Les Lignées « Maison »
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Contient : volonté (52)(...) Quand un membre de la lignée ne peut se reposer avec au moins deux poignées de sa terre de sacrement, il soustrait sa Puissance du Sang à tous ses jets jusqu'à ce qu'il ai pu dormir à nouveau entouré de sa terre. De plus, au delà d'un nombre de jours égal à saVolontépermanente, le Vampire doit dépenser un point deVolontétemporaire en plus du point de Vitae nécessaire pour se lever. Accessoirement, tout membre de la lignée qui se trouve en présence de terre en provenance d'Europe Centrale peut ignorer la faiblesse amenée par l'absence de la sienne durant un jour. (...)
Clan d'origine: Mekhet Disciplines : Auspex Célérité, Domination, Obténébration Faiblesse de Lignée : Dès qu'un Lasombra apprend son premier niveau en Obténébration, il perd tout reflet et aucune image de lui ne peut plus être imprimée sur un appareil photographique ou vidéo, et ce même s'il dépense des points deVolonté. Certains Lasombras prétendent que cela est dû au fait que la Tradition de la Mascarade est ancrée plus profondément dans leur sang que chez les autres Damnés, tandis que leurs détracteurs prétendent que cela est la preuve que la Lignée a vendu son âme à d'obscures puissances ... Surnoms : Seigneurs des Ombres ou Obténébrateurs Histoire du fondateur : Sous la direction du Pape Innocent III, une nouvelle expédition fût envoyée en Terre Sainte. (...)
Des visions de cauchemars indescriptibles, des plaintes de milles voix et une douleur lancinante emplissent l'esprit de l'Obténébrateur qui devient aveugle et sourd au monde qu l'entoure pendant 3 tours durant lesquels il ne peut que rester silencieusement immobile. Le personnage peut réduire ce temps à un tour en dépensant 1 pt deVolontétemporaire. Echec : Le vampire n'arrive pas à s'harmoniser aux ténèbres Réussite : Le vampire s'harmonise aux ténèbres sur une sphère centrée sur lui et d'un rayon de 1 mètre par succès. (...)
Ces créatures ont par défaut la forme de longs serpents de mer, d'environ 1 m de long, sifflant sinistrement comme le vent dans les arbres morts, et sont composées de la matière des Abysses : des Ténèbres tangibles et fluides, aussi denses que du pétrole brut et d'une froideur extrême au toucher. Bien sûr, les Sombres peuvent se fondre àvolontédans les ombres pour se dissimuler, ne sont pas soumis à la gravité et peuvent donc escalader les murs et se maintenir sur un plafond. (...)
L'invocation ne prend effet que le tour suivant l'obtention du dernier succès, à moins que l'Obténébrateur dépense 1 pt deVolontétemporaire pour qu'elle prenne effet le même tour que celui de l'obtention du dernier succès. (...)
Si, lors d'une scène, ils ont l'occasion d'utiliser leur mode opératoire favori et qu'ils ne le font pas, ils perdent 2 pts deVolontétemporaire. Cette perte ne peut avoir lieu qu'une fois par scène mais peut s'ajouter à celle subie dans la même scène par la non-satisfaction du Vice du personnage (faiblesse du clan Daeva). (...)
Les Atouts de Ressources, Contacts, Influences, Statut et Serviteurs (généralement des Opritchniks) sont répandus parmi eux, mais peu obtiennent l'Atout Alliés, car même au sein de la lignée, la concurrence est rude et sans pitié pour obtenir les grâces d'Ivan Ivanovitch. Pratiques : Selon lavolontéde leur fondateur, l'étreinte des Riouriks se fait toujours dans la peur et dans la violence. (...)
