Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : compétences (40)(...) Attributs de classe : Conditions : Membre de la race et maison à dracogramme appropriée, 6 rangs en Diplomatie, 4 rangs en Psychologie, Dracogramme superficiel. Caractéristiques privilégiées : Charisme, Sagesse, Intelligence.Compétencesde classe : Bluff, Détermination, Diplomatie, Discrétion, Intimidation, Investigation, Marchandage, Psychologie. Continuité : Choisissez 2compétencesqui deviennent descompétencesde classe de Légataire de dracogramme pour le personnage. Points de compétence : 6 + mod Int par niveau. (...)
Attributs de classe : Conditions : une caractéristique à 18, Légende +6, option de campagne Dracogrammes, ne peut avoir et ne pourra jamais prétendre au don Dracogramme superficiel. Caractéristiques privilégiées : toutes.Compétencesde classe : Athlétisme, Détermination, Détection, Diplomatie, Intimidation, Psychologie. Continuité : Choisissez 2compétencesqui deviennent descompétencesde classe d'Héritier de Sibérys pour le personnage. Points de compétence : 4 + mod Int par niveau. Vitalité : 12 + mod Con par niveau. (...)
Attributs de classe : Conditions : féral, BBA 6+, 8 rangs en Survie, un don Racial au choix, un don de Terrain au choix Caractéristiques privilégiées : Force, Constitution, SagesseCompétencesde classe : Acrobaties, Athlétisme, Détection, Discrétion, Intimidation, Survie Continuité : Choisissez 2compétencesqui deviennent descompétencesde classe de Maître lycanthrope pour le personnage. Points de compétence : 4 + mod Int par niveau. Vitalité : 12 + mod Con par niveau. (...)
Si plusieurs niveaux de réussite sont possibles, il n'obtient que le plus faible résultat positif possible. Si le personnage obtient cette aptitude pour l'une ou l'autre descompétencesd'au moins deux classes, sommez les niveaux de toutes ces classes pour déterminer les effets de l'aptitude. (...)
Attributs de classe : Conditions : forgelier, BBA 8+, Maîtrise de l'armure I, Prototype. Caractéristiques privilégiées : Force, Constitution.Compétencesde classe : Athlétisme, Détermination, Détection, Equitation, Intimidation, Tactiques. Points de compétence : 2 + mod Int par niveau. (...)
Aptitudes de classe : Renfermé : A partir du Niveau 1, le personnage profite d'une progression exceptionnelle de sa Vitalité et de sescompétences(voir ci-dessus). Contrairement aux autres classes de maître, il ne bénéficie pas de continuité. (...)
Attributs de classe : Conditions : Suprématie de l'esprit ou Suprématie de la forme, 8 rangs en Déguisement. Caractéristiques privilégiées : Charisme, Sagesse, Intelligence.Compétencesde classe : Bluff, Déguisement, Détection, Détermination, Diplomatie, Discrétion, Intimidation, Négociation, Prestidigitation, Psychologie. Continuité : Choisissez 2compétencesqui deviennent descompétencesde classe de Maître des masques pour le personnage. Points de compétence : 8 + mod Int par niveau. Vitalité : 6 + mod Con par niveau. (...)
Manipulateur : Les talents du personnage sont presque aussi nombreux que ses visages. Au Niveau 1, il obtient le don Maîtrise descompétencesI pour une nouvelle ‘paire' : Manipulateur (Bluff, Intimidation, Psychologie). Caractère imprévisible : Son expression illisible rend le personnage hautement imprévisible au combat. (...)
Table 5 : Le Maître des masques. Sorts : Chaque niveau dans cette classe augmente le Niveau de Lanceur du personnage de 1.Compétencesde classe : Bluff, Déguisement, Détection, Détermination, Discrétion, Intimidation, Négociation, Psychologie. Continuité : Choisissez 2compétencesqui deviennent descompétencesde classe de Dominateur quorien pour le personnage. Points de compétence : 6 + mod Int par niveau. Vitalité : 9 + mod Con par niveau. (...)
Avantage : Une fois par combat, lorsque le personnage entre en Posture de berserker, il obtient un dé d'action type d6. Si ce dé n'est pas utilisé lorsqu'il quitte sa posture, il est perdu. Dons deCompétences: Education : Le personnage fait parti des rares élus ayant eu accès à une véritable éducation Avantage : Le personnage dispose de 2 Intérêts au choix supplémentaires. (...)
La Cour d'Outre-Mort a une relation particulière avec la vie et la mort, mais elle est avant tout une force du bien, de la raison et du savoir, qui profite des millénaires de sagesse de chacun de ses membres pour aider à promouvoir la cause du bien et des elfes à travers Eberron. Voies : Bien, Esprits, Protection, VieCompétencesd'Alignement : Camouflage, Déguisement, Fouille, Investigation. Arme rituelle : épée de cour. (...)
Dans les Confins d'Eldyn en particulier, où les campagnes d'épuration de la lycanthropie ont laissé de profondes cicatrices, la Flamme s'est fait de nombreux ennemis. Voies : Bien, Feu, Héroïsme, Ordre.Compétencesd'Alignement : Athlétisme, Equitation, Investigation, Tactiques. Arme rituelle : arc long. (...)
Elle est la soeur de Balinor et du Dévoreur, ainsi que la mère de la Furie. Voies : Bien, Nature, Terre, Vie.Compétencesd'Alignement : Artisanat, Discrétion, Equitation, Survie. Arme rituelle : fléau. Alignement opposé : le Dévoreur, la Furie. (...)
