Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : combat (24)(...) Hobgobelins : Le personnage est un hobgobelin, une ancienne créature descendant d'ancêtres glorieux qui régnaient jadis sur un empire continental. Il est fier et prompt à régler ses différents aucombat. Le clan du personnage symbolise sa force et la foi que ses ancêtres ont placée en lui et, comme les nains, les hobgobelins leur vouent une dévotion et un respect sans faille. (...)
Sa langue natale est le gobelin. Le personnage a passé votre enfance à se voir enseigner l'art de la guerre, tant encombatsingulier qu'au sein d'une grande armée. Il ne supporte pas les plaisantins, notamment les elfes et les hobbits, mais présente une certaine affinité avec les nains et parfois même les humains. (...)
Les cités sauriennes cachées au fin fond de la jungle renferment des secrets millénaires prisés des hommes, mais jamais ils ne mettront leurs sales pattes dessus ! Dons de sous-race : La plupart des sauriens sont des ‘hommes-lézards', aptes aucombatet prompts à la violence. Ceux d'entre eux qui vivent au coeur de la jungle depuis suffisamment longtemps ont développé une extraordinaire acclimatation à leur milieu et sont connus sous le nom de ‘caméléons' ou membres du ‘crépuscule venimeux' (Souche venimeuse). (...)
Lycanthrope I : Au Niveau 1, lorsque le personnage entre en Posture de berserker, il acquiert une aptitude spéciale et une augmentation de caractéristique dépendant de son ancêtre animal. - Loup : Le personnage acquiert le donCombaten meute I et sa Dextérité augmente de 2. - Ours : Le personnage acquiert une arme naturelle (constriction I) et sa Force augmente de 2. (...)
Tous ses alliés obtiennent le don en question en tant que don temporaire jusqu'à la fin de l'aventure. Sauvagerie terrifiante : Au Niveau 3, une fois parcombatlorsque le personnage entre en Posture de berserker, tous les ennemis capables de le voir ou de l'entendre doivent réussir un jet de Volonté (DD 20) ou être effrayés pour 1d6 rounds. (...)
Au Niveau 1, il obtient le don Maîtrise des compétences I pour une nouvelle ‘paire' : Manipulateur (Bluff, Intimidation, Psychologie). Caractère imprévisible : Son expression illisible rend le personnage hautement imprévisible aucombat. Au Niveau 2, il obtient la manoeuvre Surprise ! pour les actions Anticiper, Diversion, Feinte, Provocation et Menace. (...)
Dons de Chance : Chance enragée : « Je te présente... ma hache ! » Conditions : Rage de Berserker I. Avantage : Une fois parcombat, lorsque le personnage entre en Posture de berserker, il obtient un dé d'action type d6. Si ce dé n'est pas utilisé lorsqu'il quitte sa posture, il est perdu. (...)
Incroyablement fort, rapide et prétentieux, il préfère le plus souvent laisser ses laquais se battre à sa place et observer lecombatde loin. Pas par crainte, mais uniquement pour ne pas avoir à se salir les mains et se donner le temps de parfaire ses tactiques plusieurs fois millénaires. Lorsqu'il se lance personnellement aucombat, le daëlkyr sème la démence et la terreur au sein des rangs ennemis. Daëlkyr (Extérieur Moyen Marchant — 237 PX) : For 16, Dex 16, Con 18, Int 18, Sag 16, Cha 18 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 12 m au sol ; Init VII ; Att V ; Déf III ; JS IX ; Santé III ; Comp X ; Options : attirant IV, brillant II, captivant, défense magique V, don (Expertise ducombat), entrée dramatique, immunité aux contagions, immortel, métamorphe III, psychologie étrange (voir ci-dessous), réduction des dégâts X, régénération V, sans peur II, sort naturel (Confusion III, Esprit impénétrable, Lenteur, Porte dimensionnelle, Rapidité), talon d'Achille (byeshk), vétéran II, vision dans le noir II. Armes : fouet tentaculaire (tentacule I : dég 1d6+3 létaux ; crit 20 ; prop : allonge +2) ; contact corrupteur (attaque affaiblissante IV : Vigueur DD 25 ou -1 dans une caractéristique au choix du daëlkyr ; amélioration : attaque surnaturelle (fouet tentaculaire)) ; aura de démence (aura effrayante V : aura de 6 m ; Volonté DD 20 ou effrayé pendant 5d6 rounds). (...)
Tactiques : Les dolgontes sont taciturnes de nature et se plient souvent à une discipline de fer. Même encombat, ils restent toujours très bien organisés et se servent de leurs tentacules pour maintenir leurs ennemis à l'écart, le temps que leurs subalternes les éliminent. (...)
Dolgrime (Petite Horreur Marchante — 39 PX) : For 12, Dex 10, Con 10, Int 8, Sag 9, Cha 6 ; Tai P (1×1, Allonge 1) ; Vit 6 m au sol ; Init III ; Att IV ; Déf III ; JS III ; Santé III ; Comp II ; CS : Détection I, Discrétion III ; Options : don (Combatà deux armes I, Volonté de fer), lutteur, réduction des dégâts 2, talon d'Achille (byeshk). Attaques : petit morgenstern (dég 1d6+1 létaux ; crit 19-20 ; prop : hémorragique) ; petite targe (dég 1d2+1 non-létaux ; crit 20 ; prop : garde +1) ; petite arbalète légère et carreaux barbelés (dég 1d4 létaux ; crit 19-20 ; portée 15×6 ; prop : empoisonnés, hémorragiques, PA 2, rechargement 5) ; petite lance (dég 1d6+1 létaux ; crit 19-20 ; prop : allonge +1, cavalerie, massive, PA 4). (...)
