Le Nain jaune
sur Vaches au format (2.8 Mo)
Contient : porte (40), porté(...) Voilà une prophétie qui se termine dans un beau feu d'artifice : Un verminarque en pleine forteresse de Karak Ungor. Il y a de cela deux semaines, l'ermite ré ouvre laportedans l'ancien laboratoire pendant un de ses folies et malgré ses précautions : Sigmund est libre. (...)
Ses deux extrémités doivent être relevées pour qu'il puisse tourner. Cela offre en plus une protection contre les projectiles. Le pont Karek, au sudportele nom de l'ingénieur ayant fait les deux ponts. M CC F E B I A Int Cl FM Ours noir male 4 40 8 9 14 30 2 10 24 24 Ours noir femelle 4 32 7 8 12 35 2 10 24 24 Les deux provoquent la peur aux créatures de moins de 3 mètres lorsqu'ils sont en colère. (...)
La cachette contient 25 Co + 1 médaillon de 30 Co L'étable sert aux 2 vaches, moutons et chèvres. Un trou dans laportepermet au chien d'y venir quand il fait grand froid. Le coffre dans la chambre des parents contient une épée bâtarde et avec son fourreau, ainsi qu'une dague et une veste en cuir rigide. (...)
A leur arrivée, les PJs voient le chien Kirou aboyer et grogner de ses deux têtes. Il est enchaîné au mur de la maison. Vladimir est à laporteet les interpelle de loin : « pourquoi venez-vous ici ? Zetes pas du coin ? » Une fois les PJs à l'intérieur, il leur paye un petit de coup de gnole. (...)
Billeu Petdetroll , shaman de Mork niveau 2 : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 4 25 25 3 3 9 30 1 28 33 40 28 38 18 1d6+1 4/4/4/4 17 Compétences : Identifications des morts vivants, Préparation des poisons, Sens de la magie, incantations cléricales niveau 1et 2. Mutations : couvert de plumes (inflammable) +1PA Sorts : don de langue (IM=34), renfort deporte, sommeil, alarme magique, aura de résistance, boule de feu (IM=33), guérison des blessures légères. (...)
Billeu Petdetroll , shaman de Mork niveau 2 : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc PM 4 25 25 3 3 9 30 1 28 33 40 28 38 18 1d6+1 4/4/4/4 17 Compétences : Identifications des morts vivants, Préparation des poisons, Sens de la magie, incantations cléricales niveau 1et 2. Mutations : couvert de plumes (inflammable) +1PA Sorts : don de langue (IM=34), renfort deporte, sommeil, alarme magique, aura de résistance, boule de feu (IM=33), guérison des blessures légères. (...)
Les portes sont fermées, les herses nettoient. Les gobelins font alors un bélier de fortune et martèlent laported'entrée de la salle commune, aider du démantèlement de Sigmund. Quand les PJs chargent, ils seront incognito (un jet de terreur doit être réussit si ce n'est pas déjà fait + un jet de peur obligatoire même si la terreur est réussie) au plus près à 60 mètres (2 rd de course). (...)
Puis faut passer le haut fourneau dans toute sa largeur (noté le dessin en coupe en bas du NJ12 ) pour pas tombé dans la gelée mutante. Ouvrir laporte, éviter les pièges, voir les fresques de la pseudo salle du trône et bien sûr récupérer la couronne. (...)
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Dgt Enc 4 17 - 0 4 11 30 2 - 18 18 18 18 - * 4/4/4/4+. (5) Entrée : La doubleporteest en pierre et fer. Elle est de manufacture naine. Ses gonds sont du coté des couloirs et ne sont pas visibles du coté du fourneau. Le texte en Khazalid sur laportegauche peut être traduit par : « Appuie sur la clé et la forge du roi Gromir Manche d'acier t'accueillera. » Une voix en Khazalid résonne dès que l'on touche laporte: « Le plus grand résultat de trois trois, divise les 3 puissances de mon set ». La réponse est d'appuyer sur le 9 de laportedroite car 3^3^3 : 3^7 = 19683 : 2187 = 9 (6) Chambre de Gromir (DS 20) : un lit, 2 chaises, un grand miroir poussiéreux, un coffre fermé (DS 10) contenant un livre sur la connaissance de la magie en classique (enc 20), livre pour la compétence divination dans une boule de cristal ou les entrailles de lapin (enc 15) et des tissus de bonne qualité (valeur 15 Co, enc 150). (7) Salle de recherche et finition : Les doubles portes sont fermés mais toutes vermoulues. (...)
Si Dgt>8 => jet résistance M CC CT F E B I A Enc dégât Marteau 3 33 - 4 4 5 35 1 6/6/6/6 1d6+4 Pince 4 25 - 3 4 3 41 2 4/4/4/4 1d4+3 Enclume 2 41 - 6 6 11 29 1 8/8/8/8 1d6+6. (8) Réserve d'orfèvrerie : Piégé : 2 dards partent si laporteest ouverte de plus de 45°. Ils n'ont plus de poison.. Ils font chacun 1d3+3 dans la tête d'un humain, et l'autre dans la tête d'un halfeling. (...)
