L'ENLEVEMENT
sur Les Terres de Kernos au format (3.6 Mo)
Contient : combat (9)(...) Comme ils misent leur argent, il arrive fréquemment que le jeu dégénère en bagarre. Pour cela il faudra bien quatre rounds decombatpour que les gobelins de la salle 7 s'aperçoivent que l'altercation est plus grave que les chamailleries habituelles. (...)
Ils ont chacun 3 po, 7 pa et 18 pc. Le prisonnier (Roub2) : CA 13 ; pv 4, épée courte (1d6). A l'issue ducombatet en fonction des actions des personnages seul le sergent Keer et peut être un de ses hommes seront encore en vie. (...)
Note :En fonction de la difficulté que vous voulez opposer à vos joueurs ou en fonction du moment où ils décident de passer à l'attaque, vous pouvez envoyer en patrouille 4 orques. De plus cela permettra de les faire revenir en pleincombatsi besoin est. Créatures (ND2). Les orques partent de temps en temps en patrouille pour vérifier les alentours. (...)
De nuit ses guerriers seront dans le dortoir (salle 8). Créatures (ND2). Les guerriers s'entraînent aucombatavec leur armure et épée longue. S'il y a des bruits suspects venant de l'entrée ils mettront trois rounds avant de réagir. (...)
Il a jeté ses quelques effets dans un des deux gros coffres que contenait la pièce et piégé la porte. Mais en fait, dès qu'il entendra des bruits decombatou d'invasion dans le manoir, il cassera un crâne de ténèbres de Iuz et se téléportera directement dans ses quartiers de Dorakaa avec le Brasero pour ne pas prendre le moindre risque. (...)
Compétences et dons : Diplomatie +2, Equitation +6, Perception auditive +1 ; Arme de prédilection (épée longue),Combatmonté, Vigilance. Tol Humain (m), Rou 2. FP 2 ; humanoïde de taille M ; DV 2d6 ; pv 6 ; Init +3 ; VD 10 m ;CA 15 (cuir), contact 13, pris au dépourvu 12 ; BBA +1 ; Att épée courte (+1 corps à corps, 1d6/19-20/x2), dague +2 (+1 corps à corps, 1d4+/19-20/x2); AL NM ; JS Réf +3, Vig +0, Vol +0 ; For 10, Dex 16, Con 11, Int 9, Sag 8, Cha 8. (...)
Compétences et dons : Acrobaties +5, Bluf +2, Crochetage +4, Déguisement +3, Déplacement silencieux +5, Désamorçage/sabotage +3, Détection +3, Discrétion +4, Fouile +2, Vol à la tire +4 ;Combatà deux armes, Ambidextrie, Attaque sournoise (+1d6), Esquive totale APPENDICE 2 CARNET DE PLANS De l'usage des plans Le jeu de rôle est basé sur l'imagination alors n'abusez pas des plans ! Rien ne remplace la description enflammée ou lénifiante du Maître de Donjon. Les plans decombatque l'on vous propose servent de base au système decombatde manière moins triste qu'un quadrillage vide mais ils se limitent presque à cela. Considérons plutôt que les plans servent à rappeler de manière constante aux joueurs ce que le maître leur a brilamment décrit... Pourquoi des cases de 1. (...)Bienvenue dans le décor fantastique qu'est le Monde de Greyhawk. C'est un monde riche d'histoire, d'intrigues et de magie... un endroit où abondent possibilités d'aventures aussi bien que de dangers. L'enlèvement est une aventure conçue pour un groupe de trois personnages de niveau 1. Cette aventure est la première d'une campagne ayant pour titre 'Le Brasero d'Orlok'. Chaque scénario de cette campagne sera identifié par les lettres CGH-BO suivie du numéro d'ordre de jeu. Les aventuriers ...