Les Archi-Sphères
sur Eric Christ au format (736 Ko)
Traduction d'une partie de la section The Archi-Spheres du 'Masters of the Art'. Comme à l'accoutumée, le piètre traducteur que je suis s'excuse des éventuelles fautes (d'orthographe et de traduction) qui se seraient hasardeusement glissées. Bien entendu, certaines phrases ont été remaniées dans un souci de francisation. Introduction : Seule la plus grande maîtrise de soi, la plus forte volonté et la plus profonde illumination peuvent pénétrer les Archi-Sphères. Quelques Maîtres ...Contient : succès (44)(...) Ce n'est pas un gros problème; à chaque fois que la difficulté arrive à 9, la difficulté supplémentaire accrue requiert simplement dessuccèsadditionnels sur le jet de dé. Donc, si vous avez une difficulté de 9 et recevez une complication additionnelle, vous devez au moins réussir 2succèssur le jet de base de l'Effet. Ceci retire lessuccèsdu jet total, donc l'Effet final n'est plus aussi puissant. A cause de l'extrême difficulté du lancement des Archi-Sphères et de la réussite dessuccèsnécessaires à affecter les changements cosmiques, beaucoup d'Archimagies sont réalisées à travers des rituels étendus, accompagnés de Quintessence. Ceci est très bien; les mages devraient travailler à réussir cette association. (...)
Si l'Archimage n'agit pas dans un espace vide, il doit alors utiliser d'autres sphères afin de manipuler les motifs intervenant (ou Esprit, dans l'Umbra). Lessuccèspeuvent être utilisés pour enlever ou ajouter de l'espace dans un endroit. Le mage peut créer une bande ou une bulle de distance supplémentaire dans un endroit, ajoutant des motifs avec de la magie conventionnelle de façon à leur faire occuper la nouvelle distance. (...)
Naturellement, cela peut mener à toutes sortes de complications, bien qu'il ne cause pas réellement de dégâts directs. [Plier ou créer l'espace est à peu près toujours une action très complexe (10succèsou plus). Plier un motif est un effet conjonctionnel et c'est aussi une action complexe.] ***** ** : - Pas de protection. (...)
[Outrepasser une protection de cette manière ajoute typiquement la force de la protection au total desuccèsrequis pour les autres effets de Correspondance. Naturellement, le mage n'a pas besoin de se trouver complètement dans la zone protégée; il peut simplement atteindre l'intérieur ou simplement s'emparer d'un objet gardé sans aucun trouble résultant. (...)
Arrêter une protection temporairement requiert de battre la force de la protection, avec un jet d'opposition magique habituel, dessuccèsadditionnels permettent à d'autres d'outrepasser la protection avec l'aide du mage.] ***** *** : - Limites de l'Esprit. (...)
Vu que le mage peut aisément créer des bulles d'espace qui partagent les caractéristiques d'autres espaces - essentiellement en co-localisant les caractéristiques spatiales au lieu des seuls objets - c'est un jeu d'enfant de sectionner une poche d'espace avec laquelle le mage et d'autres possédant ce niveau d'Archimaîtrise ont accès. [Le mage doit obtenir assez desuccèsafin maintenir le champ pour le temps de la durée de son séjour dans le territoire hostile. Construire une poche d'espace lié requiert un rituel étendu de complexité modérée (généralement 10 ou 15succès) dépendant de l'espace construit et de la durée d'existence de ce lieu.] ***** **** : - Pas de Limites. (...)
Pour le mage, tout espace est un espace. [Atteindre n'importe quel endroit de la Terre requiert seulement unsuccès, deux si la place est protégée. Voyager vers Horizon depuis le coté matériel du Goulet Terrestre prend de 2 à 5succèset voyager de la Terre à n'importe quelle place en dehors d'Horizon prend de 7 à 10succès. Survivre au-delà d'Horizon requiert toujours la maîtrise de la sphère d'Esprit.] Entropie : L'Archimaîtrise de l'Entropie est à la fois simple et impossible. (...)
Le mage doit accomplir une quête afin de réaliser l'effet approprié, réassemblant littéralement le sujet en déchirant la barrière entre la vie et la mort, détruisant ainsi les distinctions entre chaos et ordre. De tels exploits sont des tâches d'une grande complexité (20+succès) et d'une grande difficulté.] ***** **** : - Vraie Destinée. L'univers est un livre ouvert aux plus grands étudiants de l'Entropie. (...)