Un autel sacrificiel se trouve couvert de sangs séchés, se trouve devant la statue d'un nain en pierre couvert de feuille d'or. Les noeuds de sa barbe indiquent un age de 70 ans. Ilporteune couronne de combat, un sceptre de guerre dans la main gauche et une épée dans la main droite (jet d'Int à +20 =>correspondant à ceux représentés sur laporte). Un médaillon en or avec une émeraude (valeur 50 CO) donne la compétence sixième sens. Les murs sont couverts de === Page 31 sur 76 bas reliefs. (...)
La couronne est toute au fond, à la base. Pour la récupérer, un petit passage où un humain peut y aller en rampant. Elle derrière uneporteen fonte, contenue dans la gelée mauve. Rejoindre la forge proprement dite est donc indispensable. (...)
30 Xp voir les fresques du temple. 50-75Xp pour l'exploration globale de la forge + 20 Xp pour celui qui a résolu l'énigme de laporte. 50 Xp buter la mule ninja. 20 Xp pour la fritte du cercle tellurique. 50 Xp pour qui est là depuis le début. (...)
Accès : Escaliers en colimaçon entourant les piliers du -1 / escalier au centre de la forteresse à 180° vers étage 2 / Grandeporteextérieure / Aucun des passages secrets dans les piliers n'accède ici (ils sont tous en noirs) Lieux : Cuisine (où vivent les hobgobelins) / appartements des centaures / le grand hall Stratégie : Tout le carré extérieur correspond à un mur de 5 mètres d'épaisseur. Une grande doubleporteet deux portes secondaires au Sud donnent accès sur l'extérieur. Elles sont elles aussi en pierre et font 1 mètre d'épaisseur. Elles sont enchantées par le sort renfort deporte. Une herse pour chaqueportevient les épauler. Ces portes donnent accès au grand hall de la forteresse. C'est là qu'Amatan dira son speech aux joueurs. (...)
Accès : 2 pentes douces qui partent du -2 à l'est et à l'ouest pour se rejoindre au centre à l'étage -1 / Deux escaliers au nord pour rejoindre le -3 / Passage secret dans le pilier Sud Ouest / Passage secret dans le pilier Nord est. Lieux : Réserve de poudre (fermé à clé,porteen fer E=12, B=11), pas de quoi faire effondrer la forteresse, au mieux 2 piliers et réserve d'arme (caparaçon à centaure, beaucoup d'arme à deux mains, quelques tromblons et même des pioches de rechange) de quoi équiper au combat 200 esclaves maxi + des lingots de fer(600), argent (150) venant des mines y sont entreposés / Réserve d'eau et d'Ale dans des tonneaux / Réserve de bouffe dans des sacs au sol et d'autres suspendus par des crochets au plafond. (...)
Psychologies : Paralysie des jambes jusqu'au niveau des hanches comme tout sorcier nain du chaos de son rang. Sorts : Mineure : ouverture, malédiction, zone de silence, renfort deporte. Niveau 1 : boule de feu, vol, soin des blessures légères, débilité. Niveau 2 : aura de protection, ralliement magique, démantèlement, zone de sanctuaire. (...)
4 épées larges, aux lames édentées sont disposées en face des gros tromblons. Un grand aigle stylisé est présent un peu partout. Sur la droite une grandeportemétallique à soulever (F cumulée de 10 pour la soulever) mène dans une petite pièce. Sur sa gauche un sarcophage avec une vitre devant révèle un homme parfaitement conservé. (...)
L'homme va chercher une épée qu'il jette au(x) guerrier(s) prend un tromblon et tire sur le démon. Sur la gauche uneportemétallique à battant mène dans une plus petite pièce, où deux armures identique à celle précédentes reposent immobiles. (...)
C'est du à la malédiction des lanceurs de sort nains du chaos. Une statue en bronze d'Hashut est présente juste à coté de l'uniqueporteà l'Ouest. Le taureau ouvre une très grande gueule. On peut y enfourner un humain sans trop de problème. (...)
Naagrund dégaine sa hache Nuée ardente et la lance pour tuer deux ombres noires qui bondissent du parapet de l'étage inférieur alors que les PJs passent laporteet les deux herses se ferment. Plusieurs nains du chaos partent sonnés l'alerte via le passage du pilier central. (...)
(1) Hall d'entrée : d'architecture naine, il comporte, chose rare, des anneaux à chevaux. Une doubleportetout en pierre au fond est encadrée par l'inscription en Khazalid suivante : « Ami des nains, écris la clé ». Il suffit d'écrire i sur laportepour l'ouvrir (i est à la moitié du mot nains). La lettre A fonctionne aussi car c'est la même rune dans l'alphabet nain. (...)
