Campagne de l'Ordre Noir
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Contient : règles (48)(...) Ils sont affichés une première fois ici. Squelette : Compétences : aucune Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturneRèglesspéciales : - Dénué de conscience : les squelettes sont des cadavres animés dépourvus de conscience et d'esprit. (...)
Race : Squelette. Compétences : Maîtrise (armes à deux mains) Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturneRèglesspéciales : - Dénué de conscience : les squelettes sont des cadavres animés dépourvus de conscience et d'esprit. (...)
Les premiers pratiquaient des carrières de prêtres ou de sorciers durant leur vie, les autres étaient de purs guerriers. Compétences : Langue (reikspiel), Perception Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturneRèglesspéciales : - Lame spectrale : chaque revenant possède une arme antique et meurtrière imprégnée du pouvoir de la mort. (...)
Araignée géante : Compétences : Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Perception +10% Talents : Armes naturelles, Effrayant, Sens aiguisés, Vision nocturneRèglesspéciales : - Carapace : l'exosquelette chitineux des araignées géantes leurs confère 2 PA sur toutes les localisations. (...)
Race : Squelette. Compétences : Maîtrise (armes à deux mains) Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturneRèglesspéciales : - Dénué de conscience : les squelettes sont des cadavres animés dépourvus de conscience et d'esprit. (...)
Race : Revenant. Compétences : Langue (reikspiel), Perception Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturneRèglesspéciales - Lame spectrale : chaque revenant possède une arme antique et meurtrière imprégnée du pouvoir de la mort. (...)
Race : Vampire Von Carstein CC CT F E Ag Int FM Soc 65% 42% 62% 63% 66% 45% 70% 65% A B BF BE M Mag PF PD 2 21 6 6 6 1 0 0 Compétences : Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique, histoire , nécromancie ), Connaissances générales (Empire, Bretonnie, Tilée) , Equitation, Escalade, Esquive, Evaluation, Filature, Focalisation, Fouille, Intimidation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, reikspiel, tiléen), Perception, Sens de la magie Torture Talents : Armes naturelles, Désarmement, Effrayant, Eloquence, Intrigant, Magie commune (occulte), Magie Noire, Maîtrise (armes d'escrime, armes de parade), Mort-vivant, Orateur né, Sens aiguisés Vision nocturneRèglesspéciales : (voir page 113 du Bestiaire du Vieux Monde pour plus de détails) - Apparence humaine : un vampire peut se faire passer pour un humain s'il le faut, rétractant ses griffes et ses crocs et adoucissant ses traits. (...)
Compétences : Evaluation, Esquive, Intimidation, Langue (reikspiel), Perception Talents : Coups précis, Coups puissants, Effrayant, Maîtrise (armes à deux mains), Mort-vivant, Vision nocturneRèglesspéciales : - Lame spectrale : chaque revenant possède une arme antique et meurtrière imprégnée du pouvoir de la mort. (...)
Compétences : Focalisation, Langage mystique (magick), Langue (reikspiel), Perception, Sens de la magie Talents : Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie commune (occulte), Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation). Mains agiles, Mort-vivant, Projectile puissant, Science de la magie (lumière), Vision nocturneRèglesspéciales : - Lame spectrale : chaque revenant possède une arme antique et meurtrière imprégnée du pouvoir de la mort. (...)
Malgré ses 500 habitants, Kleinburg équivaut à une ville de 1000 habitants sur le tableau des services et marchandises page 104 du livre desrègles. La forêt entoure Kleinburg. Un sentier mène à une clairière 3km plus loin vers le Sud. La fameuse bibliothèque y est logée. (...)
Compétences : Focalisation +10%, Langage mystique (magick), Langue (kislevite, reikspiel), Perception, Sens de la magie +10% Talents : Coups assommants, Coups puissants, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Effrayant, Magie commune (divine), Magie mineure (Arme consacrée, Armure aethyrique), Mains agiles, Mort-vivant, Vision nocturneRèglesspéciales : - Lame spectrale : chaque revenant possède une arme antique et meurtrière imprégnée du pouvoir de la mort. (...)
