Les Huit Pièces d'Ivoire (Campagne Ars Magica)
sur Le Cyberespace de Jérôme Darmont au format (856 Ko)
Cette quête pour réunir de nouveau les huit pièces d'ivoire (du moins, les sept qui restent) mène les personnages dans tout le sud de la France et le nord de l'Italie. Les chapitres de cette saga sont présentés dans un ordre défini : celui, arbitraire, de la présentation des huit pièces d'ivoire ; mais ils peuvent être joués dans n'importe quel ordre. De fait, les personnages choisiront sans doute de se rendre dans les lieux qui sont proches géographiquement lors d'une seule et unique expédition ...Contient : pouvoir (39)(...) Si vraiment quelque chose tourne mal, inventez à Titus un frère jumeau, un apprenti, ou tout autre personnage capable de le remplacer en tant qu'ennemi. Le thème de cette quête est lepouvoir, sous toutes ses formes. Les mages recherchent les pièces pour la puissance magique considérable qu'elles leur apporteront, ainsi que pour le prestige hermétique que leur redécouverte ne manquera pas de leur apporter (et du prestige découle un certainpouvoir, bien sûr). Titus agit pour des motifs similaires, en plus de sa volonté de terminer l'oeuvre de son ancêtre hermétique Ningoble et de réhabiliter celui-ci. Séparément, la plupart des pièces d'ivoire ont procuré dupouvoirà la personne à qui Illectus les avait confiées, ou ont engendré des luttes depouvoirdans leur entourage. Les Chapitres 1 et 2 mettent les personnages en contact avec deux sphères depouvoiropposées et différentes de celle de la magie, en l'occurrence lepouvoirDivin et celui du Malin. Le Chapitre 3 illustre la façon dont lepouvoir(dans ce cas, celui des changeformes) peut s'effriter au fil du temps. Le Chapitre 4 est une fable morale qui illustre comment lepouvoirn'est pas toujours aux mains de ceux qui semblent le détenir. Le Chapitre 5 conduit les personnages au sein d'une lutte depouvoirtemporel. Le Chapitre 6 confronte les personnages à la dernière des quatre sphères depouvoir, celle des féeries et de l'Arcadie. Le Chapitre 7 met finalement l'emphase sur lepouvoirdes sentiments et des passions sur les hommes (ici la jalousie). Les huit pièces d'ivoire - Chapitre 1 : « La première pièce, Illectus la confia à Frère Mamert, du monastère de Saint-Augustin, près de Nîmes. Cadmar, l'actuel prieur, a bien voulu répondre à ma lettre et m'a appris que la mémoire de Frère Mamert était grandement honorée à Saint-Augustin. (...)
Lorsque les personnages auront récupéré la pièce, s'il estime qu'il peut la reprendre par la force, il n'hésitera pas une seconde. S'il ne pense paspouvoirprendre le dessus sur les personnages, il se contentera de les suivre jusqu'à leur Alliance, puis de les surveiller. (...)
Un médecin arrive bientôt, mais il ne peut faire grand chose. Si les personnages laissent croire qu'ils peuvent soulager le marchand (et peut-être en ont-ils lepouvoir), il sera plus facile de recueillir ses dernières paroles. Antonio Pisanti n'a pas en sa possession de pièce d'ivoire, ni de quoi que ce soit ressemblant à cela. (...)
De plus, en tant qu'habitant des enfers, Caletus est immunisé aux dégâts dus au feu. Psychomania : Vice +4 (Caletus a lepouvoird'influencer l'état d'esprit de sa victime, c'est-à-dire ses Traits de Caractère - par exemple, une personne Chaste à +3 devient Chaste à -1 au contact du démon). (...)
Possession : Non Pouvoirs en Forme Spirituelle* : Malveillance, Pe? 40 (non-Hermétique), 10 points - C'est lepouvoirqui permet à Caletus d'éliminer discrètement les parents de ses protégés. Perception des Pensées humaines, InMe 30, 5 points - Effet identique au sortilège « Incursion dans l'Esprit humain ». (...)
