Liber Fanatica – Volume II : Les Arts Périlleux
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Contient : règles (45)(...) Ce volume rassemble une sélection d'articles qui traitent des deux arts les plus dangereux du monde de Warhammer - le combat et la magie. Dans la Voie du Guerrier, vous trouverez deux articles qui fournissent des conseils et desrèglespour rendre plus vivants vos combat dans WJDRF2. Un troisième article met en avant quelques options afin de rendre plus réalistes (certains diront plus mortels) les dégâts et soins. (...)
Dans la Voie du Mage, vous trouverez une aide de jeu permettant de représenter la corruption due à la magie. Desrèglesadditionnelles sont aussi présentées, incluant la corruption mais aussi l'apprentissage des sorts. (...)
Enfin le dernier chapitre traite de l'intégration des sorts de WJDRF1 dans WJDRF2. Nous avons essayé de rendre ces articles aussi compatibles que possible avec lesrèglesmais ils ne sont aucunement officiels. Cependant, nous espérons que certains d'entre vous trouveront les idées présentées utiles dans leurs parties. (...)
Combat Narratif : par Wim van Gruisen, « traduit par N_Kari ». Il existe différentes façons d'envisager le combat dans un jeu de rôle. Lesrèglesde WJDRF proposent un combat très tactique, avec des mécanismes indiquant aux joueurs ce qu'ils peuvent faire, quand ils peuvent le faire et quels sont précisément les effets de leurs choix. (...)
Le principe de base n'est pas très différent du principe de combat standard de WJDRF, c'est juste le point de vue qui change. Dans le livre derègles, il y a environ vingt actions que vous pouvez accomplir et tout ce que ce vous voulez faire doit correspondre à l'une de ces actions. (...)
Cependant, quand on se focalise sur l'interprétation, on ne cherche pas comment les actions vont correspondre auxrègles, mais comment elles vont contribuer à l'histoire. Dans cet objectif, vous devez faire certaines choses : Imaginez votre environnement : Prenez l'initiative, remplissez vous-même le décor au lieu de demander à votre MJ. (...)
Donner à tous les participants un -20 au toucher parce qu'il fait sombre ne sert qu'à rallonger le combat, puisque les participants vont passer leur temps à se rater les uns les autres. C'est ennuyeux. Ecarter lesrèglesqui gênent la narration : La règle la plus importante à écarter est celle qui concerne les localisations. (...)
Si vous ne vous souvenez pas tout de suite combien de dommages vous prenez en étant frappé à la tête par un poulet farci, n'arrêtez pas la partie pour rechercher ça dans le chapitre de l'équipement, prenez juste une décision à la volée et poursuivez l'histoire. Cet article ne donne pas une liste détaillée desrèglesque vous devez rejeter et de celles que vous devez garder. Il n'y a pas une unique voie du combat narratif, chaque groupe à ses préférences. Décidez entre vous quellesrèglesaident et quellesrèglesgênent ; et dans quelles situations elles le font. Se préparer à la bataille : Généralement, quand il prépare une partie, le MJ a une bonne idée de quand et où les combats auront lieu. Dans le but de rendre ces combats intéressants d'un point de vue rôlistique, il y a certaines choses qu'il peut faire. (...)
Beaucoup de gens ont l'habitude de jouer avec une fourchette de résultats entre 01 et 100, mais cette petite modification n'aura après tout un impact qu'une fois tout les 100 jets environ.Règlesde combat alternatives : Par James Walkerdine, « traduit par Vlad de Palanthir ». et article présente un ensemble derèglesCalternatives ayant pour but de permettre une approche plus flexible de la gestion des combats. Cesrèglesportent principalement sur les actions que peut entreprendre un personnage dans l'intervalle du tour de jeu. Lesrèglesusuelles de combat contenues dans la section « Combat » du livre de base (porter une attaque, déterminer les dommages, ...) restent les mêmes et doivent servir de base pour utiliser celles de ce livret. Le principal élément qui a inspiré cette approche alternative est WJDRF 1 lui-même, car la flexibilité de son système de combats est plus manifeste. (...)
Exemple : Clem a une agilité de 50 alors qu'un Orque a une agilité de 30. Cela signifie que Clem possède l'initiative la plus haute et qu'il agira donc en premier. Dans lesrèglesofficielles de WJDRF 2, un D10 est ajouté à l'agilité des personnages pour déterminer leur initiative. (...)
De par sa nature même, le combat dans un jeu de rôle peut-être incroyablement varié et les actions d'un personnage dépendent de plusieurs facteurs comme son propre comportement et du contexte dans lequel il se situe. Néanmoins, il n'est pas très pratique de fournir desrèglesqui vont prévoir toutes les situations. Au lieu de cela, les joueurs doivent décrire au MJ ce qu'ils veulent que leur personnage fasse. (...)