Si les PJ ne font rien, l'armée aura certainement le dessus sur la garnison et elle fera un massacre parmi les villageois. Le MJ peut se passer de cesrèglessi l'envie lui plaît et décider luimême du dénouement de l'incident. Tirer 1D10 pour chaque PNJ : 1 - 3 : Rien ne se passe 4 - 6 : Tue un nombre de squelettes égal au résultat du dé -3 7 - 8 : Blessé (deux fois blessé cause la mort) 9 - 0 : Mort. (...)
Le dernier loup vivant tentera de fuir. Loup funeste : Compétences : aucune Talents : Armes naturelles, Effrayant, Mort-vivantRèglesspéciales : - Charge sauvage : la férocité de leur attaque peut déborder les adversaires au corps à corps. (...)
Un test réussi signifie que le PJ à remarqué quelque chose d'anormal sur un des « employés » de l'auberge : un grognement bizarre ou un liquide verdâtre coulant des oreilles fera l'affaire. Le reste des détails sur les mutants se trouve à la page 103 du bestiaire ou page 228 du livre desrègles. Race : Humain. Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (reikspiel), Perception, Soins des animaux, Survie Talents : FuiteRèglesspéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme à une main Expérience : 20 xp pour avoir accepté la quête de l'orbe et devenir les serviteurs de la comtesse Elise 20 xp pour s'être débarrassés des loups funestes 10 xp pour avoir échappé au piège du Courroucé ou l'avoir évité 20 à 40 xp pour avoir participé à l'anéantissement du Courroucé et de ses sbires 20 xp pour avoir effectué le repérage du tombeau de Gregor avec succès 5 à 10 xp à un joueur pour toute autre idée ingénieuse ou action très utile 10 à 50 xp selon la qualité de l'interprétation du personnage. LE GRAND TOMBEAU DE GREGOR LE PELERIN : Il contient quelques pièges, le revenant de Gregor et une légion d'au moins 200 squelettes. (...)
Les joueurs devront courir sur 150m avant d'atteindre la porte d'en face. Si vous les désirez, vous êtes libre d'utiliser vos propresrèglespour traiter ce passage. Exemple : Un PJ dont le score en M est réduit à 2 a cause de son armure court devant le rouleau de pointes (qui a un score de 1 en M au départ). (...)
Compétences : Connaissances académiques (généalogie/héraldique +10%, magie +10%, histoire +20%, nécromancie +10%), Connaissances générales (Chaos, Empire), Equitation +30%, Evaluation, Focalisation +10%, Langage mystique (magick), Langue (arabe, classique, kislevien, reikspiel), Intimidation +10%, Lire/écrire +20%, Perception, Sens de la magie +10% Talents : Coups assommants, Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie mineure (Armure aethyrique, Arme consacrée, Dissipation, Silence), Mains agiles, Maîtrise (armes lourdes, fléaux), Mort-vivant, Science de la magie (lumière), Vision nocturneRèglesspéciales : - Lame spectrale : chaque revenant possède une arme antique et meurtrière imprégnée du pouvoir de la mort. (...)
Compétences : Equitation, Esquive Talents : Désarmement, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes, fléaux), Mort-vivant, Parade éclair, Vision nocturne.Règlesspéciales : - Dénué de conscience : les squelettes sont des cadavres animés dépourvus de conscience et d'esprit. (...)
Compétences : Connaissances générales (Norsca), Equitation +10%, Fouile, Langue (norse), Orientation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie Talents : Coups précis, Maîtrise (armes de cavalerie, armes lourdes), Sens de l'orientationRèglesspéciales : - Mutations du Chaos (25% de chances d'avoir une mutation du Chaos) Armure : armure légère (casque, jambières de cuir) Points d'armure : tête 2, bras 0, corps 0, jambes 1 Armes : dague (ceinture), 50% arme à deux mains, 50% arme à une main et bouclier 1. (...)
