The Trail of the Dead
sur Eric Christ au format (962 Ko)
Contient : volonté (35)(...) Capacités : Vigilance : 2, Athlétisme : 1, Bagarre : 3, Esquive : 3, Fusil : 2, Mélée : 3, Subterfuge : 3.Volonté: 6 Armes : Poings : FO, Crosse de revolver : FO+1. Lors de l'affrontement (et avant que les choses ne tournent très mal pour les agresseurs), l'un des membres de la bande de Robins est pris de violentes crampes à l'estomac et s'effondrera au sol, secoué par d'horribles soubresauts, ce qui mettra un terme au combat. (...)
Crevasse se refermant (*** Feux de l'enfer) 3 points de dégâts par cible. Ashani sous forme animale : FO : 8, DEX : 3, VIG : 3Volonté: 5 Niveaux de santé : OK, -1, -1, -2, -2, -5, Invalidité Attaques : Griffes (dgts :4), morsure (dgts :5) Capacités : Vigilance :3, Athlétisme :2, Bagarre :3, Intimidation :4, Furtivité :3. (...)
Shelby-JJones Wyatt, fomor : FO :6, DEX :6, VIG :5 CHA :2, MAN :3, APP :2 PER :5, INT :2, AST :4. Capacités : Vigilance : 5, Bagarre : 4, Armes à feu :4, Furtivité : 5, Subterfuge : 4Volonté: 7. Attributs de fomor : - Peau du Ver (Hide of the Wyrm) : 3 dés supplémentaires à l'absorption des dégâts. (...)
Toutefois, les conséquences sur le groupe peuvent s'avérer catastrophiques : En effet, le sort provoquera chez Pretty-Face une angoisse susceptible de faire apparaître son Côté-Sombre, quant à Standing-Bear, il peut entrer en frénésie. Tout jet devolontéou de maîtrise de soi raté entraînera sans doute un affrontement fratricide, qui ne pourra être endigué qu'en dépensant des points devolonté. Toujours est-il que si le sortilège n'est pas suffisant, Ashani déchaînera les éléments pour faire fuir les PJ. (...)
Capacités : Vigilance : 3, Athlétisme : 1, Bagarre : 3, Esquive : 3, Mêlée : 2, Furtivité :3, Arme à feu :3, Subterfuge : 3Volonté: 7. Armes : Revolver Diff :6, Dgts :4, Portée : 30, balles : 6 (.44), Actions :1, Camouflage : V. (...)
Victimes possédées : Fo : 3, Dex : 3, Vig : 3, Cha : 3, Man : 4, App : 3, Perc : 2, Int : 2, Astuce : 3 Capacités Vigilance : 2, Athlétisme : 1, Bagarre : 3, Esquive : 3, Fusil : 2, Mélée : 3, Subterfuge : 3Volonté: 6 Armes : Poings : FO. Spectres : Fo : 0/3, Dex : 3, Vig : 5, Cha : 2, Man : .3, App : 1, Perc : 2, Int : 4, Astuce : 3 Disciplines équivalentes : Augure : 2, Chimérie : 4, Aliénation : 4, Occultation : 2, Obténébration : 3, Protéisme :2Volonté: 7 Angoisse : 9. L'intervention des PJ permettra sans doute de mettre en fuite les possédés, mais voilà, au moment d'aider les Pinkerton, ces derniers seront à leur tour possédés et s'en prendront aux PJ. (...)
Capacités : Vigilance : 5, Intimidation :3, Bagarre : 5, Arme à feu :5, Athlétisme :3, Mêlée : 3, Furtivité : 5, Subterfuge : 4, Equitation :3Volonté: 7. Attributs de fomor : -Appétit pour la chair humaine -Méga-attributs : force et vigueur -Attaque mentale (Mind Blast) : 1 point devolontéet un jet Astuce+Vigilance (diff. :Volontéde la cible). Paralyse la cible pour 1 tour par succès. -Tumeurs empoisonnées (Poison Tumors) :la peau du fomor est recouverte de tumeurs qui explosent au moindre contact, libérant un pus hautement acide sur ses adversaires lors de combats au corps à corps (dgts :3 pour un coup classique, dgts :5 pour une morsure). (...)
-Rugissement du Ver (Roar of the Wyrm) : Le fomor est capable d'instiller une terreur sans nom dans le coeur de ses adversaires en lançant ce cri guttural. Le monstre effectue un jet de Charisme+Intimidation avec comme difficulté laVolontéde ses adversaires. Ceux qui sont affectés s'enfuient en courant au plus loin du fomor, durant deux tours par succès. (...)