Si un Balder doit entreprendre une action (autre que se nourrir, se déplacer ou toute autre action simple) sans qu'aucun acquis de connaissance (acquisition de livres anciens ou rares, de plans militaires, de données de recherches, etc..) ne soit entrevu à l'issue, il devra faire un jet de [Volonté- Puissance du Sang] pour l'accomplir. Histoire du fondateur : Enrique Balderio était un alchimiste espagnol. (...)
Sa bibliothèque se remplissait d'année en année de livres uniques et inconnus, venus du monde entier et aux valeurs inestimables, ainsi que des notes des alchimistes qui travaillaient de concert dans la fondation. La fondation finie par attirer l'attention du roi d'Espagne qui désira avoir accès àvolontéau savoir contenu dans la bibliothèque officielle. Mais Enrique refusa net, demandant une large rétribution en livres précieux. (...)
En effet Enrique Balderio était convaincu des caractéristiques alchimiques du fer blanc et décréta que seul le fer blanc devait servir pour manipuler les produits en laboratoire. Il créa alors ce pouvoir pour pouvoir modeler selon lavolontédu Balder le fer blanc. Le pouvoir des Balders est donc limité seulement au fer blanc. Action : instantanée Coût: 1 pt deVolontétemporaire. Jet : aucun. **** Le savoir de la transmutation : Descriptif : Enrique fini par comprendre que sans l'aide de ses nouvelles capacités, il serait incapable de trouver le secret de la transmutation (mercure en argent, plomb en or etc. (...)
Il s'enferma alors dans son laboratoire et en ressorti avec ce pouvoir. Action : instantanée Coût: 2 pt deVolontétemporaire Jet : Intelligence + Occultisme + Artosys. Echec critique : Vous connaissez peut être cette célèbre phrase de la bible « de la poussière à la poussière ». (...)
Ne croisez jamais le regard d'un ancien Balder, il se pourrait que vous le regrettiez... Action : Instantanée Coût: 2 pts deVolontéet 3pts de Vitae. Jet : Intelligence + Occultisme + Artosys Echec critique : Le Balder s'auto transforme en pierre pour 10h. (...)
Cela serait dû au fait que son partenaire, sous l'effet de la jouissance, voit son rythme cardiaque accélérer, ce qui entraîne une vascularisation plus importante que la normale. Coût : 1 pt deVolontéJet : aucun. Ce pouvoir dure une scène et coûte 12 pts d'Expérience Le plaisir par la douleur: Résistance . (...)
Le Desari peut nier la douleur et malus que celle-ci peut entraîner. 1pt de malus est nié par tranche de 3 pts en Résistance. Coût : 2 pt deVolontéJet : aucun Cette dévotion dure une scène et coûte 40 pts d'Expérience. Mourir de plaisir: Auspex. (...)
Telles des veuves noires, les Desari utilisant ce pouvoir vont démultiplier le plaisir de leur(s) partenaires mais a un point tel que le coeur d'un humain peut exploser et qu'un vampire consomme du sang malgré lui. Coût : 2 pt deVolontéet 3 pts de Vitae. Jet : Manipulation+Présence+Majesté contre Calme + Puissance du Sang de la cible. (...)
Pour ce qui est de la Mort Ultime, le traumatisme serait tel pour les autres membres de la trinité qu'ils perdraient un point deVolontépermanente (ainsi que leur chat) et devraient retrouver un troisième Wikkasti pour pouvoir exercer de nouveau leurs dons (il n'est pas rare que dans ce genre de situation les Wikkastis préfèrent se donner la mort ultime) Histoire des fondateurs : Nous sommes en 1453, dans le village qui deviendra prochainement la ville de Bordeaux. (...)
*** L'appel du passé : Le grand malheur des Ki est que la plupart des pouvoirs qu'ils ont se déclenchent par eux même. Et parfois il faut beaucoup devolontépour se maîtriser et revenir sur terre. Ce pouvoir est en fait lié aux émotions fortes et au passé. (...)