Sa bouche circulaire est couronnée de plusieurs rangées de dents acérées. Compétences : aucune Talents : Armes naturelles, Ecailles (2), Puissance imparableRèglesspéciales : - Attaque du foreur : Ce ver se déplace dans le sol à grande vitesse en le forant sans gêne. (...)
Minotaure : Compétences : Intimidation +20%, Langue (langage sombre), Perception, Pistage, Survie Talents : Coups précis, Coups puissants, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Sens aiguisésRèglesspéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) - Soif de Sang : les minotaures ont l'habitude troublante de consommer les cadavres de ceux qu'ils ont tués, parfois même pendant que la bataille continue. (...)
L'importance sociale de la victime ou de l'accusé importe plus qu'ailleurs en cas de parution en justice. Si vous utilisez lesrèglesfournies en début d'ouvrage, accentuez de 10% les modificateurs liés à l'origine sociale des personnages impliqués, lors d'un procès. (...)
Dans le cas contraire, Morgan ou bien les PJ pourraient bien subir une condamnation à mort. Bruno Von Kevler, Baron : Le baron Von Kevler connaît lesrèglesmartiales et est resté attaché au milieu militaire, ce qui se ressent dans son comportement et sa façon de voir les choses. (...)
Goule : Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Filature, Fouille, Langue (bretonnien), Perception, Survie Talents : Armes naturelles, Camouflage rural, Effrayant, Sans peur, Vision nocturneRèglesspéciales : Attaques empoisonnées (réussir un test E 10% à chaque blessure ou perdre 2B) Folie : Bête intérieure Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : griffes. (...)
Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 29% 29% 29% 29% 31% 31% 29% 29% A B BF BE M Mag PF PD 1 11 2 2 4 0 0 0 Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation, Langue (bretonnien), Perception, Soins des animaux, Survie Talents : FuiteRèglesspéciales : - Mutation du chaos (voir page 228 du manuel de base ou page 81 du Bestiaire du Vieux Monde) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : arme à une main 5 d'entre eux se cachent dans une maison au quartier Nord : 2 femmes et 3 hommes. (...)
Compétences : Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (généalogie/héraldique, histoire , nécromancie ), Connaissances générales (Empire, Bretonnie, Tilée) , Equitation, Escalade, Esquive, Evaluation, Filature, Focalisation, Fouille, Intimidation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, reikspiel, tiléen), Perception, Sens de la magie Torture Talents : Armes naturelles, Désarmement, Effrayant, Eloquence, Intrigant, Magie commune (occulte), Magie Noire, Maîtrise (armes d'escrime, armes de parade), Mort-vivant, Orateur né, Sens aiguisés Vision nocturneRèglesspéciales : (voir page 113 du Bestiaire du Vieux Monde pour plus de détails) - Apparence humaine : un vampire peut se faire passer pour un humain s'il le faut, rétractant ses griffes et ses crocs et adoucissant ses traits. (...)
Seuls un ou deux squelettes s'animeront à la fois en fonction de la puissance du groupe. Les autres pourront être frappées en appliquant lesrèglessur les cibles inertes. Si les joueurs ne sont pas très nombreux, ces armures seront tout simplement vides. (...)
Race : Squelette. Compétences : Maîtrise (armes à deux mains). Talents : Effrayant, Mort-vivant, Vision nocturneRèglesspéciales : - Dénué de conscience : les squelettes sont des cadavres animés dépourvus de conscience et d'esprit. (...)
Gobelin : Compétences : Connaissances générales (peaux vertes), Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Langue (gobelinoïde), Survie Talents : Vision nocturneRèglesspéciales : - Animosité : comme les orques, les gobelins sont très colériques et n'ont pas besoin d'une bonne raison pour se quereller entre eux et avec les autres peaux-vertes. (...)
