Les Compagnons
sur DD4 francophone au format (4.1 Mo)
Contient : volonté (18)(...) Le risque secondaire est évidemment de voir le gestionnaire de l'enchaînement s'isoler, ou carrément prendre le pas sur le reste du groupe... Vous l'avez peut-être remarqué, les compagnons n'ont qu'un seul pouvoir àvolonté, un pouvoir d'attaque de rencontre et un pouvoir quotidien. Avec cette restriction, le tour d'un compagnon prend moins de temps que le tour d'un personnage-joueur, puisqu'il y a moins de choix tactiques possibles. (...)
Au début de chaque séance de jeu, sélectionnez parmi les pouvoirs choisis au-dessus un (et un seul) pouvoir àVolonté, pouvoir de rencontre, et pouvoir quotidien. Au cours de cette séance, le compagnon ne peut utiliser que les trois pouvoirs sélectionnés. (...)
Balledure fit connaissance du roi, avant que ce dernier ne le laisse partir, contrairement aux autres survivants, exécutés immédiatement après leur capture. Balledure fût donc libéré seul, contre savolonté: le roi-gobelin était un en fait un puissant dragon vert nourrissant des objectifs incertains, pour lequel Balledure devra dans quelques incertains temps travailler pendant un an et un jour, en échange de quoi il eut la vie sauve. (...)
Balledure le Casse-Bouclier Protecteur Niveau 12 PX 700 Humanoïde naturel, nain de taille M CA 29, Vigueur 26, Réflexes 23,Volonté25 Perception : +6 ; vision nocturne Vitesse : 5 Trait Ancré dans le sol Effet : Lorsqu'un effet tire, pousse ou fait glisser Balledure, l'effet est diminué de 1 case. (...)
De plus, lorsque Balledure doit tomber à terre, il peut effectuer un jet de sauvegarde pour éviter la chute. Action Simple M Fléau d'arme lourd (arme) l AvolontéMêlée arme ; +18 contre CA Réussite : 2d6+10 dégâts, et Balledure marque la cible jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant. m Coup impétueux (arme, martiale) l AvolontéMêlée arme, martiale ; +20 contre CA Réussite : 2d6+13 dégâts, Balledure marque la cible et lui confère un avantage de combat jusqu'à la fin de son tour de jeu suivant. (...)
Darrak le Calendrier Cogneur Niveau 3 PX ??? Humanoïde naturel, demi-orc de taille M CA 18, Vigueur 14, Réflexes 16,Volonté18 Perception : +2 ; vision nocturne Vitesse : 6 Trait Focaliseur astronomique Effet : Darrak peut infliger une fois par round 1d6 dégâts supplémentaires à une cible, à condition qu'aucun allié ne soit plus proche de cette cible que lui. Action Simple M Dague (arme) l AvolontéMêlée arme ; +10 contre CA Réussite : 1d4+4 dégâts. A Etoile filante (arcanique, feu, focaliseur, radiant) l AvolontéZone explosion 1 à 10 cases ou moins ; +7 contre Réflexes Réussite : 1d4+5 dégâts radiants. L'explosion créé un périmètre de braise qui persiste jusqu'à la fin du tour de jeu suivant de Darrak. (...)
Sichu, la dernière Sheaurr Meneur Niveau 18 PX 2000 Humanoïde naturel, liombre de taille M CA 33, Vigueur 31, Réflexes 31,Volonté31 Perception : +12 ; vision nocturne Vitesse : 6 Action Simple M Pique (arme) l AvolontéMêlée arme ; +24 contre CA Réussite : 1d10+9 dégâts. Sauvagerie noire-fourrure l Rencontre Condition : Sichu doit être en péril Effet : Jusqu'à la fin de la rencontre, Sichu gagne 10 points de vie temporaires à chaque fois qu'elle amène un ennemi à 0 points de vie, ou 15 points de vie temporaires si elle est en péril. m Baiser du Sheaurr (focaliseur) l AVolontéMêlée (Case d'origine de l'attaque : Evocation de Sheaurr) ; +24 (+26 contre une créature en péril) contre Vigueur Réussite : 1d10+9 dégâts, et l'Evocation de Sheaurr peut prendre en tenaille avec les alliés de Sichu et elle-même. (...)
Sichu et ses alliés y gagnent un camouflage, et Sichu peut déplacer le périmètre au prix d'une action de mouvement. Action mineure Evocation du Sheaurr (invocation, primale) l AvolontéEffet : Sichu est en capacité de faire appel à l'esprit clanique mortuaire du Sheaurr. Se matérialisant dans un rayon de 20 cases comme un esprit informe de taille M que seuls Sichu et ses alliés peuvent traverser, il dure jusqu'à ce que Sichu tombe inconsciente ou le renvois avec une action mineure. (...)
Nostrage, l'ancien général Meneur Niveau 23 PX 5200 Humanoïde naturel, humain de taille M CA 36, Vigueur 36, Réflexes 36,Volonté38 Perception : +13 Vitesse : 6 Trait Concentration mesurée Effet : Nostrage possède des points de pouvoirs qu'il peut utiliser pour accentuer ses pouvoirs. (...)
Il récupère tout les points dépensés après un repos court ou long. Il possède 8 points de pouvoirs. Action Simple M Espadon (arme) l AvolontéMêlée arme ; +30 contre CA Réussite : 1d12+14 dégâts. m Terrifiante lacération (accentuable, arme) l AVolontéMêlée arme ; +30 contre CA Réussite : 1d12+14 dégâts, et la prochaine fois qu'un allié touche la cible avant avant le début de son prochain tour de jeu, Nostrage peut la faire glisser de une case en action libre. Accentuation 2 Proximité explosion 2 ; +30 contre CA Réussite : 1d12+14 dégâts, Nostrage fait glisser la cible de une case, et lorsque qu'un allié touche la cible avant le début de son prochain tour de jeu, il peut la faire glisser de une case en action libre. m Mur psychologique (accentuable, arme) l AVolontéMêlée arme ; +30 contreVolontéRéussite : 1d12+14 dégâts, et la prochaine fois que la cible effectue une attaque avant le début du prochain tour de jeu de Nostrage, il peut choisir quelle défense est visée. Accentuation 4 Proximité explosion 1 ; +30 contre CA Réussite : 2d12+14 dégâts, et à chaque fois que la cible attaque, avant la fin de son tour de jeu suivant, Nostrage choisi quelle défense est visée. (...)Voilà, votre nouveau groupe est fin prêt ! Igor s'est fait un Maître de Guerre, Jean-Charles un Magicien, Julie une Elfe Rôdeuse, et Myriam une Barbare aussi douce et tendre qu'Igor en dehors du jeu de rôle. Cependant, un manque de Protecteur se fait immédiatement sentir, et vous proposez alors deux solutions. La première est l'abandon d'un des deux cogneur, au profit d'un protecteur. Cependant, Ces deux dames refusent... Passons donc à la seconde, qui sera utilisable à une seule condition ...