ils développent avec la Méduse une relation symbiotique : elle se développe directement à partir des fluides vitaux du Nômage. (...)
Nuitant, type III : Tisseur de Destin Nuitant Fée, taille moyenne Dés de vie : 5d6 (17pv) Initiative : +4 (dex) Vitesse : 9m Classe d'armure : 15 (+4 dex, +1 nat) Attaques : Dague +1 corps à corps Dégâts : dague 1d4 Espace occupé / allonge : 1,5m par 1,5m / 1,5m Attaques spéciales :pouvoirsmagiques Particularités : pierre magique, RM 16 Jets de sauvegarde : Vig +1, Réf +7, Vol +5 Caractéristiques : For 10, Dex 18, Con 11, Int 16, Sag 14, Cha 18 Compétences : Bluff +11, Artisanat +7, Discrétion +12, Perception auditive+9, Déplacement silencieux+8, Représentation (une au choix) +10, Fouille +9,Psychologie +8, Détection +10 Dons : Vigilance, Esquive, Souplesse du serpent Climat / terrain : Oblivion Organisation : solitaire Facteur de puissance : 6 Trésor : pas de pièces ; pierre enchantée Alignement : toujours chaotique (cf. (...)
A tout moment, il ne peut exister qu'un seul exemplaire de ce type de pierre : si le Tisseur en crée une seconde, la première perd aussitôt son pouvoir.Pouvoirsmagiques : A volonté : changement d'apparence, bouclier entropique, sanctuaire ; 1/jour : double illusoire, symbole (discorde ou désespoir). (...)
Mort-Vivant : ce type de Nuitant bénéficie de toutes les caractéristiques génériques de cette classe.Pouvoirsmagiques : à volonté - ténèbres profondes, profanation, cercle magique contre le Bien ; 1/jour - blasphème, sanctification infernale, aura infernale. (...)
Dégâts : morsure 2d8+11, griffe 2d6+5, aile 1d8+5, coup de queue 2d6+16 ; écrasement 2d8+16 Espace occupé / allonge : 3m par 6m / 6m Attaques spéciales : souffle, présence effrayante, sorts,pouvoirsmagiques Particularités : immunités, réduction de dégâts 20/+2, RM 22, vision aveugle, sens affûtés Jets de sauvegarde : Vig +18, Réf +13, Vol +18 Caractéristiques : For 33, Dex 10, Con 21, Int 18, Sag 20, Cha 19 Compétences : Bluff +18, Concentration +20, Diplomatie +19, Discrétion +15, Intimidation +24, Saut +26, Connaisance (arcane) +21, Connaissance (histoire) +19, Perception auditive+20, Scrutation +19, Fouille +22, Connaissance des sorts +20, Détection +25 Dons : Enchaînement, Attaque en piqué, Science de l'initiative, Attaques multiples, Attaque en puissance, Incantation rapide. (...)
Les caractéristiques suivantes sont données pour des dragons d'aspect "standard". Elles peuvent être modifiées en fonction du type de créature (ex : ailes "atrophiées",pouvoirssupplémentaires, etc.). COMBAT Souffle (Sur) : un Dragon d'oniriôm peut souffler un cône de 15m de long constitué d'une myriade d'échardes d'oniriôm pur, tous les 1d4 round(s), en action standard. (...)
Il peut également utiliser les sorts de prêtre des domaines Connaissance et Magie comme s'ils étaient des sorts arcanes (JdS : 14+niv. du sort).Pouvoirsmagiques : 3/jour - couleurs dansantes, lueurs hypnotiques, résistance aux énergies destructives (18m de rayon) ; 1/jour - mur prismatique, souhait limité (JdS : 14+niv. (...)Les Nuitants sont les plus remarquables créatures d'Oblivion. Ils ne peuvent se reproduire, chacun restant l'unique représentant de sa lignée. Les Nuitants naissent dans des Chrysalides comparables à celles des autres obliviens mais la puissance des rêves qui les ont enfantés dépasse tout ce que l'imagination d'un mortel peut concevoir. En effet, ils sont la quintessence des émotions divines, la manifestation incarnée de leurs colères, de leurs désirs, de leurs peurs ou de leur cruauté. ...