La Forêt de l'Horreur
sur Méga Scénars au format (78 Ko)
Scénario de niveau 10-12. 1 - L'histoire. Dans la forêt du Téthir (les Royaumes Oubliés) vivait autrefois un chêne extraordinairement vieux et doué d'étranges pouvoirs. Il était en effet intelligent (comme le sont les Sylvaniens), et était vénéré par les différentes créatures sylvestres et les villageois des environs. Malheureusement cet arbre attira la convoitise d'un puissant mage corrompu qui décida de le soumettre à sa volonté (et l'aider ainsi à régner sur la foret). A cette fin il décida ...Contient : porte (27)(...) Il y a entreposé plus de quinze mille pièces d'or, une centaine de gemmes et de pièces d'orfèvrerie, et trois objets magiques (un anneau des arcanes doublant le nombre de sorts de niveau trois d'un magicien, un anneau d'étoiles filantes, et une épée longue +5 gardienne, d'alignement LN, dotée d'une intelligence de 15 et qui peut détecter les pièges de grande taille ainsi que détecter l'ennemi comme la baguette du même nom). 1 - L'entrée. La doubleporteest en chêne massif et le temps et les éléments n'ont pas réussi à la détériorer en aucune manière. (...)
La fosse est visible, mais à moins que les PJs ne se doutent de quelques chose (comme un sort d'illusion), ils n'ont aucune chance de l'éviter (dumoins pour ceux qui se trouvent en amont du groupe). Dégats : 3d6 dûs à la chute, plus 1d6 pieux pour 1d6 points de dégats supplémentaires chacun. Laportedu fond n'est pas piégée. L'ouvrir ne posera que peu de problèmes à un voleur qui sait crocheter une serrure de base. (...)
Ce n'est pas si évident que ça, d'autant plus que la fosse est profonde, et qu'il est très dûr d'envisager de construire une passerelle tant les aspérités sont inexistantes ... LaporteA : c'est celle par laquelle débouchent les PJs. LaporteB : elle donne sur une grotte (espace extra-dimensionnel) au fond de laquelle se trouve une doubleporteen fer. C'est un leurre (elle donne sur un mur). Un rôde dessus se tient en embuscade quelque part dans le plafond de la grotte. (...)
Il est neutre mauvais, et n'attaquera les PJs qu'après les avoir suffisemment affaiblis (il a cotoyé beaucoup de trolls ainsi que quelques ombres des rôches dans sa vie, et il est capable d'en produire des illusions extrèmement crédibles). LaporteC : elle donne sur un couloir (extra-dimensionnel) au fond duquel se trouve une doubleporteen acier. Elle cache une statue de taille humaine en platine et sertie de centaines de gemmes. (...)
La valeur des restes de cette statue peuvent être marchandés à un joaillier pour plus de 50.000 po. LaporteD : elle donne sur un couloir (extra-dimensionnel) dans lequel se trouvent deux monstres rouilleurs pétrifiés. (...)
Il est tout à fait possible de ne pas avoir à détruire ces paisibles créatures en leur jetant des métaux divers jusqu'à ce quelles soient repues et qu'elles abandonnent toute vue sur les armures, boucliers et autres armes précieuses pour les PJs. LaporteE : elle donne sur un couloir normal au fond duquel se trouve laportequi donne dans la salle suivante (4). Laporteest piégée, et le piège est d'une détection et d'un désamorçage très déliquats (- 20% à toute tentative de détection et de désamorçage, un échec signifiant l'émission d'un nuage empoisonné dans tout le couloir : morts si JP loupé, 15 points de vie autrement). Dans cette salle apparaitra également au bout de deux rounds deux illithids-liches qui attaqueront les PJs pour se nourir de leurs cerveaux (ils ont beau être des morts-vivant, ils ont gardé un certain goût pour ce met délicat). (...)
