Bestiaire des Royaumes d'Acier : Guide de conversion
pour Fantasy Craftsur Le Scriptorium au format (6.3 Mo)
Contient : pouvoir (20)(...) Consommation magique (+2 PX) : A chaque fois que le PNJ dissipe un effet magique par n'importe lequel de ses pouvoirs, il récupère des dégâts subis à hauteur de 1 point par niveau de sort dissipé ou par Enchantement ou Essence annulée. Contrôle de flux (+2 PX/grade) : Le PNJ a un incroyablepouvoirsur son propre métabolisme et peut l'adapter selon ses besoins. Il dispose d'un point de flux par grade de cette option. (...)
Totem macabre (+15 PX) : Le PNJ réalise de macabres objets rituels à partir de ses victimes et en retire un grandpouvoir. Ceci requiert 10 minutes et détruit le corps de la victime, qui devait être désignée (individuellement ou en groupe) comme cible traquée à la trace (voir l'aptitude du Pourfendeur de monstres, dans Call to Arms: Monster Slayer). (...)
Attaques : Griffes II ×2 (1d8+5 létaux ; crit 19-20), Morsure II (1d10+5 létaux ; crit 17-20), Hurlement du chaos (attaque secouante II : aura de 10 cases, Volonté DD 15 ou secoué). Trésor : 1L. * Cepouvoirpermet uniquement à la bête pervertie de reprendre sa forme d'origine, souvent humaine. Boeuf raevhan : Le boeuf raevhan ressemble à un énorme taureau, mais infiniment plus dangereux. (...)
Entre leur stature athlétique, leur formidable instinct, leurs pouvoirs magiques et leur équipement étonnamment évolué, les chasseurs de têtes sont effectivement des adversaires mortels. De plus, on dit qu'ils acquièrent toujours plus depouvoirà mesure qu'ils éliminent leurs proies et réalisent des totems rituels à partir de leur tête. (...)
Après avoir repéré une proie, un déchiqueteur de Boisdépine la prend généralement en chasse pendant quelques temps, jusqu'àpouvoirse rapprocher suffisamment près. Il charge alors furieusement, puis se dresse sur ses membres postérieurs afin d'user de sa gueule et de ses deux pattes griffues. (...)
La seule chose susceptible d'attirer son envie et son attention sont les objets magiques. Qu'ils soient de nature mékamagique ou investis de magie pure, les objets depouvoirsont très appréciés des dolomites qui les dévorent pour une raison qui reste inconnue. S'il sent la présence d'objets magiques à proximité, un dolomite peut devenir furieux et fera tout pour s'en emparer, quitte à déchiqueter le fou qui refusera de le lui céder au passage. (...)
L'athanc des dragons : Au coeur de chaque dragon sommeil une gemme de la taille d'un poing. Refermant un immensepouvoir, cet éclat est une fraction de l'essence vitale de Toruk, un artefact d'une puissance nécromantique incommensurable. (...)
C'est également ce qui se produit si une créature boit directement le sang d'un dragon. Une créature cédant totalement aupouvoircorrupteur d'un dragon devient dracorrompue, ce qui se caractérise par l'archétype ci-dessous. (...)
L'esprit des bois en tant que PNJ : On ne trouve des esprits des bois qu'au Khador et exclusivement dans le bois de Noirracines. Ce bois est ancien et très profond, ce qui alimente les thèses selon lesquelles unpouvoiroublié aurait créé voire contrôlerait ces aberrations. Ces dernières habitent généralement le corps des morts, le plus souvent celui des soldats qui composaient jadis la garnison d'Orod-Seltuk. (...)
Chacun défend une mystérieuse porte ornée de runes d'une langue oubliée. On prétend que ces portes protègent de puissants artefacts de la soif depouvoirdes hommes. D'autres avancent au contraire qu'elles protègent le monde des horreurs enfermées derrière. (...)
Le géant gardien en tant que PNJ : On peut trouver des géants gardiens dans toute l'Immoren occidentale, dans des lieux où un grandpouvoira été mis sous scellées pour le protéger de l'extérieur ou vice-versa. Type de PNJ : spécial. (...)