Bien que le mage ne doive pas nécessairement voir à travers le temps, il comprend immédiatement les évènements possibles, et acquiert la compréhension de ceux qui arriveront à moins que des forces phénoménales se dressent en travers. Changer la Destinée est une action complexe (10+succès), tandis que modifier la propre Destinée du mage signifie reconstruire l'interaction de hasard et de destin de son motif, requérant cinqsuccèset dix points de Quintessence par point changé.] Forces : Comme avec toutes les magies du Motif, l'Archimaîtrise des Forces requiert que le mage comprenne les Forces à un niveau d'interconnections au lieu d'un niveau de Motif individuel. (...)
Percevoir les Forces permet au mage de suivre un Motif de Force jusqu'à son origine ou d'extrapoler les résultats désirés. Le mage peut également diriger d'autres manifestations de Force avec la moitié dessuccèsnormalement requis, aussi longtemps que le mage a déjà activé sa perception universelle.] ***** ** : - Tectonique des Plaques. (...)
Bien que les conséquences de cette manipulation sont phénoménalement dévastatrices, le mage peut étendre ses Motifs de Force jusqu'à affecter autant de zones qu'il réussit desuccèsdans son effet. Il est prudent de ne pas en observer les conséquences vulgaires.] ***** *** : - Lancer les Royaumes environnants. (...)
[Utiliser votre imagination - le mage à ce niveau de pouvoir peut bouger les Royaumes Umbraux, rendant l'accès plus facile ou plus ardus. Les petits Royaumes de poche et les Steadings demandent seulement de 10 à 15succèspour bouger, tandis qu'un Shard Realm entièrement constitué requèrrerait le travail de plusieurs mages agissant ensemble pour 30succèsou plus. Rappelez-vous, également, que l'inertie historique signifie que les Royaumes tendent à revenir à leur état originel si rien ne s'y oppose. (...)
Aussi, un mage peut brièvement créer une nouvelle force universelle et utiliser une magie de Force plus connue pour conjurer ou modifier les forces de ce nouveau genre. Toutefois, c'est une tâche très complexe (15+succès), bien qu'une fois ajoutée à la Tellurie, une force universelle puisse subsister quelque temps. (...)
[Toutes les propriétés nécessaires sont altérées afin d'induire un changement dans l'état (solide liquide, gazeux, plasma, éther), requérant unsuccèspar état de transformation. Un changement vers le plasma requiert techniquement Forces 3, et éther (ou Quintessence) requiert Prime 2. (...)
Tandis que les petites maîtrises de Matière permettent à un mage de transformer des Motifs dans une échelle réduite, ce niveau d'Archimaîtrise permet à un mage de toucher de multiples Motifs disparates et de les altérer simultanément en masse. [De façon générale, chaque changement de propriété requiert un simplesuccès. Toutefois, chaquesuccèspermet au mage d'altérer une propriété fondamentale - dureté, densité, poids, absorption de lumière, etc. Au lieu de travailler les briques individuelles d'un mur, le mage attrape le Meta-Motif du mur et le tord de façon appropriée. Un château transformé en beurre avec unsuccèsest aussi dur que de la pierre, mais plus goûteux.] ***** *** : - Création de Motif. L'Archimaîtrise des Meta-Motifs permet à un Archimage d'excéder les limites normales qui englobent la magie plus faible. (...)
En dépensant un point de Quintessence, le mage peut alimenter son esprit afin de traverser les pensées sans limites dupliquées dans son Avatar, retirant des morceaux de vie ou des réflexions de sagesse depuis d'autres Avatars. Chaquesuccèssur un tel rôle permet au mage de puiser un point supplémentaire de Vie Passée pour un jet unique. (...)
Similairement, le mage peut dépenser de la Quintessence afin de rafraîchir sa Volonté en fortifiant son Motif mental sur une base d'un pour un limité par le nombre desuccèsréussis sur le jet d'Effet.] ***** **** : - Un esprit. Le domaine des extrêmement rares Archimaîtres du mental (ou les extrêmement assoiffés de pouvoir), un esprit donne accès à tous les esprits. (...)
Canaliser la Quintessence peut seulement être fait une fois pour une source unique de Paradoxe, et le nombre desuccèsobtenus limitent la Quintessence qui peut être utilisée afin de nullifier l'énergie Paradoxale. (...)
[Un Archimage peut accéder à la réserve de Quintessence d'un autre mage en effectuant une attaque de Prime. Il a seulement besoin de son Prime comme Effet direct. Chaquesuccèsqui n'est pas esquivé ou contré vole un point de Quintessence. De plus, le mage peut augmenter la sévérité des contrecoups du Paradoxe en utilisant un Effet rapide (non cumulatif, non étendu) afin d'ajouter sessuccèsà la somme des points de Paradoxe d'un contrecoup. Le mage peut même faire tourner le Paradoxe et frapper une autre cible, en utilisant le cheminement pour l'altération des Forces. (...)
