Campagne de l'Ordre Noir
sur Vox Ludi au format (12 Mo)
Contient : volonté (8)(...) C'est un homme de la quarantaine, patient et appliqué. Il est à cheval sur les principes et appréciera toute franchise et preuve de bonnevolonté. Carrière : Prêtre Race : Humain CC CT F E Ag Int FM Soc 35% 37% 33% 38% 31% 44% 56% 46% A B BF BE M Mag PF PD 1 15 3 3 4 1 0 0 Compétences : Charisme, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, histoire, théologie), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%), Equitation, Evaluation, Focalisation, Intimidation, Langage mystique (magick), Langue (bretonnien, classique, reikspiel), Lire/écrire +10%, Marchandage, Perception +10%, Sens de la magie, Soins Talents : Coups assommants, Dur en affaires, Eloquence, Réflexes éclair, Orateur né, Magie commune (divine), Sociable Armes : dague (ceinture) Armure : aucune Points d'armure : tête 0, bras 0, corps 0, jambes 0 Dotations : bague sertie de topazes (20 co), bourse contenant 36 co, composants, mallette contenant des accessoires de calligraphie, du papier vierge, 3 pierres précieuses (10 co, 7 co et 5 co), robe cléricale, sacoche contenant un livre manuscrit (8 co). (...)
L'esprit d'un serviteur de Nurgle, un Grand Immonde, est contenu dans cette relique. Quiconque portera cette arme obéira à l'accablantevolontéde Nurgle pour finalement accueillir en son corps le démon en se donnant la mort. Malgré tout, si l'Ordre Noir ne s'est pas convaincu de devoir la détruire, il est néanmoins parvenu à empêcher le Grand Immonde de revenir sur Terre. (...)
Peut-être était-il davantage sujet à la corruption que ses confrères et l'a-t-elle choisi pour cela. Oscar sentait que cettevolontél'envahissait, mais il ne pouvait en parler, l'autorité du démon étant bien supérieure à la sienne. (...)
Il était un des seuls à connaître les paroles secrètes permettant de l'ouvrir. Lorsqu'il vint à la rencontre de la Rongeuse, lavolontédu démon, plus forte que jamais, le poussa à la saisir fermement. Il pouvait désormais accueillir le démon dans son corps, le moment propice viendrait lorsque une personne déciderait de le tuer. (...)
Le sang qu'il devait cracher régulièrement gênait son expression. Et un formidable élan de fraternité surpassa un instant lavolontédu dieu : « Prends la masse d'arme, ne réfléchis pas, jettes-la dans les flammes des crevasses...Agis maintenant. (...)
Compétences : Commandement +10%, Connaissance académiques (généalogie/héraldique, histoire, magie, nécromancie +10%), connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation +10%, Fouille, Intimidation +10%, Langage mystique (magick +10%), Langues (classique, reikspiel), Lire/écrire, Perception +10%, Sens de la magie +10% Talents : Armes naturelles, Effrayant, Harmonie aethyrique, Magie commune (occulte), Magie mineure (alarme magique, armure aethyrique, dissipation, silence, marche dans les airs), Maîtrise (armes lourdes), Mains agiles, Méditation, Mortvivant, Projectile puissant, Sans peur, Sombre savoir (nécromancie), Terrifiant, Vision nocturne,Volontéde fer Règles spéciales : - Nécromancie supérieure : Heinrich n'est pas limité dans le nombre de morts-vivants qu'il peut animer et contrôler, ni dans la portée de son emprise sur ces créatures. (...)
Même mort, il continuera à errer en portant cet anneau. Le possesseur peut lancer le sort Animation des morts àvolontéFiche de bataille : La Salle Funéraire. Victoire : O Automatique X Par objectifs. La fin du Vieux Monde ? (...)
Compétences : Baratin, Charisme, Commandement +10%, Connaissances académiques (démonologie +20%, magie +20%), Focalisation, Intimidation +20%, Langage mystique (démoniaque, magick), Langue (arabe, eltharin, gobelinoïde, kislevite, langage sombre, nain, reikispiel), Lire/écrire, Natation, Perception +20%, Sens de la magie Talents : Ambidextrie, Armes naturelles, Aura démoniaque, Coups puissants, Eloquence, Magie mineure (Manipulation distante, Silence), Magie noire, Magie vulgaire (Chaos), Maîtrise (fléaux), Orateur né, Puissance imparable, Sens aiguisés, Sombre savoir (Nurgle), Terrifiant, Vision nocturne,Volontéde fer Règles spéciales : en raison de la liste étendue des règles spéciales propres aux grands immondes, seules celles susceptibles d'intervenir dans cette campagne vous seront détaillées. (...)Bienvenue dans la Campagne de l'Ordre Noir, une longue et périlleuse aventure pour Warhammer seconde édition. Elle convient aussi bien à des joueurs peu expérimentés qu'aux habitués du genre. Elle peut être jouée avec au moins 3 personnages ayant déjà vécu quelques scénarios, au cours de leur première ou seconde carrière. La présence d'un personnage familier aux tunnels souterrains peut être utile. Celle d'au moins deux combattants sera indispensable. Au cours de cette aventure, les joueurs devront ...