Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : combat (24)(...) Distrait (-1 PX par catégorie) : Le PNJ est facilement distrait par une catégorie d'objets courants. Horscombat, un tel objet utilisé pour attirer son attention le rend fasciné pendant 1d6 rounds s'il échoue à un test de Volonté (DD 10). En pleincombat, un personnage tentant de faire Diversion avec l'objet de la distraction obtient un bonus d'équipement de +2 à son jet. (...)
Ils font alors preuve d'une certaine discrétion, traquant silencieusement l'intrus jusqu'à ce qu'ils soit trop près pour avoir une chance d'échapper à leur charge. Une fois lecombatdémarré, le boeuf raevhan abandonne toute subtilité et charge avec férocité. Il n'hésite pas davantage à poursuivre les intrus bien au-delà de son propre territoire. (...)
Mais un jour, les enfants restants de Toruk se liguèrent contre lui et l'affrontèrent de concert. Cecombatépique se solda par la mort de nombre d'entre eux, mais aussi par la retraite de Toruk, qui s'enfuit jusqu'aux îles Scharde. (...)
Ils fixent leurs armes et armures à même ces greffons, et semblent apprécier la douleur qu'ils provoquent avec un sourire malsain. Aucombat, les dreggs sont tout aussi déroutants. Les coups portés ne semblent presque pas les affecter, tant leur corps maigre les encaisse sans peine. (...)
Dregg (Humanoïde Moyen Marchant — 61 PX) : For 14, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 8, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init VII ; Att III ; Déf IV ; JS II ; Santé III ; Comp IV ; CS : Intimidation V ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), don (Combaten meute I, II, III), masochisme‡, nocturne, réduction des dégâts 4, sens aiguisé (odorat), sensibilité à la lumière, vision dans le noir I. (...)
Toutefois, contrairement aux scaraciers, ils peuvent être parfaitement autonomes en cas de besoin et comprennent d'instinct le sens exact des ordres de leur créateur. Les runes d'un gardien des sylves luisent vivement lorsqu'il se jette aucombatet ce dernier est en mesure de faire appel à la nature elle-même pour qu'elle lui vienne en aide. (...)
Gorgolorbaramamiatt, géant gardien (Très Grand Extérieur Marchant — 223 PX) : For 24, Dex 12, Con 17, Int 14, Sag 16, Cha 16 ; Tai TG (4×4, Allonge 3) ; Vit 12 cases au sol ; Init VIII ; Att V ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp IX ; CS : Athlétisme X, Détection X, Fouille X, Psychologie X ; Options : aptitude de classe (Explorateur : esquive instinctive II), défense magique IV, don (Attaque en puissance, Expertise ducombat, Instinct du guerrier, Maîtrise de la provocation I*, Volonté de fer), fascinant, menace de groupe, réduction des dégâts 7, robuste II, sans peur II, sort naturel (Alarme, Don des langues II, Glyphe de garde II, Injonction II, Quête, Verrou profane, Vision lucide), vision dans le noir II. (...)
Les liches de fer créent et exploitent régulièrement des légions de nécro-serfs pour les seconder, à défaut de leur être d'une réelle utilité aucombat. La liche de fer en tant que PNJ : Les liches de fer peuvent apparaître partout où l'on trouve des mages ambitieux, à savoir partout en Immoren occidentale et en particulier dans le sinistre royaume de Cryx. (...)
‘‘Améliorations'' contre-nature d'espèces humanoïdes par la greffe de prothèses et d'un exosquelette en acier, ce sont de dangereuses créatures taillées pour lecombat. A l'époque où les Orgoths dominaient l'Immoren occidentale, ces derniers mirent au point une nouvelle race de super-soldats obéissants et extrêmement robustes. (...)
Lieutenant nécroserf : Les lieutenants nécroserfs sont des soldats dotés de capacités intellectuelles supérieures qui leur permettent de prendre des décisions au coeur ducombat. Ils ont quelques notions de tactique et de travail d'équipe. Type de PNJ : courant ou spécial. (...)
Ils récompensent les onkars avec leurs propres déchêts métalliques dont les créatures sont friandes. Les onkars ne sont pas farouches. Bien que robustes, ils évitent toujours lecombatet tentent de fuir lorsqu'ils sont attaqués. Les onkars sauvagent peuvent éventuellement tenter de défendre leur territoire s'ils sont acculés, mais ils fuiront dès que l'occasion se présentera. (...)
Passeur (Humanoïde Moyen Marchant — 109 PX) : For 16, Dex 12, Con 12, Int 12, Sag 12, Cha 11 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 cases au sol ; Init III ; Att VIII ; Déf III ; JS IX ; Santé III ; Comp IV ; CS : Bluff V, Détection V, Négociation VIII ; Options : amphibien II, don (Expertise ducombat), grand nageur III, rejetons d'outre-tombe, robuste I, sans peur II, sort naturel (Contrôle du climat I, Déguisement, Détection des émotions), vision dans le noir II. (...)