Mais en attendant, les Inspirés infiltrent le Khorvaire en gardant un profil bas et en corrompant ou en éliminant subtilement tous ceux qui s'opposent leurs objectifs. Tactiques : Les Inspirés tentent d'éviter lecombatautant que possible, comptant sur leurs alliés pour se dresser entre eux et le danger. En cas de besoin, ils font avant tout appel à leurs pouvoirs psychiques pour soumettre la volonté de leurs ennemis. (...)
Patricien ascendant (Immortel Moyen Marchant — 243 PX) : For 20, Dex 14, Con 10, Int 16, Sag 18, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 12 m au sol ; Init V ; Att III ; Déf IV ; JS VII ; Santé V ; Comp III ; CS : Détection IX, Diplomatie IX, Psychologie IX ; Options : défense magique V, don (Expertise ducombat), intérêts (Alignement : Cour d'Outre-Mort), réduction des dégâts 6, résistance aux dégâts (feu), robuste II, sort naturel (Aura sacrée, Châtiment II, Consécration, Dissipation de la magie III, Guérison, Injonction II, Puissance divine, Scrutation V, Vision lucide), talon d'Achille (targath). (...)
Patricien outre-mort (Immortel Moyen Marchant — 140 PX) : For 18, Dex 10, Con 10, Int 14, Sag 16, Cha 14 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init III ; Att III ; Déf V ; JS IV ; Santé V ; Comp III ; CS : Détection VIII, Fouille VIII ; Options : défense magique II, don (Attaque en puissance, Expertise ducombat, Science du désarmement), intérêts (Alignement : Cour d'Outre-Mort), réduction des dégâts 6, robuste I, sort naturel (Dissipation de la magie II, Guérison, Injonction II, Marque de la justice, Marteau de dévotion, Puissance divine, Scrutation IV), talon d'Achille (targath). (...)
Pour autant, leur allure cauchemardesque est annonciatrice du danger qu'ils représentent. Tactiques : Les tsucoras ne se lancent pleinement aucombatqu'une fois la situation minutieusement analysée et qu'ils sont certains de gagner. Ils recherchent alors le corps-à-corps, où ils pourront faire bon usage de leur redoutable dard. (...)
Zakya : Les zakyas sont les guerriers des rakshasas et ont appris à retourner leurs mains - aux articulations normalement inversées - pour utiliser les mêmes armes que les mortels. Tactiques : Engoncés dans leur armure, leur bouclier et leur épée parée, les zakyas se lancent aucombatavec ferveur et témérité, taillant, tranchant et éventrant leurs ennemis sans la moindre retenue ni la moindre pitié. (...)
Soldat outre-mort : Ces elfes immortels équipés pour la guerre servent de garde l'honneur à la Cour d'Outre-Mort. Tactiques : Ne craignant évidemment pas pour leur vie, ces gardes du corps dévoués se jettent aucombatavec zèle lorsqu'il s'agit de défendre la Cour. Ils sont prêts à toutes les extrémités pour éviter qu'il arrive quoi que ce soit à un patricien et attaquent souvent en formation serrée. (...)
Squelette karrnathien : Ces morts-vivants ont été invoqués pour la guerre par les nécromanciens du Karrnath et font preuve d'une aptitude inhabituelle aucombat. Ils servent dans les armées régulières du pays, la plupart du temps en première ligne, et ont été renforcés par magie pour tenir le choc face aux unités de forgeliers du Cyre et aux chevaliers du Thrane. Tactiques : Les squelettes karrnathiens se jettent aucombatsans la moindre appréhension, taillant de leurs deux lames jusqu'à ce qu'ils s'écroulent. Les archers squelettes troquent leurs épées dentelées contre des arcs longs. (...)
Squelette karrnathien (Mort-vivant Moyen Marchant — 50 PX) : For 12, Dex 12, Con 10, Int 10, Sag 10, Cha 1 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol (7,5 m en armure) ; Init IV ; Att I ; Déf IV ; JS V ; Santé V ; Comp II ; CS : Détection III ; Options : don (Combatà deux armes I), immunité aux dégâts (froid), réduction des dégâts 4, talon d'Achille (contondant). (...)
Titan forgelier : Cavalerie lourde des unités de forgeliers pendant la guerre, les titans ne sont guère plus que des golems évolués et formés pour la guerre. Ils n'ont pas de conscience individuelle et foncent aucombatavec aussi peu de réflexion et de considérations pour la vie d'autrui ou d'eux-mêmes qu'un mort-vivant. (...)
Compétences d'Alignement : Bluff, Déguisement, Investigation, Marchandage. Arme rituelle : corsèque. Alignement opposé : —. Dol Arrah : Dol Arrah est la déesse ducombatà la loyale, du sacrifice et de la lumière. Bien que grande guerrière et stratège, la soeur de Dol Dorn et du Narquois se présente avant tout comme une pacificatrice. (...)
Voies : Beauté, Lumière, Ordre, Protection. Compétences d'Alignement : Acrobaties, Athlétisme, Camouflage, Fouille. Arme rituelle :combatà mains nues. Alignement opposé : le Rêve Obscur. Options de campagne : Pour une campagne dans le monde d'Eberron, considérez ces quelques options par défaut. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...