L'ENLEVEMENT
sur Les Terres de Kernos au format (3.6 Mo)
Contient : orques (40)(...) La tactique de l'enlèvement Iortul, un mage réincarné en orque s'est téléporté dans la pièce avec quatreorquespendant que les mentors étaient en transe. Iortul et lesorquesétaient invisibles. Pour la téléportation, lesorquesétaient dans un sac sans fond. Une fois téléportés, lesorquessont sortis du sac et se sont placés dans le dos des mentors. Ils les ont frappés avec un poison paralysant. Une fois les mentors paralysés, lesorquesles ont pris avec eux dans le sac et le mage a pris le brasero avant de se retéléporter au manoir. La pièce de la cérémonie La pièce où se déroulait la cérémonie fait environ cinq mètres sur quatre. (...)
Une fouille de la pièce (DD10) permettra de trouver une trace de patte visqueuse au sol (le poison paralysant utilisé par lesorques). Pour identifier la substance, un jet d'alchimie (DD25) est nécessaire. Cela apprendra que c'est du 'rêve de Kron', un poison qui se fait avec une plante du bas des collines de Kron. (...)
Ni Tol, ni les gobelins sont au courant qu'un passage secret mène de la salle 8 vers l'extérieur. Tous les gobelins et Tol savent que desorquessont arrivés récemment et qu'ils vivent dans le manoir Kanor. Ils savent également que le manoir est occupé depuis quelques mois par des agents de Iuz qui font des recherches dans les collines. (...)
Elle a été envoyée par Iortul pour s'assurer que malgré l'enlèvement, la zone reste tranquille. Lesorquesn'utilisent pas le sentier pour se déplacer mais ils évoluent à flanc de colline. Ils parlent entre eux de temps en temps pour se plaindre des patrouilles que Iortul les oblige à faire. Un jet de perception auditive (DD25) permettra de repérer lesorquesavant qu'ils n'aient eux-mêmes repérés les personnages (à moins que ceux-ci ne soient vraiment pas discrets). Si les personnages se cachent et laissent passer lesorques, ils pourront entendre (si l'un d'eux au moins parle l'orque) quelques bribes de discussion faisant mention du mécontentement desorquesà rester au manoir et faire des patrouilles au lieu de retourner à Dorakaa. Si les personnages décident de suivre lesorqueset qu'ils ne se font pas repérer, ils se feront amener au manoir Kanor sans passer par la route et donc sans faire la rencontre des gardes de Verbobonc. Mais suivre lesorquesà flanc de colline sans se faire repérer ne sera pas chose facile. Créatures (ND2). Lesorquesne sont pas très attentifs à ce qu'ils font. De ce fait, ils souffrent d'une pénalité de -3 à tous leurs jets de détection/perception et initiative.Orques(4) : CA 14 ; pv 4 chacun ; épée longue (1d8+3). Ils ont chacun 13 pa et 21 pc. Note : Si un ou plusieursorquessont capturés, il sera très difficile de les faire parler. Iortul étant un commandant de la légion de la Mort noire, détaché spécialement pour la récupération du brasero, lesorquesont plus peur de lui que de la mort et pensent qu'ils seront châtiés même après leur trépas s'ils trahissent. Rencontre inattendue. (...)
Rencontre avec les agents de Iuz Presque un kilomètre avant d'arriver au manoir, les personnages feront la rencontre avec trois agents de Iuz. Cette rencontre aura lieu que les personnages suivent lesorques, qu'ils arrivent ici suite aux informations obtenues auprès de Tolou des gobelins ou de toute autre façon. (...)
Il y a quelques jours, Iortul, un mage réincarné en orque et commandant de la légion de la Mort noire est arrivé avec treizeorques. Le brasero d'Orlok ayant enfin été repéré, sa mission était de le récupérer et de le ramener auprès de Iuz. (...)
En fait, un mécanisme à chaque fenêtre permet de les fermer de l'intérieur. - De temps en temps, un groupe d'orques(2 à 4) sort faire un petit tour devant et autour du manoir. Ils ne prêtent pas d'attention particulière aux alentours. (...)
Note :En fonction de la difficulté que vous voulez opposer à vos joueurs ou en fonction du moment où ils décident de passer à l'attaque, vous pouvez envoyer en patrouille 4orques. De plus cela permettra de les faire revenir en plein combat si besoin est. Créatures (ND2). Lesorquespartent de temps en temps en patrouille pour vérifier les alentours.Orques(4) : CA 14 ; pv 4 chacun ; épée longue (1d8+3). Ils ont chacun 13 pa et 21 pc. 1. L'entrée C'est une grande salle éclairée contenant quatre portes et un escalier qui monte. (...)