De plus, l'endroit étant en feu, le MJ décide d'imposer un malus de - 10 à ces tests. Cependant, beaucoup de joueurs et de MJs aiment avoir un système derèglessous-jacent pour arbitrer leurs parties. Cela peut apporter un sentiment d'impartialité et d'équilibre dans un combat, ou encore le MJ peut ne pas se sentir suffisamment confiant pour gérer un combat avec style plus narratif. Comme cela a été énoncé précédemment, il n'est pas envisageable de fournir desrèglespour chaque situation mais il est possible de fournir des indications pour un ensemble d'actions de base. La section qui suit décrit un tel ensemble derèglesde base sur lesquelles votre propre style de gestion des combats pourra se construire. Traduire en terme de jeu les tâches qu'un joueur souhaite que son personnage effectue peut amener le MJ à gérer des tours de combat avec des actions multiples. (...)
Pour des objets plus larges ou difficiles à saisir, cela peut prendre plusieurs tours à la discrétion du MJ. Cesrèglespeuvent être utilisées tout autant pour ranger ou rengainer un objet. Se débarasser d'un objet ou le laisser tomber n'entraîne pas de malus. (...)
L'ordre des Jets en Combat L'ordre dans lequel les jets sont effectués en combat n'a pas encore été abordé dans ce supplément ni dans lesrèglesofficielles. Cela peut être particulièrement important selon que votre personnage a l'intention de parer ou d'esquiver un coup. (...)
Mais selon toute vraisemblance, un personnage va souvent combiner plusieurs de ces actions dans le même tour de jeu. Il y a trop de possibilités pour pouvoir envisager toutes les combinaisons au moyen derègles. De plus, très souvent, les actions que désirent accomplir les joueurs ne correspondent pas aux possibilités présentées dans les paragraphes précédents. (...)
En effet, il est très improbable qu'un personnage reste inactif en attendant d'être frappé par ses adversaires ! Lesrèglesqui gèrent ces situations sont les suivantes : - Si le personnage a volontairement retardé son action, alors il peut réagir comme il l'entend. (...)
Pourquoi l'esquive est une compétence et pas la parade ? Bonne question. L'explication la plus probable est qu'il s'agit d'un héritage desrèglesde combat de la première édition. Dans cette ancienne édition, posséder la compétence esquive permettait au personnage d'avoir une esquive gratuite par tour de combat. (...)
Il est évident que l'idée, selon laquelle tout le monde sait comment effectuer une parade mais doit apprendre comment esquiver est un peu étrange, mais il faut faire avec. En conséquence, pour justifier le coût d'apprentissage de l'esquive, cesrèglesalternatives prévoient qu'un personnage qui possède cette compétence gagne une esquive gratuite chaque tour. (...)
L'orque a une chance d'envoyer Clem s'étaler par terre car il agit avant le saut de ce dernier (initiative 30).Règlessupplémentaires : Ce qui a précédé représente l'essentiel desrèglesnécessaires pour mener un combat. La section ici présente fournit desrèglesadditionnelles que les MJs et les joueurs pourraient vouloir utiliser. Actions offensives supplémentaires : Il n'est pas compliqué de compléter le nombre d'actions offensives disponibles. (...)
L'attaquant utilise la force alors que le défenseur peut utiliser au choix la force ou l'agilité. Si le défenseur échoue au test, il est projeté au sol et doit passer du temps à se relever. Lesrèglesde retardement d'actions fonctionnent toujours de la même manière. En utilisant le premier exemple, Clem peut retarder sa première action offensive (initiative 60) jusqu'à ce que l'ordre d'initiative arrive à 40. (...)
Il bénéficie d'un +20 à toutes les parades et les esquives mais il ne peut rien faire d'autre. Des rechargements plus rapides ? Avec cesrèglesalternatives, le rechargement d'une arme à projectile peut être un procédé très lent (en théorie, un personnage avec 1 attaque et ne possédant pas le talent rechargement rapide passe un tour complet pour recharger son arme). (...)
Dégâts et Soins : Par James Walkerdine, « traduit par Vlad de Palanthir ». Cet article, assez bref, fournit quelquesrèglesCoptionnelles qui complètent celle du livre de base de la 2ème édition. Elles ont dans certains cas été influencées par desrèglesdéjà publiées dans les suppléments de WJDRF 1ère édition. Comme pour les autresrèglesprésentées dans cette compilation, vous pouvez ne prendre en compte que celles qui correspondent à votre manière de jouer. Les Dégâts : Etourdissement et inconscience : Certains joueurs et MJs peuvent trouver logique que les personnages puissent être étourdis ou tomber dans les pommes lorsqu'ils subissent des blessures sérieuses. Cependant, lesrèglesofficielles ne le prévoient pas. Il existe néanmoins des façons simples d'intégrer cet aspect dans lesrègles. - Encaisser un nombre de points de blessure supérieur au bonus d'endurance - pour chaque coup qui inflige un nombre de points de blessure supérieur au bonus d'endurance d'un personnage, il y a une chance pour que ce dernier soit étourdi par la douleur. (...)