Trolls : Compétences : Escalade, Intimidation, Langue (gobelinoïde), Perception Talents : Armes naturelles, Effrayant, Maîtrise (armes lourdes), Sans peur, Vision nocturneRèglesspéciales : - Régénération : au début de chacun de ses tours de jeu, un troll récupère 1D10 points de Blessures. (...)
Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, magie, théologie +10%) Connaissances générales (peaux vertes +10%), Equitation +10%, Expression artistique (conteur, danseur), Focalisation +10%, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (gobelinoïde +10%, reikispiel), Perception +20%, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Survie Talents : Coups assommants, Eloquence, Harmonie aethyrique, Inspiration divine (esprits), Magie commune (vulgaire), Magie mineure (Armure aethyrique, Silence), Mains agiles, Orateur né, Projectile puissant, Saint d'esprit, Sans peur, Vision nocturneRèglesspéciales : voir « Gobelins » Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Armes : bâton de chaman Dotations : composants pour sorts, potion de soins Les 6 brutes gobelins : Ils surveillent le camp en faisant de rares patrouilles et son presque toujours dans le baraquement du chaman. (...)
Compétences : Commandement, Connaissances générales (peaux vertes), Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Esquive, Intimidation, Langue (gobelinoïde), Perception, Résistance à l'alcool, Survie Talents : Combat de rue, Coups précis, Coups puissants, Maîtrise (fléaux), Vision nocturneRèglesspéciales : voir « Gobelins ». Armure : armure légère (veste de cuir, casque) Points d'armure : tête 2, bras 1, corps 1, jambes 0 Armes : arme à une main, bouclier. (...)
Un test de Perception (Préparation de poisons +20%) devra être réussi pour remarquer un goût étrange. Procédez auxrèglesd'empoisonnement si les PJ se laissent avoir. Après cet événement certainement meurtrier, les soupçons à l'égard de l'envoyé devraient atteindre un paroxysme. (...)
L'odeur extrêmement irritante et suffocante dégagée par le liquide dans lequel ce monstre baigne est absolument insupportable. Compétences : aucune Talents : LutteRèglesspéciales : - Strangulation : la créature tentera uniquement d'étouffer ses adversaires, au maximum 4 à la fois. Procédez avec lesrègleshabituelles du pugilat et considérez qu'elle tentera de faire subir des dégâts dès qu'elle aura une prise sur quelqu'un. (...)
L'aide de jeu Les combats de masse, à la fin de la campagne, vous propose une règle pour traiter ces percées au coeur des troupes ennemies. Autrement, vous pouvez utiliser vos propresrègles. Troisièmement : profiter du passage ouvert par la destruction d'un revenant et de ses chevaliers pour se frayer un chemin jusqu'à la liche. (...)
Compétences : Commandement +10%, Connaissance académiques (généalogie/héraldique, histoire, magie, nécromancie +10%), connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation +10%, Fouille, Intimidation +10%, Langage mystique (magick +10%), Langues (classique, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10%, Sens de la magie +10% Talents : Armes naturelles, Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie commune (occulte), Magie mineure (alarme magique, armure aethyrique, dissipation, silence, marche dans les airs), Maîtrise (armes lourdes), Mains agiles, Méditation, Mortvivant, Projectile puissant, Sans peur, Sombre savoir (nécromancie), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de ferRèglesspéciales : - Nécromancie supérieure : Heinrich n'est pas limité dans le nombre de morts-vivants qu'il peut animer et contrôler, ni dans la portée de son emprise sur ces créatures. (...)