Cela éclaire complètement l'entrée ainsi que les escaliers et une partie du couloir de l'étage. 2. Salle de garde Depuis que Iortul est sesorquessont arrivés au manoir, cette pièce a retrouvé sa fonction. Elle contient juste une table, deux chaises et une paillasse. Deux meurtrières donnent sur l'entrée et une sur l'extérieur. Deuxorquesoccupent cette pièce. L'un est en train de somnoler pendant que l'autre s'occupe avec son coutelas. (...)
Il y a une porte secrète dans le coin du mur sud-est qui ne s'ouvre que depuis la salle de garde et mène dans la salle de repas. Aucun jet n'est nécessaire pour trouver la porte de ce côté. Créatures (ND1). Deuxorquessont de garde dans cette salle que les personnages arrivent de jour ou de nuit.Orques(2) : CA 14 ; pv 4 chacun ; épée longue (1d8+3). Ils ont chacun 13 pa et 21 pc. 3. Salle de garde Cette pièce n'est plus utilisée depuis que les agents de Iuz ont pris le manoir. (...)
D'ailleurs, il semble y avoir une grande différence de propreté entre les personnes ocupant le lieu. Au premier regard, il est facile de reconnaître l'emplacement des 13orquesqui accompagnent Iortul. Il gît dans les assiettes et autour des restes des différents repas qu'ils ont pris. (...)
Dortoir Cette pièce qui servait de dortoir aux nouvelles recrues des chevaliers a été reprise par lesorquesde Iortul. Cette très grande salle contient une demi-douzaine de lits superposés des plus spartiates, quelques petites tables et des chaises. (...)
A première vue une bonne douzaine de personnes peuvent vivre ici. Que les personnages arrivent au manoir de jour comme de nuit, troisorquesdorment dans cette pièce. Par contre, s'ils arrivent de nuit, il y aura également les trois guerriers de la salle 6. Une fouille de la pièce (DD15) permettra de trouver un total de 500 po. Créatures (ND1). Lesorquesdorment, ce qui implique que si les personnages arrivent jusqu'ici sans faire de bruit, lesorquesseront sans leurs armures ni leurs armes.Orques(3) : CA 10 ; pv 4 chacun ; épée longue (1d8+3). Note: si l'attaque se passe de nuit, les trois guerriers seront dans les mêmes conditions que lesorquesmais cela fait une rencontre ND3 au lieu d'une de ND2 et une de ND1 (ce qui revient au même en terme de PX mais pas au niveau de la difficulté potentielle de la rencontre). 9. (...)
Chambre Cette pièce était prise par un des agents de Iuz de niveau 2 avant l'arrivée de Iortul et sesorques. La place venant à manquer après leur arrivée, un deuxième agent est venu partager cette pièce. (...)
Chambre Cette pièce était prise par un des agents de Iuz de niveau 2 avant l'arrivée de Iortul et sesorques. La place venant à manquer après leur arrivée, un deuxième agent est venu partager cette pièce. (...)
Chambre Cette pièce était prise par un des agents de Iuz de niveau 2 avant l'arrivée de Iortul et sesorques. La place venant à manquer après leur arrivée, un deuxième agent est venu partager cette pièce. (...)
Sur le chemin du retour, les mentors apprendront aux personnages que les agents de Iuz qui ont pris le manoir étaient à la recherche d'un barde se trouvant dans les environs. D'après ce qu'ils ont pu comprendre des discussions entre les agents et le chef desorques, il semble que ce barde pourrait connaître le fonctionnement du brasero. Malheureusement, le brasero est maintenant en possession de Iuz. (...)
Compétences et dons : Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion +4, Fouille +4, Perception auditive +4, VigilanceOrques: FP l/2 ; Humanoïde de taille M ; DV 1d8 ; pv 4 ; Init +0 ; VD 6,5 m; CA: 14 (+4 armure d'écailles); Att épée longue (+3 corps à corps, 1d8+3/x2); javeline (+1 distance, 1d6+2/x2) ; Part. (...)
Compétences et dons : Connaissances (nature) +2, Déplacement silencieux +2, Détection +2, Discrétion +2, Equitation +8, Fouille +2, Perception auditive +4, Sens de la nature +2 ; Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Enchaînement, Attaque réflexe, Vigilance, Spécialisation martiale (épée longue), Succession d'enchaînement, Pistage. Ennemi juréorques(Ext). Le bonus s'applique sur les jets de dégâts des armes et sur les tests de Bluf, Détection, Psychologie et Sens de la nature. (...)Bienvenue dans le décor fantastique qu'est le Monde de Greyhawk. C'est un monde riche d'histoire, d'intrigues et de magie... un endroit où abondent possibilités d'aventures aussi bien que de dangers. L'enlèvement est une aventure conçue pour un groupe de trois personnages de niveau 1. Cette aventure est la première d'une campagne ayant pour titre 'Le Brasero d'Orlok'. Chaque scénario de cette campagne sera identifié par les lettres CGH-BO suivie du numéro d'ordre de jeu. Les aventuriers ...