Toutefois, éviter le Paradoxe - esquiver le blâme, comme on dit - est possible avec assez de connaissance ésotérique. [Pour chaquesuccèsobtenu sur son jet d'Effet, le mage peut canaliser un point de Paradoxe de quelqu'un d'autre, causant sa combustion immédiate en contrecoup ou même le lancer à une victime qui a échoué à éviter ou contrecarrer l'Effet. Tous les deuxsuccès, un point de Paradoxe peut être bougé de la réserve de l'Archimage à quelqu'un d'autre ou lui causer un contrecoup immédiat. (...)
Le mage donne simplement au petit Motif une étincelle de force créative, et laisse faire les choses. Peut-être est-ce la façon dont notre univers a commencé... [En réussissant troissuccèspar point de Paradoxe, le mage peut expulser son énergie Paradoxale dans le Vide. C'est une affaire de tout ou rien - le mage doit réussir assez desuccèsafin d'éliminer tout son Paradoxe, ou bien l'Effet échouera (avec le gain consécutif de Paradoxe additionnel). Créer un univers est bien mieux laissé à l'imagination du Conteur. (...)
[A peu près n'importe quel Motif d'objet ou créature peut avoir son propre esprit Ephémère. Eveiller un tel esprit est une simple tâche (5succèsou plus) - un testament aux pouvoirs de l'Esprit sur la complexité des autres Sphères. Une fois réveillé, un tel esprit peut souvent exercer un contrôle sur son hôte physique, et peut avoir des pouvoirs associés avec ses propriétés mythiques. (...)
Les personnes désirant franchir l'aire délimitée doivent passer à travers le péricarpe d'une certaine manière. Chaquesuccèsréussit transmet un niveau de Goulet effectif pour le péricarpe, ou peut être utilisé pour prolonger la durée ou la portée. (...)
Cet Effet est nommé d'après le Premier Age mythique, où tous les Royaumes étaient un seul. [En réussissant troissuccèspour chaque point du Goulet, le mage peut amener des Royaumes à s'entrecroiser. Dessuccèsadditionnels ajoutent à la durée au tiers du taux usuel. Les Royaumes joints de cette manière ne sont pas affectés et sont traités comme des endroits complets où leurs habitants peuvent interagir. (...)
[Réveiller l'Avatar d'un mortel n'est pas une simple affaire; cela compte typiquement comme une tâche extraordinairement difficile (20succèsou plus). Le sujet perd immédiatement un point de Volonté permanente due au trauma, et doit alors effectuer un jet de Volonté. (...)
L'échec indique que le sujet gagne un dérangement et souffre de quelque dommage à son Avatar (manifesté comme une incompétence dans une sphère, pas de point en Avatar, ou un handicap similaire), tandis qu'un échec critique tue la cible. Ce pouvoir n'a pas d'effet sur une créature surnaturelle ou déjà Eveillée. Même si l'Eveil est unsuccès, l'individu ne sera probablement pas ami avec le mage ou même capable d'agir après la subite et terrifiant expérience. (...)
[Les Sphère de Prime, Matière ou Vie sont généralement requises afin d'envoyer des items à travers le temps. Lessuccèsdoivent être dépensés à la fois pour la taille de l'objet et le degré d'altération avec le présent. (...)
L'objet envoyé dans le passé détourne littéralement le mage dans un nouveau courant temporel; plus la ligne de temps est divergente, plus il est nécessaire d'obtenir dessuccèsafin de réussir l'Effet.] ***** ** : - Aller dans le Passé. A ce niveau, les capacités du mage d'altération du passé sont vastement améliorées. (...)
Le Paradoxe qui aurait normalement été gagné par l'Effet est gagné normalement, mais tout le Paradoxe restant devient stocké dans 'le présent'. Si le contrecoup dans 'le présent' est assez gros (20+succès), alors TOUS les changements effectués par le mage reviennent à la normale jusqu'à la cessation de son voyage temporel. (...)
Ceci s'additionne aux éventuels dommages qu'occasionne le contrecoup. Si le contrecoup atteint les 30+succès, le temps réécrit le mage hors de la chronique.] ***** *** : - Porte Temporelle. Les corridors temporels peuvent se mouvoir en avant ou en arrière à travers le temps ou non. (...)