Livre de Sorts Prophecy
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Contient : volonté (50)(...) Effets : en se focalisant sur une cible à moins de 50 mètres, le personnage va provoquer une baisse de vigilance indétectable par la victime, mais de forte puissance. Si elle échoue à un jet de Mental +Volontécontre le score d'incantation du mage, la cible subit alors un malus de Perception de (3 + 2 par NR) (sur le jet d'incantation). (...)
Lame ardente : Complexité : 15 Discipline : Sorcellerie Sphère : Feu Coût : 8 Temps d'incantation : 1 heure Difficulté : 15 Clés : lame, forge, voix, gestuelle Origine : Livre de base 2ème édition Effets : ce sort permet à celui qui porte la lame de l'enflammer àvolontépendant (1 + NR) heures. L'arme enflammée bénéficie d'un bonus de +10 aux dommages de base. Langue de feu : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Feu Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : poudre de soufre (consommée), voix crépitante, expiration mesurée Origine : Mise à jour 'Les Foudres de Kroryn' Effets : le mage peut générer à la surface de son corps une petite flamme inoffensive dont il peut contrôler l'intensité durant (1 + 1 par NR) tours. (...)
Les Rugissantes effraient la cible de la charge plus deux par NR (au plus proche). Chaque victime doit réussir un jet de Mental +Volontécontre une Difficulté de 20, ou prendre immédiatement la fuite. Les mages d'au moins III° Statut sont immunisés à ce sort. (...)
Effets : le magicien choisit une cible à moins de 20 mètres et l'hypnotise par le mouvement d'une aura d'étincelles qui danse autour de lui. La victime doit réussir un jet d'opposition de Mental +Volontécontre le score d'incantation du mage pour résister. Dans le cas contraire, elle se perd dans la contemplation des effets de lumière qui jaillissent des mains du magicien. (...)
Les cibles sont alors prises d'une transe qui leur confère un bonus de toucher et de dommages égal à leurVolonté. Ce sort dure une demi-heure. Durant cette durée, les cibles ne peuvent effectuer qu'une action de défense (parade ou esquive) par tour, en plus d'avoir un comportement colérique et irascible invivable. (...)
Attraction des faibles : Complexité : 35 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Métal Coût : 12 Temps d'incantation : 5 actions Difficulté : 25 Clés : rune, limaille de fer, souffle Origine : Livre de base 2ème édition Effets : le mage souffle sur de la poussière métallique et forme un nuage qu'il déplace àvolontépendant (30 + 30 par NR) minutes. Tous les objets métalliques situés à moins de 30 mètres sont attirés vers le nuage. (...)
Initialement conçu pour contrer les invasions de créatures éeriques, il fonctionne pour tout portail, passage ou tunnel issu de la magie. Le mage doit réussir un jet d'opposition de Mental +Volontécontre le score d'invocation du lanceur du portail pour le fermer instantanément. Le portail ne peut se rouvrir naturellement avant un cycle. (...)
Effets : en touchant sa cible avec l'anneau ensorcelé depuis moins d'une semaine, le mage la métamorphose en 1 tour en un animal connu de son choix. Si la cible résiste, le sort se résout par un jet d'opposition de Physique +Volontécontre le score d'incantation du sort. Ce sort dure jusqu'au prochain lever ou coucher du soleil. (...)
La cible acquiert toutes les caractéristiques de l'animal choisi, à l'exception du Mental, de l'Intelligence et de laVolonté, qui restent celles de la cible. Toutefois, seules les capacités spéciales connues du mage sont créées. (...)
Les chances pour que l'âme comprenne ce qu'on lui dit ou réponde à une question sont égales à (la Tendance Fatalité du lanceur + 1 par NR) au lancement sur 1D10. Le contact dure une minute par point deVolontédu mage. Ce sort est une variante du dialogue mortuaire, mais infiniment plus dangereuse, bien que plus précise. En cas d'échec au lancement, le mage doit effectuer un jet de Mental +Volontécontre une Difficulté de 20 ou perdre son âme, aspirée par le Gouffre. Il meurt alors instantanément. (...)