Les assassins skavens squattaient ici : vivre, couverture, 2 potions de soins des blessures légères, 15 Co. Ils n'ont pu ouvrir laportene connaissant pas le Khazalid. (2) Bibliothèque + Scriptorium : Reste utilisable 50 feuilles, 5 plumes, 1 parchemin de guérison des blessures graves, 1 parchemin de zone de sanctuaire de 4 heures, 1 parchemin d'invulnérabilité aux projectiles de 3 heures, le parchemin complet de la légende de Kraggi (voir annexe). (3) Réserve et chambre : Laportesert à déclancher le piège (carré hachuré) : une fosse avec pic. Jet d'I/2 (normal si 6 ème sens) =>2d6, ? (...)
> 2d6+5, #> (2d6+5) x2. Reste 2 torches, 1 corde de 25 m (Enc : 50) (4) Oratoire de Grungni : Sur laporteles instructions suivantes sont inscrites : « Dis ta foi en Grungni ou fuit ». Dès q'une personne y pénètre, elle doit prononcer le mot Grungni dans sa première phrase ou alors les spectres pousse leur cri (jet de terreur). (...)
L'oratoire contient un banc en pierre, un autel où repose une statue de Grungni en argent (valeur 80 Co pour 20 Enc). Les bas reliefs de l'oratoire sont dans le sens horaire : Les Pjs devant laportede la forge, la couronne, un soleil tombant sur un cercle de pierre et un arbre, des esclaves au travail, le sceptre, un nain entouré de skavens en train de forger l'épée et pour finir sur laporte: un grand démon sortant d‘un nuage derrière deux nains. L'un deux est tué par l'autre avec une épée avec le symbole de Karak Ungor (jet d'Int pour un nain). (...)
La conclusion du conseil est transmise par l'intermédiaire de Gorim : « Il faut conserver le set, qui servira à couronner le futur roi à l'heure où les portes se ferment et où il devra prouver toute sa bravoure. Car le chaos vient de nouveau frapper à laportede Karak Ungor. Le courage, la force et la puissance des nains devront être éprouvées. » Pour la fin d'après-midi, Gorbol leur propose de visiter les forges en compagnie du maître des forges Gargul BriseRoc. (...)
J'ai bien peur que les portes de Karak Ungor ne leur résistent pas... Les PJs quittent Tarek et croisent son serviteur apportant la tisane du soir. Il ouvre laporteet voit Tarek mort face contre son bureau. Il hurle à la garde. Mais à ce moment là l'alerte générale sonne. (...)
Les forges de Karak Ungor ne pouvant le faire. Logical End : Trop peu de nains sont là pour repousser les gobelins. Qui plus est, laporteprincipale a été ouverte par des skavens. Après la baston contre le Verminarque faite se pointer un rat Ogre. (...)
100 Xp pour le PJ qui est là depuis le début de la campagne. 50 Xp si un des éléments est détruit en même temps que laportedu démon se ferme. 1 Pt de destin pour la destruction du Verminarque. Pour ce qui est du devenir du set, j'écris en ce moment K. (...)
- Immunité aux dégâts du à la terre (inclus les dégâts fait par un élémental de terre) Un Jet de FM est à effectuer par un porteur sans les bonus du set et/ou des son élément, selon le tableau ci-dessous. On considère qu'un élément estportépour une journée si : - L'élément est au bon endroit : le sceptre ou l'épée dans une des mains ; la couronne est sur une des têtes (avec les mutations on ne sait jamais). (...)
En offensif : on fait deux attaques distinctes à chacune de leur initiative respective. Je sais on revient à l'ancien système mais là c'est quand même beaucoup plus limité car onporterarement plus de deux armes : ) Les bonus d'arme en I, CC (CT), Dgt, Prd, A ne s'applique que sur cette arme. (...)
22 Voir 66 23 Vous perdez (nivo du sort)d4 PM supplémentaire 24 Vous regagnez tous vos PM 25 Vous êtes transformé en poulet (inflammable) pendant 1d4 rounds (avec la compétence esquive !) 26 Unporte-peste de Nurgle apparaît en colère à coté du sorcier. Il est sujet à l'instabilité. 27 Vous flottez dans les airs à 5 cm du sol pendant 1d4 heures. (...)Ce document correspond enfin à la vraie histoire du nain jaune. Plus cohérente, incluant les plans et surtout, la traduction de mon écriture en caractère intelligible par rapport aux anciennes pages scannées. J'ai rajouté des fois des colonnes : PM pour point de Magie / Enc pour l'encaissement à la tête/ bras /tronc/jambes ou alors dans la description d'un objet pour son encombrement / Dégâts une fois le PNJ équipé. Idem, le résultat d'un jet peut être suivit de => pour indiquer ...