La Forêt de l'Horreur
sur Méga Scénars au format (78 Ko)
Scénario de niveau 10-12. 1 - L'histoire. Dans la forêt du Téthir (les Royaumes Oubliés) vivait autrefois un chêne extraordinairement vieux et doué d'étranges pouvoirs. Il était en effet intelligent (comme le sont les Sylvaniens), et était vénéré par les différentes créatures sylvestres et les villageois des environs. Malheureusement cet arbre attira la convoitise d'un puissant mage corrompu qui décida de le soumettre à sa volonté (et l'aider ainsi à régner sur la foret). A cette fin il décida ...Contient : orques (8)(...) En enquêtant d'avantage, les PJs pourront apprendre du maire (le forgeron) qu'évidemment ce scénario s'est déjà produit. Il soupçonne quand à lui la tribu d'orquesqui résident à environ trois kilomètres à l'ouest du village en pleine forêt. Jusqu'à présent ils ont toujours été paisibles (les contacts avec des gens du village se sont toujours limités à une observation méfiante mais sans heurts), mais allez savoir ce qui peut bien leur passer par la tête à ces bestioles . (...)
Si les PJs poussent leur enquête du côté de l'herboriste/druide, celui-ci leur confirmera évidemment qu'une tribu d'orquesréside non loin du village, mais lui semble fort dubitatif quand à leur implication dans de tels évènements. Après tout, lesorquessont plutôt brutaux, et la finesse n'est pas leur fort ... comment auraient ils fait pour enlever ces gens ? (...)
) évitent cet endroit par peur des rumeurs qui laissent entendre que le château est hanté et que des morts-vivants et des démons y habitent. 5 - Les fidèles de Baghtru. Si les pas décident d'aller dire bonjour auxorquespour voir ce qu'ils auraient éventuellement à cacher, le maire du village peut leur donner comme guide son propre fils, un ranger qui a l'habitude de rôder dans l'ensemble de la forêt du Téthir. (...)
Il est très jeune et assez inexpérimenté en combat (niveau 5, 40 points de vie, épée longue +2), mais il connaît la forêt comme sa poche. Arrivés chez lesorques, les pas peuvent soit employer la méthode forte, soit essayer de discuter. Les gardes qui se trouvent devant l'entrée du repaire de la tribu (un monticule de dix mètres de haut et d'environ un hectare) sont plutôt méfiants, mais si on demande à parler au chef, ils laisseront les pas entrer (à condition qu'ils laissent toute arme à l'extérieur). (...)
Escortés par deux gardes, ils seront amenés (dumoins pour ceux qui auront choisis d'entrer) devant le chef et les guerriers du clan solidement armés (ils sont une dizaine). Le clan dans son entier comporte le chef (qui est aussi un shaman et un guerrier de niveau 5), dixorquesmâles, huit femelles, six petits et quatre vieillards. Contre quelques offrandes à leur divinité (Baghtru), ils diront aux pas que eux aussi ont eu des disparitions depuis deux mois. (...)
Ils ont résolu le problème en faisant augmenter les gardes de nuit et en réveillant les victimes qui essaient de sortir (qui ne se rappellent de rien une fois éveillées, excepté des songes agréables et une sensation de bien être). Si les pas attaquent lesorques, faites leur une petit surprise. Exemple : le shaman, complètement paniqué invoque Baghtru .. (...)
De toutes manières, les pas doivent vite comprendre qu'ils doivent pousser leurs recherches vers l'ancien château à l'est du village, et que lesorquesne sont pour rien dans cette triste histoire. 6 - Le château hanté. Le château se trouve à trois kilomètres à l'est du village. (...)