Une cible effrayée voit la Difficulté de toutes ses actions augmenter de 10, en cas d'échec d'un jet de Social +Volontécontre une Difficulté de 15. Griffe d'os : Complexité : 20 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 16 Clés : gargouillement de gorge, rune de l'ombre, morceau de chitine long d'un pouce (consommé). (...)
Pour le mage, il semble s'écouler plusieurs secondes mais à peine une dans la réalité. Si la cible a une Empathie supérieure à laVolontédu mage, ce dernier doit effectuer un jet de Mental +Volontécontre une Difficulté de 15 ou subir un malaise dû au choc en retour. Il est alors déséquilibré et confus et subit un malus de 5 à ses actions pour 5 minutes. (...)
Une partie du caractère de chaque défunt est encore perceptible (brutalité, finesse, rébellion,...), mais les mort-vivants sont amnésiques, à peine conscients de leur état. Ils sont soumis à lavolontédu mage et resteront animés jusqu'au prochain jour du Serpent. Le mage subit une Egratignure de plus par NR car plus de sang est nécessaire. (...)
Laissée seule, elle se recroqueville sur elle-même en sanglotant, incapable d'avoir un comportement sensé. De plus, elle doit réussir un jet de résistance de Physique +Volontécontre une Difficulté de 15 pour ne pas tenter de mettre fin à ses jours. Si elle survit au sort, elle gagne définitivement un point deVolontéet devient immunisée à ce sort. Emotion contrôlée : Complexité : 40 Discipline : Magie instinctive Sphère : Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 2 actions Difficulté : 18 Clés : mains paumes vers le bas, mouvement rapide des doigts, yeux révulsés. (...)
Origine : Mise à jour 'Les Secrets de Kalimsshar'. Effets : ce sort permet, en réussissant un jet d'incantation en opposition contre Mental +Volontéd'une cible, de modifier un de ses sentiments et de le remplacer par un autre durant (1 + 1 par NR) minutes. (...)
Il peut décider d'être un des protagonistes. Si une cible est nonconsentante, elle peut résister par un jet de Physique +Volontécontre le score d'invocation du mage pour chaque case de blessure. Le sort dure (1 + 1 par NR) tours et le transfert dure une action complexe par case transférée. (...)
Aucune case n'est régénérée par ce processus et les deux cibles subissent des souffrances intenses durant tout le sort, ce qui les oblige à se concentrer pour supporter la douleur (-2 enVolonté). Globe ténébreux : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 3 Temps d'incantation : 1 tour Difficulté : 15 Clés : bille noire, rune de l'ombre. (...)
Elles n'infligent aucun dommage réel mais effraient tellement les victimes qu'elles ne peuvent effectuer aucune action pendant un tour à moins de réussir un jet de résistance contre la peur de Social +Volontécontre une Difficulté de 20. La flamme de Kali : Complexité : 25 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 5 Temps d'incantation : 6 tours Difficulté : 20 Clés : sablier rempli de sable noir (consommé), rune d'ombre sur la cible, cérémonie nocturne à la lueur de Shar. (...)
), ils risquent de transformer le cauchemar en rêve et doivent alors instantanément jeter 1D10 (non modifiable, pas de Tendances) sous leurVolonté. Si ce jet est manqué, ils se dissolvent et disparaissent comme dans le cas d'un réveil inopiné. (...)
Effets : ce sort, d'une portée de 20 mètres, entraîne la transformation de la cible en mort-vivant. La cible résiste à chaque tour par un jet de Mental +Volontéde Difficulté de 20 pour éviter de perdre virtuellement un point deVolonté. Le sort dure (Sphère + 1 par NR) tours. Si elle arrive virtuellement à zéro enVolonté, la victime devient un mortvivant asservi (voir ci-dessus) et passe sous le contrôle du nécromancien. Elle perd toute humanité et devient un monstre inexpressif. (...)
