Solipcity : les Règles du Jeu Clé en Mains
sur Les 12 Singes au format (929 Ko)
Contient : arme (15)(...) Un personnage peut par exemple se mettre debout et tirer, charger un ennemi à 10 mètres, etc. Note : Pour les attaques à distance, changer le mode de tir d'unearme, la recharger en munitions ou encocher un projectile fait partie intégrante du tir et ne nécessite pas d'autre action que celle du test de Combat. (...)
Dégâts : Une attaque réussie occasionne des dégâts. La base des dégâts est généralement de 1d6, 2d6 ou 3d6 points selon l'armeutilisée - cf. Fiche 5 : équipement. Lorsqu'une attaque porte, les dégâts de base sont indiqués par le test réussi de Combat. (...)
Par défaut, nous considérons qu'un d6 est rouge et que les deux autres sont blancs. • Si les dégâts de l'armesont de 1d6, les dégâts sont égaux à la valeur du dé rouge. • Si les dégâts de l'armesont de 2d6, les dégâts sont égaux à la somme des valeurs des deux dés blancs. • Si les dégâts de l'armesont de 3d6, les dégâts sont égaux à la somme des valeurs des trois dés. Si un effet de jeu fait que les dégâts sont supérieurs à 3d6, les dés nécessaires sont relancés et leur résultat s'ajoute à la somme des trois premiers. (...)
Plusieurs Difficultés imposent un malus de 2 pour chaque Difficulté. • Risque : Si l'action en cours échoue, un incident, déterminé par le MJ, survient. Par exemple l'armeest coincée ou détruite, le personnage glisse et tombe au sol, il lâche un objet, un de ses vêtements s'accroche quelque part et lui fait perdre une action, l'attaque touche un allié, etc. (...)
S'il possède la formation armes de guerre, il ne subit que les pénalités obligatoires Difficile - 1 fois - et Risque. dégâts : Les dégâts sont indiqués pour chaquearmepossédée par le personnage : généralement 1d6 pour unearmestandard, 2d6 pour unearmede guerre, 3d6 pourarmelourde (auxquels s'ajoute le bonus de dégâts corps à corps ou de dégâts tir) - une attaque à mains nues inflige uniquement le bonus de dégâts corps à corps. Armes de tir : Une portée est indiquée pour les armes de tir. Certaines possèdent la mention Cibles multiples suivie d'un chiffre : cela indique que les Attaques multiples avec cettearmepeuvent viser un nombre d'adversaires supérieur à 2, indiqué par le chiffre. Il est parfois mentionné Zone suivi d'un nombre de mètres : cela signifie que tous les individus situés à moins de cette distance du point d'impact de l'attaque doivent tenter de se défendre contre elle, ceux qui échouent recevant les pleins dégâts de l'arme. Enfin, certaines armes possèdent la mention « 6+ » : cela signifie que lorsque l'attaque porte, les dés indiquant 6 sont relancés et que leur nouveau résultat s'ajoute aux précédents pour déterminer les dégâts - un dé peut ainsi être relancé plusieurs fois de suite s'il indique plusieurs 6 successifs, provoquant des dégâts colossaux. Exemples d'armes : Armes Catégorie Dégâts Portée Cibles mult. Spécial ArcArmede guerre 2d6 20 EpFusil à pompe ArmFGrenadeArmede guerre 2d6 15 mètres - Zone 3 m / 6+ Hache - 1d6 5 mètres - Hache d'armes Lance roquettesArmelourde 3d6 50 mètres - Zone 3 m / 6+ Pistolet - 1d6 20 mètres - Pistolet mitrailleur - 1d6 20 mètres 3 --. Note : Les munitions des armes de tir ne sont pas comptabilisées. On considère qu'une action de tir prend en compte le temps de « chargement » et que le personnage doté d'un tel équipement dispose de munitions en quantité suffisante lors de ses aventures. (...)Fiche 1 : le personnage. Clé en main propose une sélection de dix PJ prêts à l'emploi. Chacun fait l'objet d'une feuille de personnage. Choisir un personnage : Au recto d'une feuille de personnage se trouvent une illustration du personnage, son nom et des éléments d'historique et de personnalité. Le nom et les éléments d'historique et de personnalité ne sont qu'indicatifs. Avec l'accord du MJ, un joueur peut les adapter afin de jouer un personnage qui lui convienne. L'illustration elle-même ...