Il se retrouve alors projeté dans son monde imaginaire où les différents moments se mélangent et se superposent. Il peut y distinguer des éléments du passé de manière confuse. Action : instantané Coût: 1 pt deVolontétemporaire pour bloquer les visions provenant d'un lieu et 1 pt deVolontétemporaire pour les débloquer un certains temps. Jet : Le Ki peut tenter de faire un jet d'Intelligence + Erudition + Sigmapro pour tenter de repérer des éléments provenant d'une époque particulière. (...)
Echec : Le Ki quitte ses visions sans n'avoir rien trouvé. Il peut retenter l'expérience mais il devra à nouveau dépenser 1 pt deVolonté. Réussite : Selon le nombre de réussites, il pourra déterminer avec plus de précision le moment qu'il souhaite observer mais au final, celui ci sera toujours parasité par d'autres moments se déroulant à la même époque. (...)
C'est lors d'un voyage en Inde et de la découverte des transes qu'Hélène comprit que c'est en approchant un état proche de la torpeur qu'elle pourrait voir l'avenir en rêve. Grâce à une dépense de Vitae et deVolontéle vampire tente de se rapprocher de l'état de torpeur sans y plonger. Mais qu'il prenne garde car la réelle torpeur le guette ! (...)
Tout un cérémonial de plusieurs heures et basé sur la méditation est nécessaire. Action : étendue (5 jets) Coût: 1 pt deVolontétemporaire et 5 pt de Vitae Jet : Résolution + Occultisme + Sigmapro Echec critique : Le Ki tombe en torpeur pour un temps égal à [Puissance de sang x 5] jours et le point deVolontéperdu est un point deVolontépermanente. La Vitae est totalement consommée. Echec : Le Ki ne parvient pas à atteindre le stade qu'il lui permettrait de voir l'avenir, mais consomme tout de même tout le coût d'activation. Réussite : Le conteur devra alors donner des signes (ex. (...)
Là aussi le temps de préparation du pouvoir est de plusieurs heures Action : étendue (10 jets) Coût: 3 pts deVolontépermanente et 10 pts deVitae Jet : Intelligence + Occultisme + Sigmapro. Des malus peuvent être apportés par le MJ suivant les connaissances du Ki de la méditation, des écrits d'Hélène et suivant sa Puissance du sang. (...)
Description : Les Negatinists sont convaincus de leur supériorité et de leur théorie sur leur existence en tant qu'êtres plus évolués et non en tant que vampire. Ils n'étreignent que des humains démontrant une grandevolontéet surtout des capacités au combat hors du commun car ils doivent être capables de détruire les dégénérés que sont ceux qui s'appellent vampires. (...)
Le Negatinist peut, dans une zone d'un rayon de trois mètres, annuler les pouvoirs d'un Kindred dont les niveaux sont inférieurs ou égal à [Puissance du Sang du Negatinist/2], arrondi au supérieur. Action : Contesté Coût: 2 pts deVolontéet 4 de Vitae Jet : Résolution + Puissance de sang + Negatad contesté par Résolution + Puissance de sang Echec critique : Le Negatinist consomme laVolontéet la Vitae mais ce sont ses propres pouvoirs qui sont annulés. Echec : Le Negatinist consomme laVolontéet la Vitae mais rien ne se passe. Réussite : 1 vampire atteint/succès. Réussite exceptionnelle : Tous les vampires dans la zone d'effet, excepté les Negatinists, sont atteints. (...)
Ce pouvoir demande un long rituel, des heures de préparation et surtout une grande quantité de Vitae et deVolontémais les résultats sont surprenants. Le vampire ciblé subit un lavage de cerveau qui lui fait rejoindre la cause des Negatinist, et leur lignée, en lui faisant oublier tout de ses anciennes origines. (...)
Le Kindred est vidé de sa Vitae et rempli par le sang de l'officiant à plusieurs reprises. Action : contestée Coût: 3 pts deVolontépermanente et 20 pts de Vitae Jet : Résolution + Puissance du sang + Negatad contre par Résolution + Puissance du sang de la cible. (...)