Ces changeformes préfèrent de loin vivre sous leur(s) forme(s) animale(s), et dédaignent la plupart du temps la forme humaine. Il n'ont aucunpouvoirmagique en dehors de leur faculté de transformation. C'est l'un d'entre eux qui a ramassé la pièce d'ivoire il y a de cela plus de deux siècles. Grâce à sonpouvoir, qui lui conférait une sorte d'aura, le renard est devenu le chef des changeformes et régnait sur tous les animaux de la forêt. (...)
Leur cour n'est plus constituée que par les plus petits des animaux de la forêt. C'est Minn le détenteur de la pièce, mais il n'est pas pour autant détenteur d'unpouvoirprédominant sur les autres. En effet, les changeformes sont aigris et déçus de nepouvoirpoursuivre leur lignée, et ils ne prêtent guère attention à une quelconque hiérarchie (même si Minn leur rappelle quelquefois — en vain — qui est le « chef »). Récupérer la pièce : Parvenir à la clairière de la pierre levée ne devrait pas être trop dur pour les personnages. (...)
Cela mettra peut-être les personnages sur la voie : il faut en fait que les changeformes soient tous sous la même forme pourpouvoirenfin se comprendre et s'entendre (c'estàdire sous forme humaine). Une autre combinaison de formes peut également sauver les personnages : le loup, le renard et la belette. (...)
Le seul bruit est celui du vent dans les branches... On dirait que les habitants de la forêt se cachent... Et c'est le cas ! Rencontrer les habitants : Il faudra aux personnages beaucoup de patience avant depouvoirrencontrer les habitants de la forêt. En effet, ceux-ci les observent afin d'être sûr qu'ils ne sont pas menaçants. (...)
Par contre, si l'on n'a pas peur d'être ridicule, il est possible de leur parler. Ils répondent alors d'une façon étrange. Chaque animal parle, mais ne semble paspouvoirs'exprimer seul. En fait, tous les membres d'une même race répondent de concert. Ce seront d'abord les lapins qui débuteront en coeur : « Agorix ? (...)
Cependant, récupérer l'épée n'est pas facile, car l'hydre vaincue par Oreste survit toujours au sein du regio magique. Bien que sonpouvoirait beaucoup diminué depuis sa défaite face à Oreste, elle représente toujours un danger meurtrier pour des imprudents accrochés à la paroi de l'aiguille ou debout au sommet. (...)
De plus, si elle est pointée vers une cible et que les mots de commande « Vade retro » sont prononcés, un effet similaire au sort Charge des Vents furieux (CrAu 30) se produit. Ce dernierpouvoirn'est utilisable qu'une fois par jour. Enfin, un second mot de commande («Mol ») permet d'activer une fois par jour le dernierpouvoirde l'arme qui permet de trancher ou de pénétrer avec l'épée le rocher le plus dur (effet similaire au sort Rocher de Glaise visqueuse, MuTe 15). Théoriquement, cette arme devrait revenir au seigneur Michel. (...)
Les écailles qui recouvrent le corps de l'hydre contiennent 4 pions de virtus Terram, les ailes chacune 3 pions de virtus Auram et les dents du monstre 5 pions de virtus Ignem. Mais encore faut-il remonter le corps de la bête du précipice dans lequel il tombe pourpouvoirrécupérer ce trésor... Les huit pièces d'ivoire - Chapitre 6 : « Illectus possédait de nombreux artefacts par lui créés. (...)
Le Maître des Chevaux, bon prince, peut leur en indiquer un, mais qui sait où il aboutit en Europe Mythique... Au Conteur de le déterminer. Bella et Niegri, grâce à leurpouvoirde Voyage, peuvent également ramener les personnages dans le monde des mortels. Mais ces derniers auront-ils le coeur de troubler leurs retrouvailles ? (...)
Compétences : Connaissance des Animaux (chevaux) 6, Equitation (vitesse) 8 Pouvoirs : Contrôle des Animaux 20 — Cepouvoirpermet au Maître des Chevaux de contrôler un animal particulier jusqu'à cinq jours durant. Une fois le contact initial établi, le Maître des Chevaux contrôle l'animal quelle que soit la distance à laquelle il se trouve. (...)
