Types de choix et de décisions
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Contient : mécanisme(...) Par contre, un jeu comme Warhammer (pour la première édition du moins) où les personnages ont tellement l'habitude d'échouer si les joueurs se contentent de jeter les dés les amènera à développer des stratégies pour contourner cet écueil : préparer les actions à la tchatche pour ne leur laisse aucune chance d'échouer, etc... De même d'ailleurs pour L'appel de Cthulhu ou historiquement les personnages avaient des compétences tellement basses que joueurs et meneurs compensaient, généralement en allant vers un sens plus descriptif et se reposant de moins en moins sur lemécanismede résolution de base et donc vers des mêmes stratégies que sur les parties de Warhammer. Et c'est justement la limite fondamentale de l'importance de ces systèmes : si, à force d'évolutions, d'adaptations, de compensations, etc..., on en vient à développer les mêmes stratégies si on joue à Warhammer, à Cthulhu, à Ambre ou dès qu'on essaye de jouer sur des ressorts dramatiques parce qu'on ne sait pas comment le gérer autrement, le système en soit perd tout son impact et son importance : il devient interchangeable. (...)Tout le monde connaît la célèbre phrase de Sid Meier "A game is a series of interesting choices". Même si de plus en plus de personnes cherchent à en démontrer les limites, c'est devenu complètement bateau et intégré. Pour autant, il reste encore de nombreux enseignements à en tirer autour d'une table de jeu. La premier des éléments est sans doute le fait que l'on prend trop souvent à mon goût « game » au sens de jeu là où je crois ce serait beaucoup plus efficace si on lui donnait le sens de ...