Les Archi-Sphères
sur Eric Christ au format (736 Ko)
Traduction d'une partie de la section The Archi-Spheres du 'Masters of the Art'. Comme à l'accoutumée, le piètre traducteur que je suis s'excuse des éventuelles fautes (d'orthographe et de traduction) qui se seraient hasardeusement glissées. Bien entendu, certaines phrases ont été remaniées dans un souci de francisation. Introduction : Seule la plus grande maîtrise de soi, la plus forte volonté et la plus profonde illumination peuvent pénétrer les Archi-Sphères. Quelques Maîtres ...Contient : pouvoir (28)(...) Les historiques Mentor et Bibliothèque peuvent être utilisés normalement, mais au final, ces pouvoirs doivent surgir de la compréhension interne. Utiliser les archi-sphères : Dans ce livre, nous avons discuté depouvoir, responsabilité et vision. Les mages ne sont pas les seuls qui nécessitent ces qualités afin d'utiliser l'Archimagie. (...)
Au lieu de simplement 'lancer des Effets' avec des Archi-Sphères, regardez-les comme des changements fondamentaux dans l'histoire, ou même comme une histoire entièrement nouvelle. S'il se donne le temps et lepouvoirnécessaires afin d'invoquer un Effet d'Archi-Sphère, un mage n'aura probablement pas l'opportunité d'utiliser une telle magie plus d'une fois ou deux dans un scénario donné. Délaissez le 'pouvoir' au profit de l''histoire'. Avec cette mise en garde en tête, nous présentons les niveaux les plus hauts au-delà de la Maîtrise. (...)
Un Vampire avec 6 points dans une Discipline peut alors effectivement contrer un niveau de Sphère de 6. Un Loup-garou de vieux rang peut contester n'importe quelpouvoird'Archimage. Lancez simplement les dés appropriés contre un autre; à moins que les traits de l'autre créature soient (oseront nous le dire *) 'Twinked out to über-dice status', il y a de fortes chances que l'Entéléchie d'un Archimage soit équivalente à la plupart des autres pouvoirs. (...)
Dans quelques situations, la maîtrise d'une Sphère d'un Archimage peut rendre inutile la compétition. Dans d'autres, il peut sembler approprié pour unpouvoirspécialisé d'une autre créature de se défendre contre l'Effet du mage. Utilisez votre meilleur jugement. (...)
Confus Personne n'a dit que ce serait facile. ***** * : - Plier l'espace / Créer l'espace. Rarement utilisé en Horizon, cepouvoirpermet à l'Archimage de réduire ou d'accroître la distance entre deux objets. Si l'Archimage n'agit pas dans un espace vide, il doit alors utiliser d'autres sphères afin de manipuler les motifs intervenant (ou Esprit, dans l'Umbra). (...)
Plier un motif est un effet conjonctionnel et c'est aussi une action complexe.] ***** ** : - Pas de protection. Comme le nom de cepouvoirl'indique, le mage réalise que les protections peuvent être ignorées, du fait que la région à l'intérieur de la protection est de l'espace qui peut être atteint. (...)
S'il voyage en dehors d'Horizon, il ne doit pas porter cet aspect matériel avec lui, car cette région rejette la séparation du spirituel et du matériel. La maîtrise de l'Esprit est requise pour survivre ici. Toutefois, cepouvoirne protège pas contre une invasion de forces environnementales de l'extérieur, mais permet au mage de puiser dans les réserves sûres de la Terre, respirant normalement, marchant sur le sol (non-existant), etc. (...)
Tandis que les niveaux moindres de l'Entropie permettent au mage d'affecter l'arrivée de la chance aussi longtemps qu'un élément de chance existe, cepouvoirlaisse le mage générer un chaos absolu ou de retirer complètement une probabilité. Un mouvement de main peut disperser un objet en molécules mouvant aléatoirement, ou assembler une forme depuis des éléments fracassés. (...)
Le mage touche les motifs d'une façon qui cause l'arrivée de l'effet Domino. [Naturellement, affecter un nombre de créatures est une grande tâche. Le mage doitpouvoirlance l'effet plusieurs fois et de façon constante, comme un rituel étendu, de façon à affecter assez de créatures. (...)
Les Royaumes sont généralement trop grands pour être poussés à travers le Goulet, toutefois; la résistance serait phénoménale. [Utiliser votre imagination - le mage à ce niveau depouvoirpeut bouger les Royaumes Umbraux, rendant l'accès plus facile ou plus ardus. Les petits Royaumes de poche et les Steadings demandent seulement de 10 à 15 succès pour bouger, tandis qu'un Shard Realm entièrement constitué requèrrerait le travail de plusieurs mages agissant ensemble pour 30 succès ou plus. (...)
[Comme un mage peut sentir les pensées du passé d'un Avatar à travers l'explication ci-dessus de Psyché, cepouvoirpermet au mage d'imprimer ses pensées, mémoires et impulsions, spécifiquement sur son Avatar. (...)
