Éberron : Guide de conversion à Fantasy Craft
sur Le Scriptorium au format (6.7 Mo)
Contient : pouvoirs (24)(...) Origines : Le monde d'Eberron introduit de nombreuses nouvelles Origines pour les joueurs : de nouvelles races ayant acquis une place dans le monde, des êtres dotés depouvoirspsioniques et les nombreux utilisateurs de magie qui font de la société du Khorvaire une civilisation si avancée. (...)
De plus, des rapports d'éclaireurs font états d'hommes-lézards... dotés d'ailes. Spécialités : Ame acérée : Vospouvoirspsioniques se sont manifestés sous la forme d'une lame de force psychique que même vous ne comprenez pas tout à fait. (...)
- Potentiel magique : Le DD de tout jet de sauvegarde pour résister à un effet issu d'un objet magique ou élixir utilisé par le personnage augmente de 2. Guerrier psychique : Vospouvoirspsioniques complètent agréablement vos aptitudes martiales. Condition : Option de campagne psionique. (...)
Légataire de dracogramme (maître) : Héritier de la magie d'Eberron sous sa forme la plus pure, les Légataires de dracogramme apprennent à canaliser leurspouvoirs, mais surtout assument pleinement leur place au sein de leur maison. Un légataire tisse un véritable réseau de dettes, de contacts et de menaces voilées qui lui assurent un futur aussi brillant que jalousé. (...)
Bien qu'il soit spécialiste des relations sociales grâce à l'influence de sa maison, le personnage peut également avoir accès à despouvoirsde dracogramme le plaçant en position de surprendre n'importe qui. Attributs de classe : Conditions : Membre de la race et maison à dracogramme appropriée, 6 rangs en Diplomatie, 4 rangs en Psychologie, Dracogramme superficiel. (...)
Dracomancie : Au Niveau 3, le personnage acquiert un don de Style ou de Dracogramme supplémentaire et ses dons de Style comptent désormais comme des dons de Dracogramme pour ce qui est de déterminer son Niveau de Lanceur et le DD de l'éventuel jet de sauvegarde lorsqu'il a recourt à sespouvoirsde dracogramme. Excellence : Au Niveau 4, la caractéristique la plus élevée du personnage augmente de 1. (...)
Ils ne sont donc pas appropriés à un autre univers de campagne. Rôle au sein du groupe : Joker. Lespouvoirsde l'Héritier de Sibérys dépendent entièrement du dracogramme qui est le sien. Il peut aussi bien être un grand oracle qu'un guérisseur miraculeux ou encore un destructeur sanguinaire. (...)
Mi-humains, midoppelgängers, ils peuvent ainsi se fondre dans la société la plus cosmopolite du Khorvaire tout en jouissant de leurs formidables instincts etpouvoirsde métamorphes. Mais pour le Maître des masques, cela ne suffit pas. En embrassant pleinement son héritage doppelgänger, il devient un maître de la manipulation mentale et de la transformation, quitte à perdre un peu de son humanité au passage. (...)
Dominateur quorien (maître) : La plupart des kalashtars ont tant souffert de la tyrannie des Inspirés qu'ils renoncent à tout jamais à utiliser leurspouvoirspsioniques pour asservir ou manipuler la psyché d'autrui. Quelques rares cas n'ont toutefois pas ces scrupules, ou alors ils ont tout simplement décidé que dans la lutte qui se joue dans les ombres du Khorvaire, aucun atout n'est à négliger. Les Dominateurs quoriens sont de puissants psioniques tirant directement leurspouvoirsdu plan de rêve, Dal Quor, et qui les exploitent pour réveiller la peur primale qui sommeille en chacun. (...)
Le personnage peut le lancer deux fois par scène. Dracogramme mineur : La marque du personnage s'est étendue et, avec elles, sespouvoirs. Conditions : 10 rangs dans la compétence ‘‘de dracogramme'', Dracogramme superficiel Avantage : Le personnage obtient un bonus magique de +2 à tous ses jets de la compétence de dracogramme. (...)
Magie astrale : Bien que les dracogrammes semblent faire appel à une forme de magie, l'origine de leurspouvoirsest encore mal connue. Certains savants prétendent qu'il ne s'agit là que d'une manifestation étrange de la trame classique de la magie, tandis que d'autres y voient une origine plus mystique encore. (...)
Cette prophétie, les dragons la déchiffrent chaque nuit en étudiant les astres qui peuplent le ciel d'Eberron. D'où le nom donné à cette magie qui serait à l'origine despouvoirsde dracogrammes : la magie astrale. En termes de règles, la magie astrale est un système de magie restreint qui peut exister soit en cohabitation avec la magie traditionnelle, comme dans Eberron, soit en tant qu'unique moteur de magie, pour des campagnes où la sorcellerie est très typée. (...)
Pour lancer un sort astral, ou pouvoir de dracogramme, le personnage effectue un jet d'Incantation avec le bonus issu de sa compétence de dracogramme. Le personnage ne dépense aucun point de sort pour utiliser cespouvoirset les échecs éventuels ne comptent pas dans la limite d'utilisations de chaque pouvoir par scène. (...)