Les rideaux à proximité du bureau sont en feu, ainsi que les étagères de livres les plus proches. Une lampe brisée se trouve au pied des rideaux. Avant depouvoirexaminer le corps, les personnages auront fort à faire pour éteindre l'incendie. Ils peuvent choisir des moyens ordinaires en faisant la chaîne jusqu'au puits le plus proche, aidés par les étudiants encore présents, auquel cas la bibliothèque est en grande partie détruite (Théodore de Calais leur accorde néanmoins toute sa reconnaissance pour avoir limité les dégâts) ; ou bien utiliser la magie pour une action plus rapide. (...)
Face aux enquêteurs officiels, il aurait pu faire jouer sa position sociale, mais il n'est pas certain depouvoirfaire de même avec les personnages s'ils finissent par découvrir le pot-aux-roses. En conséquence, à tout hasard, il a embauché des mercenaires pour le « protéger », lui et sa femme. (...)
Intelligence : -3 Présence : -2 Perception : +1 Communication : -2 Force : +2 Dextérité : +2 Energie : +2 Vivacité : +1 Taille : 0 Age : 31 ans Vertus et Vices : Bonne Caractéristique +1, Constitution Solide +1, Endurant +1, Mauvaise Réputation -1, Piètre Equipement -1, Débiteur (Envers Maître Martin) -1 Compétences : Langue d'Oïl 4, Langue d'Oc (Insultes) 3, Esquive (Fuite) 2, Attention (Monter la garde) 2, Bagarre (Boxe) 4, Intimidation 1, Attaque à la Hache 5, Parade à la Rondache 5, Lancer de Couteau (Cibles immobiles) 4 Confiance : 3 Réputation : Etranger 2 Traits de Caractère : Brave +1, Fiable -2, Cupide +2 Armes et Armures : Armure complète de Cuir Dur (6), Hache, Rondache, Couteaux de Jet (2) Encombrement : 1 Hache : Initiative +7, Attaque +8, Dégâts +14 Couteau de Jet : Initiative +2, Attaque +4, Dégâts +6 Rondache : Parade +8 (14) Esquive : +2 (8), Fatigue : +4, Encaissement : +8 (14) Niveaux de Santé : Indemne, 0, 0, -2, -4, Incapacité Niveaux de Fatigue : Dispos, 0, 0, -2, -4, Inconscient. Annexe 2 : Toulouse au début du XIIIème siècle. Lepouvoirdes huit pièces d'ivoire : Chacune des pièces d'ivoire fabriquées par Illectus possède unpouvoirpropre. Pour le déclencher, il faut tenir la pièce entre le pouce et l'index de la main droite et prononcer la phrase «Magice omnipotens esto. » (« Que la magie soit toute puissante. »). Lepouvoirest utilisable une fois par jour. * La première pièce permet de détecter la présence de magie alentour (Perception du Parfum de la Magie, InVi 20). (...)
* La troisième permet de découvrir si une bête merveilleuse contient ou non du virtus brut (Perception du Virtus de la Vie, InVi 20). * La quatrième renferme unpouvoireffrayant. Alors qu'Illectus y instillait sonpouvoir, un accident magique se produisit. Si un mage utilise sonpouvoir, il entre immédiatement en Crépuscule (ReVi 30). Il en est de même s'il tente de découvrir sonpouvoiret n'y parvient pas. Si un mortel l'utilise, il doit réussir un jet d'Energie de 10+ ou devenir fou (l'affection varie selon les individus et le bon vouloir du conteur). * La cinquième permet de révéler le Don lorsqu'il n'est pas patent (Don Révélé, InVi 20). (...)
* La huitième pièce, enfin, disparût en même temps qu'Illectus. Il est vraisemblable qu'elle fut détruite lors de l'ultime assaut des Flambeau. Pour activer lepouvoirdes huit pièces réunies, il faut tracer au sol un cercle, et disposer les pièces comme sur le schéma suivant. Si une ou plusieurs pièces manquent, lepouvoirfonctionne tout de même, mais il est moins puissant. Les pièces doivent toujours être disposées de façon adéquate, même s'il y a des « trous ». (...)