La malédiction peut être arrêtée si le mage meurt avant la fin de la transformation qui dure un tour complet. Le personnage est mort et injouable. Si le personnage résiste au sort, les points deVolonté'perdus' sont ignorés et il devient immunisé à ce sortilège. Malédiction démentielle : Complexité : 100 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Ombre Coût : 4 Temps d'incantation : 2 tours Difficulté : 18 Clés : sourire sadique, oreille momifiée (consommée), ricanement. (...)
Le mage peut influencer les avis des cibles, mais les revirements notables demandent un jet de Social + Présence en opposition contre Mental +Volontéde la victime. Un revirement complet et la négation des convictions profondes est impossible. (...)
L'esprit est souvent furieux d'avoir été extirpé du flux élémentaire où il sommeillait et le mage devra effectuer un jet de Mental +Volontéen opposition contreVolonté+ Tranche d'âge du dragon. Ce dernier possède les caractéristiques de sa forme draconique (sauf pour les enfants de Khy). Le spectre est soumis pour un quart d'heure par NR. (...)
Il échange alors l'esprit de sa victime, à vue, avec une âme errante et incomplète. La victime peut résister par un jet de Mental +Volontécontre le score d'incantation du mage si elle possède uneVolontésupérieure ou égale à celle du mage d'ombre. Si la victime ne résiste pas, elle subit alors la pire expérience d'Outre Tombe possible tout en restant consciente. (...)
Le sort dure (1 + 2 par NR) tours. Lors du retour de l'esprit de la victime, cette dernière doit effectuer un jet de Mental +Volontécontre une Difficulté de 15 (+ 3 par tour passé hors de son corps). Si ce jet est raté, l'esprit ne peut se réintégrer et deviendra un Esprit tourmenté. (...)
Tout individu dans les 10m de rayon possédant moins de 3 en Tendance Dragon doit effectuer un jet de Mental +Volontécontre le score d'incantation du mage ou subir les effets d'une Intimidation avec 1 NR (voir Livre de base p. (...)
Les spectateurs de la cérémonie (jusqu'à 50) disposent pour l'Augure suivant d'un bonus de +3 à tout jet d'Eloquence, de Conte, deVolontépour résister au doute ou à la peur, ainsi qu'à tout jet mettant en évidence leur fanatisme draconique. (...)
Quelle que soit sa charge ou ses occupants, le rocher lévite (de quelques centimètres à plusieurs milliers de mètres) et se déplace par la seule force de lavolontédu mage. La maniabilité de l'aérolithe est quasi nulle, et tout changement de cap demande plusieurs centaines de mètres. (...)
Effets : le magicien désigne du doigt à sa cible quelque chose située à moins de 15 m. Celle-ci doit réussir un jet de Mental +Volontéen opposition contre le score d'invocation du mage pour éviter de regarder dans la direction indiquée pendant 2 + 1/NR actions. (...)
Ces dernières sont forcées de révéler leurs sentiments de manière claire et publique à moins qu'elles ne réussissent un jet de résistance de Social +Volontécontre une Difficulté de 20. Blocage mental : Complexité : 15 Discipline : Magie instinctive Sphère : Rêves Coût : 3 Temps d'incantation : 1 action Difficulté : 15 Clés : voix aigüe puis grave. (...)
Respirer cette fumée fait perdre momentanément la moitié de ses points d'Intelligence et de ses points deVolonté, mais fait beaucoup rire et donne parfois l'impression de voler. Ce n'est qu'une impression car sitôt les effets dissipés (en 1 + 1/NR tours), il ne reste qu'un terrible mal de crâne. (...)
La seule façon pour sa victime de se prémunir contre les effets de 'Déviation subtile' est de réussir un jet de Physique +Volontécontre une Difficulté de 20. Flots d'Eerie : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Rêves Coût : 5 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 15 Clés : voix, danse d'Eerie, rune. (...)
Origine : Mise à jour 'Les Voiles de Nenya'. Effets : le mage désigne une cible à moins de 10 m. Celle-ci doit réussir un jet de Mental +Volontéen opposition contre le score d'incantation du mage. En cas d'échec, elle croit se retrouver au coeur de son pire cauchemar. (...)
