L'Empire en Guerre
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Contient : volonté (11)(...) Points de magie : 20 Sorts : Niveau 1 : Boule de feu, Détection de la magie, Dispersion du brouillard de guerre, Main de fer,Volontéde fer. Niveau 2 : Démolition, Eclair, Frénésie magique, Ralliement magique, Zone de fermeté. (...)
Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage (rural), Connaissance des parchemins, Coups assommants, Coups puissants, Déplacement silencieux (rural), Désarmement, Eloquence, Equitation, Escalade, Esquive, Frénésie, Incantations (cléricales 1), Langage secret (classique, jargon des batailles), Langue hermétique (magikane), Méditation, Piégeage, Reconnaissance des pièges, Soins des animaux, Théologie. Points de magie : 9 Sortilèges : Niveau 1 : Soin des blessures légères, Boule de feu,Volontéde fer. Dotations : épée, robe en peau de loup (1 PA - tête/ tronc), peinture faciale, bourse (4 CO, 12 / 9). (...)
A cette fin, Fassbinder suggère qu'ils continuent la conversation dans une des pièces à l'étage, de préférence une pièce arrière pour compliquer la tâche à ceux qui rôdent à l'extérieur. Comme preuve de bonnevolonté, Fassbinder se présente si nécessaire et révèle son rôle auprès d'Adolphus Kuftsos deux ans plus tôt ( Ombres sur Bögenhafen , p. (...)
Eloigné du combat, le capitaine Erwin von Mühlerberg en profite pour s'échapper du feu - et d'Altdorf - avec autant de ses hommes qu'il le peut. Il réalise que cela ne sert pas lavolontédu Grand Mutateur s'il reste souffrir la mort d'un martyre. Von Mühlerberg est certain que le Maître du Changement lui donnera une autre opportunité d'accomplir sa vengeance contre les PJ. (...)
INCENDIAIRES DE TZEENTCH : Les Incendiaires (K' Chanu' tsani' I) font partie des esprits les plus simples. Ils suivent aveuglément lavolontéde leur maître, que leur invocateur soit un Champion du Chaos ou un Seigneur du Changement sur le champ de bataille. (...)
Tandis que le groupe s'installe, le Comte Feuerbach regarde les observateurs puis émet une objection à propos de la présence des PJ. Le Graf Boris réplique qu'ils ont gagné leur place à la conférence et qu'ils sont ici par lavolontéde l'Empereur, la sienne, et celle de la Grande Comtesse. Bien que toujours assez faible et convalescent, l'Empereur ouvre la séance en rappelant que la réunion a été organisée afin de négocier une trêve en vue de terminer la guerre dans l'est. (...)
La tâche est fonction de l'importance de la question posée. Le Gardien des Secrets demande également à son évocateur d'accomplir savolontéavant une certaine date. Après cette date, si la tâche n'a pas été accomplie, il y a 10% de chance chaque jour pour que le Gardien revienne déchaîner quelque revanche surnaturelle sur le démoniste... Il y a 50% de chance que les Gardiens des Secrets soient équipés d'une Armure Démoniaque, et ils possèdent généralement une arme magique. (...)
Des choses tapies dans l'ombre : ~ 12 HORREURS ROSES DE TZEENTCH ~ Compétences : Esquive, Focalisation +20%, Langage mystique (démoniaque) Langue (langage sombre) Perception. Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura démoniaque, Effrayant, Vision nocturne,Volontéde fer. Règles spéciales : Division : Quand une Horreur se trouve à 0 B, il y a 20 % de chances pour que quelque chose d'étrange survienne. (...)
~ Horreurs bleues de Tzeentch ~ Compétences : Esquive, Focalisation +20%, Langage mystique (démoniaque), Langue (langage sombre), Perception. Talents : Armes naturelles, Aura démoniaque, Ambidextre, Effrayant, Vision nocturne,Volontéde fer. Mutations : Griffes, plus celles de l'Horreur « parente ». Règles spéciales : Instabilité : à chaque round où une Horreur est blessée au corps à corps sans réussir à faire perdre le moindre point de Blessures en retour, le démon doit réussir un test de FM sous peine d'être renvoyé dans les Royaumes du Chaos. (...)
~ LANGUE OPULENTE , DEMONETTE ~ Compétences : Charisme +20%, Commérage +20%, Esquive, Perception, Langage mystique (Démoniaque), Langue (Breton, Langage sombre, Reikspiel), Métier (Danseuse), Torture. Talents : Ambidextre, Armes naturelles, Aura Démoniaque, Effrayant, Vision nocturne,Volontéde fer. Mutations : Jambes animales, Pinces (BF, précise), Haine irrationnelle - Elfes (Frénésie en présence des elfes, jusqu'à ce qu'ils disparaissent ou soient tués). (...)
Talents : Acuité auditive, Acuité visuelle, Ambidextre, Armes naturelles, Aura Démoniaque, Contorsionniste, Coups précis, Eloquence, Etiquette, Frénésie, Incantation de bataille, Linguistique, Magie commune (Chaos), Magie mineure (Silence, secousse), Magie noire, Orateur né, Parade éclair, Puissance imparable, Sens aiguisés, Sombre savoir (Slaanesh), Terrifiant, Vision nocturne,Volontéde fer. Mutations : Cornes (BF-1), Griffes, Membres supplémentaires - Deux bras, Langue perforante (portée 4 mètres, BF, précise), Morsure Venimeuse (BF-2, précise, Si blessure : test E sinon D10/2 dommages), Pinces (BF, précise), Queue de Scorpion (BF, si dégâts, test E à -10% sous peine d'être empoisonné et de mourir en BE rounds). (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...