Pour chaque tranche de (10-Puissance de sang) heures passées dans un lieu urbanisé, le Triskell doit dépenser 1 pt deVolontétemporaire pour ne pas s'enfuir à toute jambe et retourner vers un endroit plus verdoyant. Histoire du fondateur et de la Lignée : Dans l'Antiquité, le druide était indissociable du roi, ou plutôt le roi était indissociable du druide. (...)
Action : Instantanée Coût: 2 pts de Vitae Jet : Empathie + Occultisme + Fantasmagorie - Résolution de la cible Echec critique : La lecture du croisé lui renvoie ses propres peurs (-1 pt deVolontéTemporaire) Echec : Aucune donnée. Réussite : La peur principale de la cible est dévoilée Réussite exceptionnelle : toutes les peurs les plus secrètes de la cible sont dévoilées. (...)
Action : Etendue Coût: 1 pt de Vitae par tour Jet : Empathie + Occultisme + Fantasmagorie - Résolution de la cible Echec critique : Le croisé est bloqué dans le rêve de la cible et doit combattre ses propres peurs sans être blessé physiquement. S'il est tué virtuellement, il perd 1 pt deVolontépermanente et le vampire cible connaît ses phobies. S'il s'en sort, la cible oublie tout. Echec : La cible se réveille. (...)
Il décida donc de poursuivre ses recherches sur le corps des morts, et découvrit bientôt le moyen de communiquer avec les morts récents. En appliquant savolontésur un cadavre frais (même conservé par momification), un Sokaris est capable de communiquer mentalement avec l'esprit du cadavre. Personne autour n'entendra parler l'esprit. Coût : 1 pt deVolontétemporaire Jet : Manipulation + Occultisme + Sékara Action : Etendue Echec critique : Au lieu d'attirer à lui l'esprit du cadavre, le Sokaris va à l'esprit. (...)
Il a tout de même une affinité pour celui qui a apporté le sang et ne l'attaquera jamais. Coût : X pts de Vitae pour remplacer le coeur et 1 pt deVolontétemporaire pour relever le cadavre. La Vitae et lavolontépeuvent ne pas venir de la même personne, dans ce cas le serviteur sera 'loyal' envers celui ayant offert la Vitae. Il ne peut s'agir que de la Vitae d'un seul vampire. (...)
Il se prépare ensuite à Vivre la Mort, mais avant de perdre son esprit dans les limbes, il se détourne et entre dans le cadavre. S'il y met suffisamment devolontéet s'il est suffisamment fort, le Sokaris pourra Etre le Mort pendant quelque temps dans ce corps, pouvant agir comme un humain. (...)
Son corps est par ailleurs plongé dans le même état que s'il Vivait la Mort. Coût : 1 pt de Vitae + 2 pts de Vitae pour commencer à Vivre la mort + 1 pt deVolontétemporaire pour se détourner Jet : Intelligence + Occultisme + Sékara Action : Etendue Echec critique : Le moment le plus délicat est le moment où l'esprit doit partir vers son voyage vers les limbes, mais où il veut aller vers le cadavre. (...)
* Poussée : Le Créorac concentre son pouvoir sur un objet précis ou sur une personne et, en forçant, il peut le faire basculer voir même le jeter au loin. La Poussé est toujours horizontale. Coût : 1 pt deVolontétemporaire Jet : Intelligence + Résolution + Télékinésie Action : Instantanée Echec Critique : Le Créorac est lui-même repoussé. (...)
Toujours est-il que le Créorac est secoué par le choc et ne pourra plus utiliser Télékinésie pour 1 tour. Echec : Le point deVolontéest consommé mais l'effort ne devait pas être suffisant pour déplacer l'objet. Réussite : Plus il y a de réussites et plus le poids le l'objet poussé peut être important (Ex. (...)