Auréon : Frère d'Onatar et époux de Boldréi, Auréon est un dieu taciturne, maître du savoir et de la magie. Il est le patron des mages, des sages et des scribes. Voies : Magie, Ordre, Savoir, Secrets.Compétencesd'Alignement : Artisanat, Investigation, Marchandage, Prestidigitation Arme rituelle : bâton. (...)
Balinor : Balinor est le dieu de la nature et de tous ceux qui vivent en harmonie avec elle. Juste et mesuré, il est le frère d'Arawaï et du Dévoreur. Voies : Air, Bêtes, Nature, Terre.Compétencesd'Alignement : Athlétisme, Camouflage, Fouille, Survie. Arme rituelle : hache. Alignement opposé : le Dévoreur. (...)
Boldréi : Epouse d'Auréon, Boldréi est vénérée partout comme la déesse de la communauté et des foyers, ce qui lui assure une masse de dévots sans commune mesure avec tous les autres dieux. Voies : Bien, Ordre, Protection, Survie.Compétencesd'Alignement : Bluff, Déguisement, Investigation, Marchandage. Arme rituelle : corsèque. (...)
Bien que grande guerrière et stratège, la soeur de Dol Dorn et du Narquois se présente avant tout comme une pacificatrice. Voies : Bien, Héroïsme, Lumière, Ordre.Compétencesd'Alignement : Athlétisme, Bluff, Investigation, Tactiques. Arme rituelle : hallebarde. Alignement opposé : le Narquois. (...)
Dol Dorn : Le frère de Dol Arrah et du Narquois est également le dieu de la force martiale et de la guerre, prônant l'exercice et l'entraînement militaire, il est vénéré par les soldats de toutes les nations. Voies : Bien, Chaos, Force, Guerre.Compétencesd'Alignement : Acrobaties, Athlétisme, Equitation, Tactiques. Arme rituelle : épée longue. (...)
Il est par conséquent honoré par les hommes d'affaires, mais aussi par les voleurs. Voies : Beauté, Secrets, Tromperie, Voyage.Compétencesd'Alignement : Artisanat, Bluff, Marchandage, Prestidigitation. Arme rituelle : masse. Alignement opposé : le Geôlier. (...)
Epouse d'Onatar et mère de Kol Korran et du Geôlier, elle est vénérée par les bardes, les roublards et surtout les parieurs. Voies : Bien, Chance, Malédictions, Vie.Compétencesd'Alignement : Bluff, Déguisement, Investigation, Marchandage. Arme rituelle : rasoir. Alignement opposé : le Geôlier. (...)
Epoux d'Onatar et père de Kol Korran et du Geôlier, il est particulièrement vénéré par les nains. Voies : Bien, Feu, Métal, Protection.Compétencesd'Alignement : Artisanat, Bluff, Marchandage, Prestidigitation. Arme rituelle : maillet. (...)
Bien entendu, les buts de Vol, ardemment combattus par la Cour d'Outre-Mort, sont éminemment maléfiques. Voies : Mal, Mort, Ordre, Secrets.Compétencesd'Alignement : Bluff, Camouflage, Fouille, Investigation. Arme rituelle : dague. Alignement opposé : la Cour d'Outre-Mort. (...)
A part leur culte de Khyber, rien ne rapproche ces différentes congrégations. Voies : Chaos, Mal, Malédictions, Terre.Compétencesd'Alignement : Acrobaties, Camouflage, Discrétion, Fouille. Arme rituelle : pique. Alignement opposé : —. (...)
Il est le dieu des mers, des tornades et des récifs, aussi les marins se sentent-ils obligés de l'apaiser. Voies : Destruction, Eau, Mal, Nature.Compétencesd'Alignement : Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Survie. Arme rituelle : trident. Alignement opposé : Arawaï, Balinor. (...)
Elle est vénérée par ceux qui se laissent envahir par leurs émotions. Voies : Beauté, Chaos, Mal, Malédictions.Compétencesd'Alignement : Bluff, Déguisement, Discrétion, Prestidigitation. Arme rituelle : rapière. (...)
Il incarne l'avidité par sa convoitise de l'âme des morts. Voies : Destruction, Mal, Mort, Ténèbres.Compétencesd'Alignement : Bluff, Investigation, Marchandage, Prestidigitation. Arme rituelle : faux. (...)
Frère de Dol Arrah et Dol Dorn, il est vénéré par les assassins, ainsi que les moines et les guerriers sans honneur. Voies : Destruction, Guerre, Mal, Tromperie.Compétencesd'Alignement : Acrobaties, Athlétisme, Bluff, Tactiques. Arme rituelle : kama. Alignement opposé : Dol Arrah, Dol Dorn. (...)
Les mages et sorciers maléfiques sont ses plus fidèles disciples. Voies : Chaos, Magie, Mal, Ténèbres.Compétencesd'Alignement : Camouflage, Déguisement, Discrétion, Prestidigation. Arme rituelle : bâton. (...)
Le Voyageur : Mystérieux et sans aucun lien apparent avec les autres membres du panthéon, le Voyageur est le dieu des métamorphes, des déguisements et, bien entendu, du voyage. Voies : Chaos, Secrets, Tromperie, Voyage.Compétencesd'Alignement : Camouflage, Déguisement, Discrétion, Prestidigation. Arme rituelle : sabre. (...)
Elle prône la méditation et la perfection du corps et de l'esprit pour préparer son peuple aux affrontements à venir, en particulier ceux contre le Rêve Obscur des Inspirés de Riedra. Voies : Beauté, Lumière, Ordre, Protection.Compétencesd'Alignement : Acrobaties, Athlétisme, Camouflage, Fouille. Arme rituelle : combat à mains nues. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...