Capacités : Vigilance : 4, Intimidation :2, Bagarre : 5, Arme à feu :4, Athlétisme :4, Mêlée : 3, Furtivité : 2, Equitation :4Volonté: 6. Attributs de fomor : - Appétit pour la chair humaine. - Méga-attribut : force. - Vomi (Stomach Pumper) : portée :8m, Dextérité + Athlétisme, diff. (...)
Le fomor vomit un mélange de nourriture en cours de digestion et une bonne dose de sucs digestifs divers, le jet inflige deux dés de dégâts et force la cible à effectuer un jet devolontésous peine de cesser toute activité et de commencer, elle-même, à vomir. - Membres supplémentaires : deux bras supplémentaires qui lui permettent d'effectuer deux attaques de bagarre supplémentaires par round. (...)
Capacités : Vigilance : 5, Intimidation :3, Bagarre : 5, Arme à feu :5, Athlétisme :3, Mêlée : 3, Furtivité : 5, Subterfuge : 4, Equitation :3.Volonté: 7. Attributs de fomor : - Appétit pour la chair humaine. - Griffes et crocs : D'horribles crocs apparaissent dans la bouche du fomor, et ses ongles se transforment en griffes acérées. (...)
Ashani (Sorcier) : Nature : Fanatique. Attitude : Solitaire. Concept : Ermite illuminé. Société : Aucune. Motivation : Exécuter lavolontéde Tlôlac. ATTRIBUTS : Physique : Dextérité : 6, Force : 4, Vigueur : 5 Social : Apparence : 2, Charisme : 3, Manipulation : 4 Mental : Astuce : 3, Perception : 4, Intelligence : 5. (...)
Feux de l'enfer (Hellfire) : forêt, tremblement de terre : 3 Changeforme (Shapeshifting) : 4. Peut prendre àvolontél'apparence et les caractéristiques d'un puma. Altération climatique (Weathercraft) :3. Peut apporter des modifications soudaines et brutales au climat. (...)
Ritual Infernalis (Dark Thaumaturgy -voir guide du Sabbat p100-101). Voie de Phobos : 3. Rituels : Contresorts, Contresorts-(esprits bénéfiques), Protection.Volonté: 8. Arme : Lance indienne : Dgts : FO+1. Conclusion : Raven Crossing se remet peu à peu de ses maux. (...)
Tous sont guidés par le désir de se rendre à la mine du merle noir pour aller y prier Tlôlac, leur maître, dans l'exacerbation de leurs sentiments négatifs. La montagne où les galeries s'enfoncent, est un ancien repère de Tlôlac du temps où il pouvait, àvolonté, se matérialiser sur Terre. La mine, tout comme la clairière de l'homme-arbre, est donc son sanctuaire (et son influence s'y fait sentir depuis longtemps : par exemple, la décision prise par Jeremiah Earp d'assassiner les émissaires de la Miller's Company lui a été soufflée par Tlôlac). (...)
Attitude : Ange gardien. Concept : ' Dust prophet '. Société : Prêtres Néphites (dissident). Motivation : Exécuter lavolontédu Seigneur. ATTRIBUTS : Physique : Dextérité : 3, Force : 3, Vigueur : 3 Social : Apparence : 2, Charisme : 4, Manipulation : 3 Mental : Astuce : 2, Perception : 2, Intelligence : 2. (...)
Voies : Ephemera : 3, Healing : 2, Hellfire (Foudre): 2. HISTORIQUES : Relique (Oeil de Moroni) : 2. Sanctuaire (chariot) : 1.Volonté: 7. ATOUTS / HANDICAPS Vraie Foi : 3 (p270 Vampire la Mascarade, édition révisée). Chef naturel - atout. (...)
Echec critique : tout peut arriver, y compris un ' retour de flamme '. Complications : Sort lancé dans l'urgence : +2 à la difficulté et dépense d'un point devolonté. RITUELS DE BASE : * Contre-sort : Un contre-sort peut être lancé immédiatement contre tout sortilège. (...)
Système : Astuce+Occulte. Chaque succès annule un succès de l'adversaire. On peut utiliser des points devolontépour augmenter les effets d'un contre-sort à condition d'avoir au moins un succès naturel. * Contre-ssort (esprits malveillants) : S'applique aux pouvoirs des Esprits maléfiques. (...)