Leur tactique de combat est classique pour des illithids : harasser les PJs avec leurss ondes de choc mentales jusqu'à ce qu'ils soient suffisemment affaiblis pour qu'ils puissent se risquer au contact et passer à table. LaporteF : elle donne sur un couloir (extra-dimensionnel) au fond duquel se trouve une doubleporteen acier. Dans la pièce qu'elle ferme se trouve un golem de diamant qui n'attaquera les PJs qu'une fois que le dernier d'entre-eux y aura pénétré. Laportese refermera alors automatiquement sur eux et le golem attaquera sans pitié. Le golem de diamant est décrit à la fin du module, et la doubleportedu fond n'est qu'un leurre. Si vos PJs n'ont pas d'armes +4, remplacez alors ce monstre pour grosbills par un ou deux golems de fer ou de pierre. 4 - La pièce dans laquelle entrent les PJs est totalement dans les télèbres. Sur laported'entrée est grâvée la silhouette d'un homme dont les yeux sont recouverts d'un bandeau. La solution pour les PJs est de se couvrir les yeux et d'avancer courageusement dans l'obscurité. Ils parviendront ainsi à l'autreportede la tour qui mène en 5. Toute autre tentative perdra les PJs pour quelques tours dans les ténèbres avant qu'ils ne reviennent à leur point de départ. (...)
Le reste du couloir comporte un tas de morceaux d'os difficilement identifiables (ils sont brisés), et mène à uneportesur laquelle est grâvée une sinistre tête de mort. Une rune magique est grâvée sur celle-ci (tentative de détection et de désamorçage réduites de moitié pour un voleur). (...)
Elle a un globe d'invulnérabilité en action (qu'elle jettera dès qu'elle sera avertie de la présence des PJs), une peau de pierre toujours active, ainsi qu'une contingence salvatrice (téléportée dans un refuge secret si elle se trouve réduite à moins de 15 points de vie). 7 - Laportedonne sur un véritable marécage. Côté marécage, laportesemble faire partie d'un arbre. Les PJs vont ainsi errer longtemps jusqu'à ce qu'ils tombent sur des sables mouvants. Alors ils seront attaqués par trois (ou plus si vos PJs sont en bonne forme) feux follets, qui profiteront de leur avantage. (...)
Le seul moyen pour les PJs de se sortir de ce marécage est de charmer ou d'intimider un des follets survivant ou un autre occupant intelligent de cette région marécageuse (exemple : un dragon noir très très vieux ...) afin qu'il leur révèle la situation de l'autreporte(également sur le tronc d'un arbre inaccessible pour les habitants des lieux grâce à un puissant sortilège de répulsion). 8 - Laportedonne sur le premier pont. Celui-ci n'est pas bien haut (trois mètres), et est à l'air libre. C'est une illusion trompeuse. (...)
A l'autre bout (à l'entrée de la grande tour) se trouve un imposant guerrier en armure complète. Les plaques en fer semblent rivetées à même son corps. Ilporteégalement une imposante épée à deux mains, et sur sa poitrine est gravé le symbole du Dieu Gond, le 'faiseur de merveilles'. (...)
A - Le premier niveau est en fait un immense bac d'acide au dessus duquel a été suspendu un lourd filet en acier. Un pont en pierre permet de traverser le bac et d'aller à laportesuivante. Malheureusement pour les PJs, dès qu'ils seront à la moitié du pont, une forte bourasque soufflera, ce qui obligera les infortunés à faire un jet sous la dextérité pour ne pas être précipité dans le bac. (...)
Sur l'un de ces sièges se trouve un nycadaemon (personnellement je préfère le monstre du fiend folio qui est beaucoup plus puissant que celui de la deuxième édition). Il est tout sauf de bon poil d'avoir été conjuré et confiné à cet endroit. Ilporteune épée à deux mains +4. D - Le quatrième niveau n'a pas d'autre sortie qu'une minusculeportede 30 cm de haut et de 10 cm de large. De plus les murs de la construction ont été conçus pour résister à tous les sorts de transmutation, et ils sont très résistants physiquement (les traiter comme de l'acier dûr). Passer à travers cetteportepour pouvoir accéder au niveau suivant peut être un jeu d'enfant pour des individus dôtés de capacités de métamorphose, de modification de leur taille, ou de transformation gazeuse, ou bien un véritable casse-tête pour des individus n'ayant ni le sort, ni la potion, ou l'objet magique adéquat. (...)