Mheahandarieth : Gorgolorbaramamiatt possède une légendaire épée connue sous le nom de Mheahandarieht, la Terreur des Trolls. C'est un artefact de grandpouvoir, une claymore géante de qualité et de garde, dotée des essences dégâts exotiques (feu) et critiques suprêmes, ainsi que de l'enchantement dégâts suprêmes (au niveau 20). (...)
Il peut invoquer d'autres infernaux avec ses pouvoirs magique (avec Appel d'outre-plan IV en l'occurrence) puis se téléporter en sécurité s'il craint pour sa vie. Les curateurs n'ont semble-t-il aucune faiblesse, à part leur insatiable soif d'âmes et depouvoir. Mais attirer un curateur dans un piège est un défi que nul ne peut se vanter d'avoir réussi. (...)
Ces sinistres infernalistes ont invoqué des curateurs et ont chacun promis de leur remettre une dizaine d'âmes en moins d'un an. Ceux qui échouèrent se firent dévorer l'âme, mais ceux qui y parvinrent obtinrent un grandpouvoir, qu'il soit politique, militaire ou religieux. La rumeur veut que bien des instances haut placées du Cygnar soient en réalité dirigées par un membre de l'Ordre du Nonokrion. (...)
Les liches de fer semblent conserver les mêmes objectifs que de leur vivant, qui sont souvent la conquête, la vengeance, l'accumulation dupouvoirou un peu de tout ça. Elles se découvrent également un besoin impératif de capturer des âmes, afin d'alimenter l'abominable lanterne dans lesquels ses sorts puisent leur énergie. (...)
Exemple de magicien liche de fer : Magicien liche de fer (Créature artificielle Morte-vivante Moyenne Marchante — 126 PX) : For 16, Dex 7, Con 16, Int 16, Sag 12, Cha 16 ; Tai G (2×2, Allonge 2) ; Vit 4 cases au sol ; Init II ; Att II ; Déf I ; JS III ; Santé IV ; Comp V ; CS : Détermination VII, Incantation VII, Investigation VII ; Options : aptitude de classe (Mage : fontaine depouvoirI), cryosensible‡, défense magique IV, dépendance aux combustibles‡, don (Maîtrise des incantations I), expertise (Détermination), effrayant, endurance aux dégâts (feu), éternel, immunité au renvoi, immunité aux conditions (effrayé, enragé, fatigué, pétrifié, secoué), immunité aux dégâts (froid, électriques), réduction des dégâts 5. (...)
A dire vrai, il semble qu'un nécroserf ne soit jamais à court d'énergie nécrotique. Les nécroserfs de toute sorte tirent leurpouvoirdes runes que leur maître aura tracé sur leur corps. Peu importe la taille, la robustesse ou les aptitudes originelles du cadavre : seule la puissance des runes entre en ligne de compte. (...)
Mais surtout, il dispose de deux espèces de lanternes nécrotiques au niveau de ses épaules, appelées Crânes de la haine. Elles lui confèrent respectivement lepouvoirde la mort et du mal, et assurent son retour en cas de défaite. Ces deux lanternes sont de puissants artefacts magiques qui peuvent être récupérés sur le cadavre d'un scaramortem abattu. (...)
Voilà comment le scaramortem survit à travers les âges, à travers ces artefacts indestructibles, aupouvoirincommensurable, capables de transformer n'importe quel scaracier en une abomination de mékamagie et de nécromancie. (...)
Attaques : Griffes I ×2 (1d6+1 létaux ; crit 20), Mandibules II (1d10+1 létaux plus poison engourdissant ; crit 17-20 ; empoisonnées). Trésor : 1T. * Une vektiss ne peut utiliser cepouvoirque pour localiser un oeuf implanté par une femelle de son clan. Ver pâle : Il existe plusieurs variétés de ver de Tatzyl, mais la plus dangereuse et répandue est celle des vers pâles. (...)Ce document présente une conversion des monstres pour les Royaumes d'Acier présentés dans le Monsternomicon I à Fantasy Craft. Les textes sont inspirés mais non des traductions littérales de la version originale. Seules les informations les plus cruciales ont été reprises. Pour le reste, vous trouverez des descriptions nettement plus détaillées de chaque monstre dans le Monsternomicon I par Privateer Press, sans compter des informations supplémentaires sur les Royaumes d'Acier et de nouvelles ...