Il est possible de tenter de s'adresser à un fantôme ou esprit en particulier. RITUELS -EPHEMERA : * Mise en garde (Warding) - rituel : Jet :volontécontre diff. 7 Coût : 1 point devolontéInterdit l'accès d'un endroit à tout fantôme durant... 1 succès 1 heure 2 1 jour 3 1 semaine 4 1 mois 5 3 mois. * Bannissement (Forbiddence) - rituel : Jet :volontécontre diff. 7 Chasse un fantôme de l'endroit où se trouve le sorcier. FEUX DE L'ENFER (HELLFIRE) - Foudre : ' Fais éclater l'éclair, et les disloque, décoche tes flèches, et les ébranle. (...)
O Dieu, je te chante un chant nouveau, sur la lyre à six cordes je joue pour toi, toi qui donne aux rois la victoire, qui sauves David ton serviteur. De l'épée de malheur '. Ps. 144, L.6. Manipulation+Occultisme. Coûte 1 point devolonté. La foudre vient frapper la cible et occasionne 3 dés de dégâts aggravés. ** SOINS (HEALING) : ' Connais bien l'état de ton bétail, à ton troupeau donne des soins. ' PR 27 :23. Manipulation+Intuition. Coûte 1 point devolontépar problème. * Chasse une petite douleur (mal de crâne, courbatures...). ** Les rhumes, les petites infections, ou les migraines sont soignées 50% plus vite. (...)
Il fallut un courage peu commun pour surmonter tous ces obstacles, et, plus d'une fois, au cours des premières années, le découragement faillit mettre fin à cette expérience. Lavolontéde survivre, loin des tentations qui guettaient les gentils, le souvenir des difficultés passées, le sens de l'organisation des dirigeants permirent finalement de surmonter les obstacles. (...)
ATOUTS ET HANDICAPS : Ambidextre - avantage. Ennemis (Sabbat) - handicap. Chanceux - avantage. Dépendance au jeu - handicap. Humanité : 4Volonté: 8 Réserve de sang : 15. Armement : Colt Peacemaker x 2 Diff :6 (7 en cas de tir avec les deux mains), Dgts :6, Portée : 25, balles : 6 (. (...)
Amblyopie (1-myope) - handicap. Dépendance (sang de Tombstone) - handicap. Sommeil lourd - handicap. Humanité : 5Volonté: 6 Réserve de sang : 10. Armement : Henry Rifle - carabine Diff :6, Dgts :7, Portée : 150, balles : 12 (. (...)
ENTRAVES : Photographie de Nathalie (conduit) :4 Correspondance amoureuse : 3. Violon : 2. ATOUTS ET HANDICAPS : Défiguré - handicap. Borgne - handicap. Corpus : 10 casesVolonté: 7 Pathos : 10 cases. ARMEMENT : LeMat Cavalry - fusil : (fusil à poudre, prend entre 30 secondes et 5 minutes à charger. (...)
ANGOISSE : On détermine l'Angoisse permanente du Côté Sombre à chaque début de partie en lançant autant de dés que la Psyché a de points envolonté(diff. 6), le nombre de réussites correspond au nombre de points d'Angoisse. L'Angoisse du Côté Sombre fonctionne comme le Pathos de la Psyché, mettant à profit les Sombres Passions à la place des Passions. (...)
Tout échec critique obtenu avec les dés du Côté Sombre annule un succès obtenu avec ce même pool de dés uniquement. LA CATHARSIS : Chaque fois que le score d'Angoisse temporaire excède laVolontépermanente de la Psyché, le Côté Sombre peut tenter de prendre le contrôle de Pretty-Face. Système : Dépense d'un point d'Angoisse temporaire et lance autant de dés qu'il lui reste d' Angoisse (diff. 6). La Psyché peut résister par un jetVolontépermanente + Eidolon (diff. 6). Si le Côté Sombre remporte le jet d'opposition, il prend le contrôle du corps durant une scène. (...)Territoire du Montana, Etats-Unis d'Amérique, Mercredi 14 Octobre 1874. Cela fait des semaines que la troupe du Prédicateur fait route vers le Nord, guidée par l'oeil de Moroni. Les imposantes cimes enneigées des Rocheuses, ainsi que les majestueuses forêts de pins accrochées à leurs flancs dominent un décor fait de pistes rocailleuses recouvertes de neige, de ruisseaux en partie gelés, se détachant d'un ciel bleu azur et pourtant glacial. Parfois quelques oiseaux de proie viennent ...