La Mort Rouge
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Contient : magiques (6)(...) C'est d'ailleurs un moyen de les repérer dans la plèbe, en effet, une détection de la magie permettra de déceler sur chacun de ces sujets une fine auréole magique laissée par le sort. A noter que compte tenu des objetsmagiquesqu'il possède, l'aura magique de Shan Azar est importante et dissimule le sort de préservation contre la maladie. (...)
A noter que les émeutiers craignent la magie et que le fait de montrer sa puissance en usant de la magie peut en faire fuir un grand nombre (mais ce principe tend à devenir de moins en moins vrai au fur et à mesure de lutilisation des artsmagiques). Les repaires de ShanAzar Le prêtre de Iuz dispose de deux repaires principaux dans la ville, lun est la demeure de Huttar et lautre est la vieille tour abandonnée dans la Vieille Ville quil utilise pour propager la maladie. (...)
FOR 11 DEX 11 CON 12 INT 16 SAG 18 CHA 10 PDV 50 CA 3 Valeur PX 10.000 Arme TAC0 #Att Dom. Epée +1/+2* 11/10 1/1 1d8+1 ou +2 Dague 12 2/1 1d4 Objetsmagiques: Epée +1/+2 vs les créatures dalignement bon / Anneau de contrôle des mammifères / Anneau de respiration sub aquatique / Médaillon dESP Sorts (soulignés = sorts du recueil de magie, en gras = sorts inversés) 1) Détection de la magie, Ténèbres x2, Blessures légères x2, Effroi, Injonction, Malédiction 2) Connaissance des Alignements, Alignement indétectable, Immobilisation des personnes x2, Marteau Spirituel, Puiser dans la puissance divine 3) Communication avec les morts, Contamination, Ténèbres continuelles x2, Prière x2, Cécité 4) Mensonge indétectable, Poison x2, Manteau de terreur, Action libre 5) Brouillard vampirique (sort spécial), Colonne de feu, Vision véritable 6) Mot de rappel, Mise à mal 7) Souffle de Mort Pouvoirs spéciaux - changement dapparence (M1) - +2 aux JR contre les sorts lancés par des créatures dalignement bon - Peur (M4) - Emotion (M4) - Vade retro : commande (comme niveau 15) ShanAzar a pris la pace du vieil Huttar lors dun voyage daffaires de celui-ci. (...)
000 Arme TAC0 #Att Dom Cimeterre +2 10 3/2 1d8+6 (spécialiste) Dague 11 5/2 1d4+4 Arc long 12 1/1 1d6+1 Objetsmagiques: Cimeterre +2 Equipement : armure dacier, boucliers, 3 dagues Simon de Pelan Prêtre de Saint Cuthbert (Ordre des Billets), 57 ans, Clerc de niveau 16, Loyal Bon FOR 10 DEX 9 CON 15 INT 18 SAG 18 CHA 15 PDV 77 CA 1 Valeur PX 13.000 Arme TAC0 #Att Dom Fléau +2 * 8 1/1 1d6+3* Objetsmagiques: Fléau +2, tueur de démons, Armure dacier +2 Sorts : 1) Protection contre le Mal, Sanctuaire, Apaisement, Injonction, Pierre Magique, Soins de Blessures légères x2, Bénédiction, Détection de la magie 2) Immobilisations des personnes x2, Cantique, Détection des pièges, Ralentissement du poison, Vouivre de garde, Silence à 5mR 3) Délivrance de la malédiction, Guérison des maladies x2, Résistance au feu, Résistance au froid, Prière, Délivrance de la paralysie, Vêtementsmagiques4) Neutralisation du poison x2, Soins des blessures graves x2, Manteau de Bravoure, Conjuration danimaux niveau I 5) Croisade, Colonne de feu, Soins des blessures critiques, Rappel à la vie 6) Interdiction, Barrière acérée, Serviteur aérien 7) RésurrectionLe scénario qui suit est prévu pour 3 à 5 personnages de niveau 5 à 7. Il diffère des habituels porte-monstres-trésor puisqu'il s'agit d'une enquête un peu difficile où les capacités de diplomates sont plus importantes que la force brute.A noter qu'il peut faire suite au Monastère de l'Aigle du numéro précédent. Il est situé dans le monde de GreyHawk. Introduction C'est par un bel après-midi ...