Le DD de sauvegarde d'un pouvoir de dracogramme est égal à 10 + le modificateur de Charisme du personnage + le nombre de dons de Dracogramme qu'il possède. La Défense Magique fonctionne normalement contre lespouvoirsde dracogramme. Dracogrammes : Les dracogrammes sont décrits comme suit. D'abord leur appellation usuelle, puis vient leur maison, la race communément associée, la compétence de dracogramme liée, et enfin la liste des dix sortilèges astraux classés par niveau de sort. (...)
Pouvoir de dracogramme : Bien que leurs tarifs puissent varier en fonction de la situation, du pouvoir exact concerné et de la relation du client avec la maison, les maisons à dracogramme monnayent leurspouvoirsmagiques. Là où les mages requièrent généralement un échange de bons procédés, les grandes maisons se contentent de pièces sonnantes et trébuchantes. (...)
Focaliseur de dracogramme : Ce dracolithe de Sibérys porté en pendentif confère à son porteur un contrôle accru sur sespouvoirsde dracogramme. Si le porteur possède un dracogramme, son Niveau de Lanceur augmente de 2 lorsqu'il utilise sespouvoirsde dracogramme uniquement. Sinon, il n'a aucun effet. Objet : amulette de dracolithe. Charme : bonus de Niveau de Lanceur (+2 au NL lorsque le personnage utilise sespouvoirsde dracogramme). Valeur en Réputation : 20. Sceptre de canalisation : Au fil des siècles, la façonneurs ont appris à compenser leur manque d'entraînement académique à la magie. (...)
Tactiques : Les Inspirés tentent d'éviter le combat autant que possible, comptant sur leurs alliés pour se dresser entre eux et le danger. En cas de besoin, ils font avant tout appel à leurspouvoirspsychiques pour soumettre la volonté de leurs ennemis. Esprit quorien tsucora/réceptacle Inspiré (Humanoïde Moyen Marchant — 79 PX) : For 8, Dex 10, Con 10, Int 14, Sag 14, Cha 16 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 9 m au sol ; Init V ; Att I ; Déf I ; JS X ; Santé II ; Comp IX ; CS : Bluff X, Incantation VI, Psychologie X ; Sorts : Alignement indétectable, Blessures II, Bouclier, Détection des émotions, Invisibilité, Murmures ; Options : don (Volonté de fer), intérêts (Alignement : le Rêve Obscur), réceptacle (voir ci-dessous), sommeil léger, sort naturel (Armure de mage, Assassin imaginaire, Charme II, Soins II). (...)
Tactiques : Les patriciens répugnent à combattre mais, lorsqu'ils le font, c'est avec une rare violence. Leurspouvoirsmagiques, leurs attaques spéciales et leur force surnaturelle en font de redoutables défenseurs de la culture et des trésors elfiques. (...)
Tactiques : Engoncés dans leur armure, leur bouclier et leur épée parée, les zakyas se lancent au combat avec ferveur et témérité, taillant, tranchant et éventrant leurs ennemis sans la moindre retenue ni la moindre pitié. Ils complètent leurs impressionnantes aptitudes martiales par leurspouvoirsmagiques qui affaiblissent leurs ennemis. Rakshasa zakya (Extérieur Moyen Marchant — 122 PX) : For 16, Dex 12, Con 14, Int 12, Sag 12, Cha 10 ; Tai M (1×1, Allonge 1) ; Vit 15 m au sol (13,5 m en armure) ; Init IV ; Att IV ; Déf III ; JS VII ; Santé III ; Comp IV ; CS : Bluff VI, Déguisement VI, Psychologie V ; Options : défense magique III, don (Enchaînements I, Maîtrise de l'épée I, Maîtrise de l'épée II, Maîtrise de l'épée III), intérêts (Alignement : les Seigneurs de la Poussière), métamorphe I, réduction des dégâts 10, sort naturel (Coup au but I, Détection des émotions), talon d'Achille (arcs), vision dans le noir II. (...)
Toutefois, tous ces cultes contiennent nécessairement une part de divin, car ceux qui leur rendent hommage se voient parfois gratifiés de puissantspouvoirs. Dans Eberron, chaque culte est associé à un Alignement. Il arrive que deux cultes vénèrent en réalité un même dieu sans le savoir, mais cela est très rare. (...)
Dons accessibles (dracogrammes) : Les quelques élus qui présentent une marque draconique ne manquent pas une occasion de la développer et d'acquérir de nouveauxpouvoirsliés à la prophétie. Dracogrammes (campagne uniquement) : Certains personnages sont profondément liés à la prophétie draconique. (...)L'objectif de cette aide de jeu est de permettre aux amateurs d'Éberron et de Fantasy Craft de jouer dans leur univers favori avec leur système de règles préféré. En plus des personnages et créatures emblématiques d'Éberron, vous trouverez également des objets, sorts et autres règles indispensables pour évoluer dans cet univers d'intrigues et de magie. Éberron est un univers propriété de Wizards of the Coast, issu de l'esprit génial de Keith Baker. Toutes les images de ce document sont ...