Rôdeur des sables (Grande Bête Marchante/ Creusante — 90 PX) : For 16, Dex 12, Con 14, Int 6, Sag 11, Cha 12 ; Tai G (1×2, Allonge 2) ; Vit 8 cases au sol, 2 cases creusement ; Init III ; Att V ; Déf IV ; JS VI ; Santé VI ; Comp I ; CS : Athlétisme II, Camouflage II, Fouille II, Survie II ; Options : caméléon II (désert), don (Attaque en puissance,Combaten meute I, II), réduction des dégâts 2, terrifiant, vision aveugle. Attaques : Griffes I ×2 (dég 1d8+3 létaux ; crit 20 ; étreinte), Morsure I (dég 1d10+3 létaux ; crit 18-20), Constriction I (dég 1d12+3 létaux ; crit — ; avantage de lutte), Aura de frayeur (attaque secouante II : aura de 6 cases, Volonté DD 15 ou secoué). (...)
Leur stupéfiante beauté n'est gachée que par deux cornes torturées qui encadrent leur front délicat. Elles se servent de ces attributs aucombatpour occasionnner de violents coups de tête. Leur beauté surnaturelle leur permet également de charmer les hommes d'un simple regard, atout qu'elles utilisent généralement lorsqu'elles ont choisi un compagnon. (...)
Car en effet, les satyxis ont depuis longtemps compris que pour que leur race prospère, il leur faut procréer avec des mâles d'autres races. Elles ont une préférence pour les hommes vaillants qu'elles testent aucombat. Si une satyxis juge un adversaire digne d'elle, elle l'épargnera et le kidnappera pour une durée allant d'une nuit à presque un an. (...)
En temps normal, un tharn ressemble à un humain de grande taille et de charpente solide, bien que ses traits aient un quelque chose d'animal. Mais lorsqu'il se lance aucombat, ses muscles se densifient, son visage devient encore plus bestial, ses dents s'allongent jusqu'à devenir des crocs de loup, et de puissantes griffes noires lui poussent. (...)
En échange de ce présent, ils sacrifient régulièrement des humains à des sinistres forces incluant le Ver Dévoreur - mais ne s'y limitant pas forcément. Les tharns ne se jettent pas aveuglément aucombat. Du moins, plus depuis qu'ils ont été quasiment exterminés jusqu'au dernier par les Chevaliers du Cygnar et que Morrow les a maudits de ses Dix Fléaux. (...)
Un groupe de chasseurs de trolls bien préparés peut donc facilement leur tendre un piège, ce qui ne leur épargnera sans doute pas âprecombat. Le troll des ponts en tant que PNJ : Le troll des ponts vit et chasse seul. Il se trouve un domaine sous un pont, quitte à devoir se battre pour le réclamer à lui seul, et ne le partage en aucun cas. (...)
Ils ne sont pas stupides pour autant et nombreux sont ceux qui ont péri non pas à cause de leur grande force, du moins pas seulement, mais parce qu'ils ont sous-estimé leur instinct. Les trolls utilisent volontiers des armes lourdes et rudimentaires aucombat. Type de PNJ : courant ou spécial. Rencontrés en kiths ou clans, la plupart des trolls seront des PNJ courants, mais leurs chefs ou représentants hors du commun seront plutôt des PNJ spéciaux. (...)
Les humains tentant souvent de les chasser lorsqu'ils s'installent dans une région civilisée, ils ne se montrent pas forcément amicaux en retour et les escarmouches sont fréquentes. Les trolls pygmées utilisent des armes rudimentaires aucombat. Type de PNJ : courant. Un troll pygmée seul n'est peut-être pas une grande menace, mais une nuée de PNJ courants l'est bien davantage. (...)
Les trollions pygmées grandissant et mourrant très vite, les trolls pygmées en créent souvent avant d'aller aucombat. Troll pygmée (Petit Humanoïde Marchant — 60 PX) : For 10, Dex 12, Con 12, Int 8, Sag 9, Cha 6 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 4 cases au sol ; Init III ; Att V ; Déf V ; JS III ; Santé VI ; Comp II ; CS : Camouflage V, Détection III ; Options : aptitude de classe (Explorateur : bonne étoile), fission critique*, régénération 3, sans peur I, vision dans le noir II. (...)
Sa robe se déchire alors que des lames de fer jaillissent de tout son corps, la transformant en un hérisson d'acier qui déchiquette tout sur son passage. Elle se lance dans lecombatavec une vivacité et une furie à glacer le sang, dans un silence de mort. On dit que les vierges de fer n'ont aucune faiblesse, mais au coeur ducombat- tout comme à chaque fois qu'elles sont confrontées à un souvenir de leur ancienne vie d'ailleurs - le risque qu'elles retrouvent leur libre arbitre est présent. Elles peuvent alors devenir enragées et tenter d'occire leur maître dès que possible. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...