Compétences : Baratin, Charisme, Commandement +10%, Connaissances académiques (démonologie +20%, magie +20%), Focalisation, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque, magick), Langue (arabe, eltharin, gobelinoïde, kislevite, langage sombre, nain, reikispiel), Lire/écrire, Natation, Perception +20%, Sens de la magie Talents : Ambidextrie, Armes naturelles, Aura démoniaque, Coups puissants, Eloquence, Magie mineure (Manipulation distante, Silence), Magie noire, Magie vulgaire (Chaos), Maîtrise (fléaux), Orateur né, Puissance imparable, Sens aiguisés, Sombre savoir (Nurgle), Terrifiant, Vision nocturne, Volonté de ferRèglesspéciales : en raison de la liste étendue desrèglesspéciales propres aux grands immondes, seules celles susceptibles d'intervenir dans cette campagne vous seront détaillées. De plus amples informations son disponibles dans le Tome de la Corruption. (...)
Compétences : Déplacement silencieux, Dissimulation +10%, Esquive, Langage mystique (démoniaque), Langue (langage sombre), Natation, Perception Talents : Ambidextrie, Aura démoniaque, Sans peur, Troublant, Vision nocturneRèglesspéciales : - Instabilité : à chaque round où un nrugling est blessé au corps a corps sans réussir à faire perdre le moindre point de blessure en retour, il doit réussir un test de Force Mentale sous peine d'être renvoyé dans les Royaumes du Chaos. (...)
Si vous ne possédez pas le supplément Les Héritiers de Sigmar, voici un résumé de la façon de traiter rapidement le déroulement d'un procès. Souvenez-vous qu'en tant que MJ vous êtes libres de décider vous-même de ce déroulement si lesrèglesne vous conviennent pas et surtout si les joueurs font preuve d'une grande ingéniosité. Jouez le procès en fonction des préférences de vos joueurs. (...)
Lorsqu'un groupe a un effectif 2 fois plus nombreux que le groupe adverse au front, donnez un bonus de +10% à la CC de ses combattants. Lorsqu'il est 3 fois plus nombreux, ce bonus s'élève à +20%. C'est une extrapolation desrèglesde base. Elle ne s'applique pas pour les poussées où il y a autant de D100 Evénement : 01-06 Coup de main : Un PNJ venant d'en finir avec son adversaire décide de prêter main forte aux PJ durant D10/2 tours de jeu. (...)
L'effectif face au régiment ennemi est alors doublé (bonus de 10% aux tests de CC) 11-14 Brèche ennemie : Appliquez les mêmesrèglesque pour 'Brèche alliée' en inversant les camps. Cet événement ne peut avoir lieu que si les PJ sont dans une phase de poussée en bataille rangée. (...)
Procédez aux jets de discrétion et de perception appropriés pour gérer cet événement. 23-26 Projectile allié : Appliquez les mêmesrèglesque pour 'Projectile ennemi' en inversant les camps. Les PJ doivent être à proximité d'un groupe ennemi. (...)
: Si un ou plusieurs PJ sont à proximité d'un bâtiment, un bout s'en détache sous l'impact d'un projectile d'artillerie. Procédez alors aux mêmesrèglesque pour « Projectile » à la fois pour les PJ et pour leurs adversaires directs. 67-69 Perte : Un des PJ se rend compte qu'il a perdu un objet lui appartenant lors d'un combat. (...)
S'ils ratent le jet d'Agilité, le projectile les heurte pleinement et ils subissent un coup de BF 4 (voir lesrèglessur les projectiles). Si le projectile est de grosse taille (rocher ou autre), il ne percute pas les PJ directement mais les bouscule. (...)
Procédez aux jets de discrétion et de perception appropriés pour gérer cet événement. 95-98 Renforts ennemis : Appliquez les mêmesrèglesque pour 'Renforts alliés' en inversant les camps. Cet événement ne peut avoir lieu que si les PJ sont impliqués dans une bataille rangée. (...)
Au départ je l'ai rédigée pour Warhammer 1ère édition. Avec rigueur et soin, je l'ai ensuite entièrement adaptée auxrègleset au background de Warhammer 2nde édition. J'ai arrêté, repris, rectifié et effacé son écriture maintes et maintes fois ; si bien que je ne pensais pas qu'un jour elle aboutisse à un format PDF ! (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...