] ***** **** : - Un esprit. Le domaine des extrêmement rares Archimaîtres du mental (ou les extrêmement assoiffés depouvoir), un esprit donne accès à tous les esprits. Un mage comprend les cheminements internes de tous les esprits autour de lui. (...)
] Prime : Le Prime est le composant fondamental de la Tellurie. Il n'est pas étonnant que la capacité de manipuler les grandes énergies de Prime donne aussi lepouvoirde réparer les douleurs et les trous de réalité, rejetant la souffrance du Paradoxe. Parce que le Paradoxe est simplement, de plusieurs façons, une réaction à un changement non restreint, lepouvoirde réparer le Paradoxe est lepouvoirde réguler ses propres tares. Le Paradoxe averti le mage lorsque sonpouvoirest hors de contrôle - l'Archimaîtrise du Prime laisse le mage reconnaître cette faiblesse et la corriger. ***** * : - Sens du Paradoxe. Bien que cela puisse sembler sans utilité de premier abord, les Archimages du Prime acquièrent la capacité de voir la manifestation du Paradoxe, pas seulement chez eux et les autres mais dans la réalité comme l'incrédulité et l'effet domino. (...)
Le Paradoxe nullifié de cette manière à tendance à exploser, infligeant des dommages aggravés, donc il est dangereux d'aider d'autres mages. Notez que le Paradoxe permanent se situe au-delà de l'influence de cepouvoir.] ***** ** : - Vague de Paradoxe idyllique / Violation de Motif. En comprenant la véritable nature du Prime, un Archimage peut supposément accéder à de la Quintessence 'inviolée'. (...)
Un Archimage sur-accomplissant peut expédier son Paradoxe dans l'Ether. Les peu nombreux qui connaissent cepouvoirthéorisent que c'est ce qui crée les esprits du Paradoxe. Un Archimage au pinacle du Prime peut également utiliser la Quintessence afin de créer un univers de poche. (...)
L'esprit n'est pas automatiquement ami avec l'Archimage, mais un Archimaître de l'Esprit n'est probablement pas étranger à la négociation avec les esprits. Cepouvoirne fonctionne pas sur les êtres intelligents.] ***** ** : - Créer un Royaume. L'Archimage est désormais assez adepte afin de tisser des trucs spirituels dans presque toutes les manières non spirituelles. (...)
Les créatures ne possédant pas la capacité à entrer dans le monde spirituel considèrent le péricarpe comme une barrière réflective infranchissable, confuse et mince.] ***** *** : - Se rappeler l'Unique. Bien que certains Choristes, au courant de cepouvoir, le considèrent comme blasphématoire, cela est seulement parce qu'ils sont complètement dans l'erreur à propos de son effet. Cepouvoirpermet à l'Archimage d'amener des Royaumes à se croiser, sans Goulet les séparant. Cet Effet est nommé d'après le Premier Age mythique, où tous les Royaumes étaient un seul. (...)
L'Eveil est suffisamment traumatique; un Eveil forcé peut tuer la victime à cause du choc ou laisser l'Avatar endommagé ou dérangé. Quelques rares et puissant Umbrassés possèdent cepouvoir. Ces Umbrassés sont généralement connus comme démons. Les mages Infernaux doivent y prendre tout de même leurpouvoirà près tout. [Réveiller l'Avatar d'un mortel n'est pas une simple affaire; cela compte typiquement comme une tâche extraordinairement difficile (20 succès ou plus). (...)
L'échec indique que le sujet gagne un dérangement et souffre de quelque dommage à son Avatar (manifesté comme une incompétence dans une sphère, pas de point en Avatar, ou un handicap similaire), tandis qu'un échec critique tue la cible. Cepouvoirn'a pas d'effet sur une créature surnaturelle ou déjà Eveillée. Même si l'Eveil est un succès, l'individu ne sera probablement pas ami avec le mage ou même capable d'agir après la subite et terrifiant expérience.] Temps : Franchement, altérer le passé est unpouvoirque le Conteur nécessite de garder hors de portée des mains des joueurs. Il n'y a pas de règle qui décrit le voyage dans le temps car une histoire est une progression linéaire d'évènements. (...)
Toutefois, le mage déclenche délibérément des circonstances temporelles paradoxales, et force leur résolution. Le truc est de renvoyer l'Archimage à son courant temporel. ***** * : - Aider le Passé. Cepouvoirpermet à l'Archimage d'envoyer des objets, ou même de la Quintessence, en arrière dans le temps. (...)
Les corridors temporels peuvent se mouvoir en avant ou en arrière à travers le temps ou non. Lorsqu'un Archimage à ce niveau depouvoirpart en avant ou en arrière dans le temps, il n'existe plus comme un Effet voyageant le long de la route. (...)