Basse fantaisie
Qu'est ce que la basse fantaisie ? Les règles de base de D&D décrivent un univers héroïque, épique où les joueurs incarnent des personnages hors du commun, disposant de moyens magiques et extraordinaires impressionnants. On décrit couramment ce type d'univers comme étant high fantasy en anglais, soit de la haute fantaisie. Par définition, la basse fantaisie s'intéresse moins à des exploits exceptionnels et plutôt à des héros plus près de nous. D&D ne s'adapte pas facilement à un univers basse fantaisie ...Contient : compétences (23)(...) Au-delà du niveau 10, un personnage n'augmente plus ni ses points de vie, ni son bonus d'attaque de base, ni ses bonus aux jets de sauvegarde. Il gagne de nouveaux points decompétences, dons ou points de caractéristiques normalement, ainsi que les aptitudes de sa classe (dons supplémentaires pour les guerriers, sorts pour les magiciens, attaque sournoise pour les roublard, etc. (...)
Notez qu'aucune d'entre elles ne dispose d'aptitudes spéciales, notamment de sorts, mais aussi de pouvoirs extraordinaires comme l'attaque sournoise ou l'esquive instinctive. Brigand : Les brigands sont des hors-la-loi qui vivent en marge de la société. Dés de vie : d6.Compétencesde classe : Bluff, Connaissances (géographie), Contrefaçon, Crochetage, Déplacement silencieux, Désamorçage/Sabotage, Détection, Discrétion, Escalade, Escamotage, Estimation, Intimidation, Natation, Perception auditive, Renseignements, Saut. Points decompétences: 6+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage). Armes et armures : le brigand est formé au maniement de toutes les armes courantes ainsi que de la matraque et la rapière. (...)
Chasseur : Les chasseurs vivent dans la nature et sont habitués à se débrouiller seuls. Dés de vie : d8.Compétencesde classe : Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Dressage, Equitation, Escalade, Natation, Perception auditive, Survie. Points decompétences: 4+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage). Armes et armures : le chasseur est formé au maniement de toutes les armes courantes ainsi que de l'arc court, l'arc long et la pique. (...)
Ce dernier ne devra pas hésiter à jouer sur le code de l'honneur et les contraintes inhérentes à la position du chevalier dans une société féodale, même fantastique. Dés de vie : d8.Compétencesde classe : Connaissances (noblesse, histoire), Diplomatie, Dressage, Equitation, Estimation, Intimidation, Langue, Natation, . Points decompétences: 4+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage). Armes et armures : le chevalier est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi que des boucliers (y compris le pavois). (...)
A Réflexes Vigueur Volonté 1 +1 +0 +2 +0 2 +2 +0 +2 +0 3 +3 +1 +3 +1 4 +4 +1 +4 +1 5 +5 +1 +4 +1 6 +6/+1 +2 +5 +2 7 +7/+2 +2 +5 +2 8 +8/+3 +2 +6 +2 9 +9/+4 +3 +6 +3 10 +10/+5 +3 +7 +3. Erudit : L'érudit accumule les connaissances livresques et ésotériques. Dés de vie : d4.Compétencesde classe : Artisanat, Connaissances (toutes, prises individuellement), Décryptage, Fouille, Langue, Profession. Points decompétences: 4+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage). Armes et armures : l'érudit n'est pas formé au maniement des armes et des boucliers, ni au port des armures. (...)
A Réflexes Vigueur Volonté 1 +0 +0 +0 +2 2 +1 +0 +0 +3 3 +1 +1 +1 +3 4 +2 +1 +1 +4 5 +2 +1 +1 +4 6 +3 +2 +2 +5 7 +3 +2 +2 +5 8 +4 +2 +2 +6 9 +4 +3 +3 +6 10 +5 +3 +3 +7. Initié : Les initiés sont les serviteurs des dieux. Dés de vie : d6.Compétencesde classe : Artisanat, Connaissances (religion, plans), Diplomatie, Profession, Premiers secours. Points decompétences: 2+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage). Armes et armures : l'initié est formé au maniement de toutes les armes courantes et des boucliers (à l'exception du pavois). (...)
Milicien : Le milicien sert de garde dans son village ou appartient à une garnison plus importante. Dés de vie : d8.Compétencesde classe : Equitation, Escalade, Natation, Saut, Profession. Points decompétences: 2+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage). Armes et armures : le milicien est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi que des boucliers (à l'exception du pavois). (...)
Noble : Les nobles sont des dirigeants ou des dignitaires, ou des membres de leur famille. Dés de vie : d6.Compétencesde classe : Bluff, Connaissances (noblesse, histoire), Contrefaçon, Déguisement, Diplomatie, Dressage, Equitation, Estimation, Intimidation, Langue, Natation, Psychologie, Renseignements. Points decompétences: 4+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage). Armes et armures : le noble est formé au maniement de toutes les armes courantes, ainsi que de l'épée courte, l'épée longue, la rapière, l'arc court, l'arc long et les boucliers (à l'exception du pavois). (...)
Roturier : Ces hommes du peuple (artisans, paysans, serviteurs, travailleurs ou marins) ne sont à priori pas destinés à une vie aventureuse. Dés de vie : d6.Compétencesde classe : Artisanat, Connaissances (folklore local), Dressage, Estimation, Natation, Profession. Points decompétences: 2+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage). Armes et armures : le roturier est formé au maniement de la dague et du gourdin. (...)
A Réflexes Vigueur Volonté 1 +0 +0 +2 +0 2 +1 +0 +3 +0 3 +1 +1 +3 +1 4 +2 +1 +4 +1 5 +2 +1 +4 +1 6 +3 +2 +5 +2 7 +3 +2 +5 +2 8 +4 +2 +6 +2 9 +4 +3 +6 +3 10 +5 +3 +7 +3. Troubadour : Les troubadours sont des amuseurs ou des conteurs. Dés de vie : d6.Compétencesde classe : Acrobaties, Bluff, Connaissances (folklore local, histoire), Déguisement, Déplacement silencieux, Détection, Diplomatie, Discrétion, Dressage, Equilibre, Equitation, Escalade, Evasion, Intimidation, Langue, Maîtrise des cordes, Natation, Perception auditive, Psychologie, Renseignements, Représentation, Saut. Points decompétences: 4+modificateur d'Int (x4 au premier niveau de personnage). Armes et armures : le troubadour est formé au maniement de la dague, du gourdin, du bâton et de la fronde. (...)
Compétence : degré de maîtrise de 8 en Connaissances (religion). Prêtre : Bonus de base de Volonté : +5.Compétences: degré de maîtrise de 10 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 8 en Premiers soins. (...)
Compétence : degré de maîtrise de 8 en Survie. Don : Pistage. Roublard : Bonus de base de Réflexes : +4.Compétences: degré de maîtrise de 6 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 6 en Discrétion. (...)
C'est-à-dire qu'un magicien de niveau 6 lancerait des sort comme un magicien 'normal' de niveau 3, tout en ayant les points de vie,compétenceset bonus d'un personnage de niveau 6. Les paladins et rôdeurs accèdent à la magie seulement au niveau 12 (ou 10 s'ils ont une valeur de Sagesse de 12 ou plus) et leur niveau de lanceur de sorts est égal au quart de leur niveau de classe au lieu de la moitié. (...)
Le seuil de blessure est à calculer avant la partie pour accélérer les combat, bien sûr. Chaque blessure impose un malus de -1 à toutes les actions (tests de caractéristiques et decompétences, jets d'attaque ou de sauvegarde) tant que le personnage n'a pas recouvert l'intégralité de ses points de vie. (...)