A partir de ce moment et pour un tour par point en Sphère des Rêves du lanceur, la cible perd conscience de son environnement et réagit comme si son cauchemar se superposait à la réalité. Si la cible échoue à un second jet de Mental +Volontéde Difficulté 15, elle voit alors saVolontédivisée par deux pour une journée. Si le jet est un échec critique, la victime obtient automatiquement le Désavantage Phobie (1) en rapport avec la scène. Poudre de rêve : Complexité : 10 Discipline : Sorcellerie Sphère : Rêves Coût : 4 Temps d'incantation : 3 heures Difficulté : 15 Clés : rune du sommeil, farine, voix fluette. (...)
Cette poudre est efficace pendant (1 + NR) semaines. Cependant elle a un effet d'accoutumance à moins de réussir un jet de résistance de Physique +Volontécontre une Difficulté de 20 à chaque ingestion. En cas d'échec, l'accoutumance oblige le mage à consommer cette poudre une fois par jour. (...)
La victime subit alors un envoûtement auquel elle ne peut échapper qu'en réussissant un jet d'opposition de Mental +Volontécontre le score d'incantation du sort. Si elle échoue à ce jet, la cible tombe sous le charme du mage et ne peut ni détacher son regard de lui, ni effectuer d'action concrète pendant (5 + 2 par NR) tours. (...)
Ce sort verra alors, au choix du mage, son coût divisé par 2 ou sa portée, sa durée d'effets ou ses dégâts multipliés par 2. Si le sort agit sur laVolontéd'une cible, le mage peut choisir d'augmenter la Difficulté du jet de résistance de 5. Pendant la durée de l'incantation, le mage est inconscient de son environnement. (...)
Passé sur la peau, le baume dégage une odeur particulièrement entêtante capable de plonger le personnage dans une quiétude méditative incroyable. A moins de réussir un jet de Mental +Volontécontre le score d'incantation du mage, la personne portant le baume quitte tout sentiment autre que la concentration, l'ouverture d'esprit et le calme. (...)
Effets : le mage montre une pierre à la cible, située à moins de 50 mètres. Si celle-ci échoue à un jet d'opposition de Mental +Volontécontre le score d'incantation, elle devient confuse et perd toute capacité de réflexion pour (1 + 1 par NR) tours. (...)
Il est possible de briser un talisman pour en dompter l'énergie brute. Ceci détruit l'objet, la sagianor et éventuellement le mage : si ce dernier rate un jet deVolonté+ Maîtrise (totale) de Difficulté 15 + nombre de points restants, il en résulte une explosion élémentaire qui inflige 50 points de dommages sur un rayon de 5 m (et l'énergie est perdue). (...)
Malheureusement, nul n'a jamais pu prouver que ce rituel désespéré était un sort à part entière et possédait des effets fixes et prévisibles, car il dépendrait de lavolontéde la Chimère... Vents : Sorts de niveau I : Ailes de plumes blanches : Complexité : 20 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 10 Temps d'incantation : 5 tours Difficulté : 20 Clés : rune, danse du vent, prière à Szyl. (...)
L'interlocuteur peut essayer de dissimuler son mensonge. Il doit alors réussir un jet d'opposition de Social +Volontécontre le score d'incantation du mage. Foudre de Szyl : Complexité : 30 Discipline : Magie invocatoire Sphère : Vents Coût : 5 Temps d'incantation : 3 tours Difficulté : 15 Clés : rune, voix (hurlement). (...)Grand grimoire de Magie de Prophecy. Pourvu de tous les sorts contenant directement les mises à jour officielles, classés par Sphère et par Niveau. A la fin de chaque sphère, tableaux récapitulatifs complets classés par Discipline et Niveau. Synthèse du Livre de Base 2° Edition + les 8 Livrets draconiques + les Secrets de Kalimsshar + La colère des dragons + la mise à jour officielle : Le sang noir de Moryagorn + les mises à jour officielles des sorts. Produit par Elerios. Mise en page ...