Une Mission Facile...
sur TnT
22 heures, Ocean Boulevard, zone industrielle de Seattle. Un lourd véhicule de transport de déchets vient de passer le dernier poste de sécurité du centre de recherche d'ATSON TECHNOLOGIES INC. Il s'engage sous un large porche en direction du bâtiment principal. Tout est calme dans le centre et le seul signe d'activité est celui fourni par les deux véhicules de la sûreté qui patrouillent plus loin. Le camion poursuit sa route lentement ...Contient : gardes (6)(...) La pièce regorge de plans de travail solides qui offrent une bonne couverture. FRAZER ordonnera rapidement la retraite après que les joueurs et lui aient éliminé quelquesgardescorporatistes. FRAZER a compris qu'ils venaient d'être doublés. Au moment où lesgardespénètrent dans le laboratoire, deux deckers corporatistes entrent en jeu et obligent Angel à se déconnecter. L'équipe est prise au pièges. (...)
ATSON a fait revenir un nombre important de ces hommes chargés de la sécurité et on trouve pas moins de quarantegardessur le site. Une vingtaine ont ordre d'intercepter les joueurs dans le faux laboratoire. Les joueurs pourront décrocher après avoir mis six de ces hommes au tapis, les autres hésitant un instant. (...)
Il devra faire monter le suspense et la tension, en faisant intervenir à la fin de la visite, comme bon lui semble, lesgardescorpos, en effet le système informatique donnera l'alerte après qu'on ait utilisé la carte magnétique du mort. (...)
Le secteur est patrouillé par des véhicules de police privée, et toute personne suspecte (donc les joueurs) est immédiatement interpellée. La sécurité de BUTTON est assurée par quatregardescorporatistes qui, par beau temps, patrouillent dans le jardin. Ils sont bien équipés et ont l'ordre d'abattre tout intrus. (...)
GORDON (35%), Jennifer GORDON (17%), Ted ZIEGFIELD (11%), YOSHIMATA HOLDING (8%) Activité principale : Génie génétique dans les domaines agro-biologiques et médicaux PNJs :GARDESCORPO D'ATSON ATTRIBUTS Constitution 4 Rapidité 3 Force 3 Charisme 2 Intelligence 2 Volonté 2 Essence 6 Réaction 2 Initiative 2+1d6 Réserve de combat 3/0 COMPETENCES Arme à feu 3 Combat à Mains nues 3 Etiquette (corpo) 2 Interrogation 2 Spécialisée 2 EQUIPEMENT Armure lourde partielle (6/4) Casque (1/1) Ares Predator avec balles normales ou HK227s avec balles normales EDUARDO ATTRIBUTS Constitution 4 Rapidité 3 Force 3 Charisme 3 Intelligence 4 Volonté 3 Essence 6 Réaction 3 Initiative 3+1d6 Réserve de combat 5 COMPETENCES Arme à feu 4 Combat à Mains nues 4 Etiquette (la rue) 6 Combat armé 3 Leadership 4 EQUIPEMENT Couteau de survie 5L Ares Crusader PM 6L Colt ManHunter (9M) avec visée laser PAOLO, membre du gang ATTRIBUTS Constitution 2 Rapidité 4 Force 3 Charisme 2 Intelligence 2 Volonté 2 Essence 6 Réaction 3 Initiative 3+1d6 Réserve de combat 4 COMPETENCES Arme à feu 3 Combat à Mains nues 2 Etiquette (la rue) 4 Combat armé 3 Moto 4 EQUIPEMENT Hache laser centurion (3G) Beretta 200 ST (6L) GANG D'EDUARDO (18) ATTRIBUTS Constitution 2 Rapidité 2 Force 3 Charisme 2 Intelligence 2 Volonté 2 Essence 6 Réaction 2 Initiative 2+1d6 Réserve de combat 3 COMPETENCES Arme à feu 2 Combat à Mains nues 2 Etiquette (la rue) 2 Combat Armé 2 Spécialisée 2 EQUIPEMENT Pistolet léger ou UZI III ou AK-97 ou mitrailleuse légère (1 unité) EQUIPE D'ATSON ATTRIBUTS #1 #2 #3 #4 #5 #6 Constitution 2(3) 3 4 2 3 4 Rapidité 4 3(4) 3 4 3(4) 3 Force 3 4 3 3 4 3 Charisme 2 3 2 2 2 2 Intelligence 2 2 3 3 2 3 Volonté 2 2 2 2 2 2 Essence 5,1 4,5 5,8 5,6 5,5 5,8 Réaction 3 2(3) 3 3 2(3) 3 Initiative 3+1d6 3+2d6 3+1d6 3+1d6 3+2d6 3+1d6 Réserve de combat 4 3 4 4 3 4 COMPETENCES Arme à feu 4 3 3 4 3 3 Combat à Mains nues 3 4 3 3 4 3 Etiquette (corpo) 3 4 3 3 4 3 Combat armé 3 3 3 3 3 3 Spécialisée 4 4 4 4 4 4 EQUIPEMENT #1 : Ingram Valinat avec cartouches normales #2 : Beretta Modèle 101T avec interface d'armes externes, balles normales #3 : Ares Predator avec balles explosives #4 : UZI III avec cartouches normales #5 : Ares Predator avec balles explosives #6 : Ares Predator avec balles normales CYBERWARE #1 : yeux cybernétiques avec amplification de lumière, armure dermale 1 #2 : réflexes câblés 1, interface d'armes #3 : yeux cybernétiques avec vision thermographique #4 : yeux cybernétiques avec amplification de lumière #5 : réflexes câblés 1 #6 : yeux cybernétiques avec vision thermographique EQUIPE DE RENRAKU : ATTRIBUTS #1 #2 #3 #4 #5 Constitution 4 4(5) 4(7) 4 4(5) Rapidité 3 3(4) 3 3 3(4) Force 3 5 3 3 5 Charisme 2 1 2 2 1 Intelligence 2 2 3 2 2 Volonté 2 3 2 2 3 Essence 5,1 3,2 4 5,1 3,2 Réaction 2 3 3 2 3 Initiative 2+1d6 3+2d6 3+1d6 2+1d6 3+2d6 Réserve de combat 3 4 4 3 4 COMPETENCES Arme à feu 3 3 3 3 3 Combat à Mains nues 3 4 3 3 4 Etiquette (corpo) 3 3 4 3 3 Combat armé 3 3 3 3 3 Spécialisée 3 4 4 3 4 EQUIPEMENT #1 : HK 227S avec interface d'arme interne #2 : Browning Max Power #3 : Ares Predator #4 : Ingram Valiant avec interface externe #5 : AK-49 avec lance-grenades (Generic Under Barrel) CYBERWARE #1 : interface d'armes, yeux cybernétiques avec vision de nuit #2 : réflexes câblés, armure dermale 1, griffes rétractables #3 : interface d'armes, armure dermale 3 #4 : interface d'armes, yeux cybernétiques avec vision de nuit #5 : réflexes câblés 1, armure dermale 1