La plupart des Créoracs ont besoin de mimer avec leur propre main ce que leur mains immatérielles doivent faire, mais les plus intelligents n'en ont plus besoin. Coût : 1 pt deVolontétemporaire + X pts de Vitae Jet : Intelligence + Science + Télékinésie Action : Instantanée. (...)
Il subit alors 1 dégât létal et son niveau de Télékinésie descend de 1 pour le reste de la scène. Echec : Le flux d'énergie se brise. Le point deVolontéest perdu et l'objet que tentait de manipuler le Créoracs ne bouge pas. Réussite : Le Créorac soulève l'objet de son choix et peut le manipuler comme il le désire (il peut par exemple taper sur le clavier d'un ordinateur à distance, écrire avec un stylo sans y toucher, ou ouvrir une porte ...). (...)
Par la suite il se rend compte qu'il a besoin de garder le stylo en l'air encore quelque temps, il peut donc consommer 1 point de Vitae pour garder le stylo encore 2 tours en l'air). Réussite Exceptionnelle : Le Créorac est tellement à l'aise qu'il n'utilise même pas saVolontépour déplacer l'objet. Le calcul de la durée est le même que pour une réussite simple. La masse maximum de l'objet est ici de : (Télékinésie)² kg *** Lévitation : A ce niveau là de compétence, le Créorac peut soulever une masse importante, mais il ne peut pas la contrôler si elle est trop éloignée de lui. C'est pourquoi il ne peut finalement que se soulever lui même. Coût : 1 pt deVolonté+ X pts de Vitae Jet : Intelligence + Résolution + Télékinésie Action : Instantanée. Echec Critique : Manifestement le contrôle n'est pas là. (...)
Peut-être le Créorac a-t-il été dérangé dans sa concentration, toujours est-il qu'il se voit projeté toujours plus haut pendant une période de nombre de [Télékinésie] tours. Montant à la vitesse d'1 m par tour Echec : Rien ne se passe mais laVolontéest dépensée. Réussite : Le Créorac se soulève et peut se déplacer à sa convenance. Chaque succès permet de léviter pendant [Télékinésie] tours. (...)
**** Manipulation supérieure : A ce niveau le Créorac peut utiliser tous ses pouvoirs de Télékinésie sur [Intelligence + Astuce] objets en même temps. Coût : 1 pt deVolonté+ X pts de Vitae + Y pt de Vitae X étant le nombre d'objets à soulever Y étant le nombre de tours supplémentaire où le Créorac pourra soulever ces objets. (...)
Cette sphère est visible par l'Auspex * ou par les personnes sensibles à la magie (et par certains appareils). Coût : 2 pts deVolontétemporaire (concentration) et X pts deVitae Pour chaque objet rentrant dans sa sphère d'influence le Créorac peut, s'il le désire, dépenser 1 pt de Vitae et en prendre totalement le contrôle pour un tour, le nombre limite d'objets contrôlés est égal à l'Astuce + Résolution du Créorac. (...)
La sphère fait 1m de diamètre et est centrée sur l'abdomen du Créorac (de manière à englober tout son corps). Echec : La sphère n'apparaît pas, mais lavolontéest tout de même consommée. Réussite : La sphère apparaît et le Créorac a une conscience instinctive de tout ce qui se trouve dans la zone de la sphère. (...)Lignées du Sang pour Vampire : le Requiem créées par les visiteurs du site Tenebrae. Présentation : Dans le jeu de rôle Vampire : Le Requiem, les Lignées de Sang sont des sous branches culturelles d'un des cinq Clans majeurs, fondées par un membre de ce Clan ayant une Puissance du Sang d'au moins 6. Elles se caractérisent par une Discipline de Clan supplémentaire ainsi qu'une Faiblesse supplémentaire. Aucun vampire n'est membre d'une Lignée lors de son Étreinte mais doit plutôt le ...