Le personnage doit effectuer un test sous son endurance. En cas d'échec, il demeure inconscient pour D10 tours. Si lesrèglesd'accumulation des coups critiques (voir la règle plus loin dans le texte) sont utilisées, des malus peuvent être appliqués au test d'endurance. (...)
Il est évident que l'utilisation de toutes ces options rend les combats extrêmement meurtriers, donc il est conseillé de ne pas toutes les utiliser. L'accumulation de coups critiques : En l'état actuel desrègles, il est possible pour un personnage de recevoir plusieurs coups critiques « mineurs » qui n'ont de critique que le nom ! (...)
La plupart du temps, ces coups critiques ne reflètent pas le fait qu'un personnage est progressivement épuisé par ses adversaires. Il serait approprié d'incorporer un mécanisme dans lesrèglespour refléter cela. Une solution très simple consiste à estimer que chaque fois qu'un personnage reçoit un coup critique de niveau trois ou plus, il souffre d'une pénalité de -5 à tous ses jet (au moins jusqu'à la fin du combat). (...)
Clem sent ses muscles se tétaniser et son arme commence à devenir très lourde... Les Soins : Utiliser la compétence de Soins : Lesrèglesofficielles énoncent que l'utilisation de la compétence Soins permet de faire regagner 1D10 points de vie à un personnage légèrement blessé. (...)
Les Points de Corruption ne peuvent normalement pas être réduits, bien que des histoires parlent d'un feu purificateur situé dans un temple quelque part dans le lointain Kislev, qui effacerait par les flammes toute marque du Chaos... Jet Effet : 01-10 Allergie 11-20 Aversion 21-25 Faible Constitution 26-35 Enlaidissement 36-45 Présence Dérangeante 46-50 Démence 51-60 Trépidations 61-70 Puanteur 71-75 Perte de Vigueur 76-100 Aggravation*. La description de ces effets est donnée dans la section du livre desrèglestraitant des Sombres Savoirs. (Voir Chapitre VII, p 159) *Lorsque l'effet Aggravation est tiré, relancer si le personnage n'a pas encore souffert d'un effet de Corruption. (...)
Dans le cas contraire, le dernier effet contracté empire - prendre cet effet une nouvelle fois et cumuler les effets.Règlesde Magie Alternatives : par Wim van Gruisen, « traduit par Nym ». n raison de l'addition de la notion de ECorruption dans le chapitre précédent, le processus de lancement des sorts nécessite certaines modifications. (...)
Degrés de Réussite En cas de tests opposés, lorsque les deux opposants réussissent leur jet, le livre de règle suggère de déterminer le vainqueur en utilisant le Degré de Réussite. D'après lesrègles« pour chaque tranche entière de 10% de réussite, vous recevez un degré de réussite ». Une manière plus simple de procéder consiste à regarder la « dizaine » obtenue lors de votre jet de dés. (...)
Utilisation des sorts de WJRF1 dans WJRF2 par James Walkerdine, « traduit par Nym ». Le Système de magie utilisé dans WJRF2 est Lassez différent de celui desrèglesoriginales. Un problème spécifique qui est soulevé est la compatibilité avec certains aspects, tels que les sortilèges, et en particulier la manière dont ils sont utilisés dans le matériel de WJRF1. En fin de compte, si un MJ souhaite faire jouer une aventure parue sous WJRF1 en utilisant lesrèglesde WJRF2, il doit passer un certain temps à convertir les sortilèges, à déterminer de quelle manière les personnages s'y sont pris pour les apprendre, etc. (...)
Pour raccourcir cette étape, le présent article reprend tous les sortilèges du livre de base de WJRF1 (ainsi qu'une sélection des sorts parus dans les Royaumes de la Sorcellerie) et les convertit auxrèglesde WJRF2. Chaque sort se voit ainsi attribuer une Difficulté et un Temps d'Incantation. Dans les cas où la description du sort n'est plus compatible, des descriptions alternatives sont également proposées. (...)Bienvenue dans Liber Fanatica - Volume II : Les Arts Périlleux. Ce volume rassemble une sélection d'articles qui traitent des deux arts les plus dangereux du monde de Warhammer - le combat et la magie. Dans la Voie du Guerrier, vous trouverez deux articles qui fournissent des conseils et des règles pour rendre plus vivants vos combat dans WJDRF2. Un troisième article met en avant quelques options afin de rendre plus réalistes (certains diront plus mortels) les dégâts et soins. Dans ...