Evolution 2 : une refonte intégrale des règles d'AmnesYa
2k51sur Deadcrows Studios au format (1.5 Mo)
Contient : compétence (22)(...) Mécanique de jeu : La mécanique de jeu du système Evolution 2 repose essentiellement sur le principe suivant : - On additionne les valeurs de 3 paramètres, la plupart du temps une Caractéristique, une Qualité et uneCompétence. - On ajoute 3D6 à cette somme. - La différence entre le total obtenu et le Seuil de Difficulté (SD) à atteindre représente une Marge de Réussite (MR) si cette différence est positive (résultat supérieur au SD) ou une Marge d'Echec (ME) si elle est négative (résultat inférieur au SD). (...)
Ces bonus sont toujours exprimés en nombre de points à ajouter et non plus en nombre de dés à lancer comme dans Evolution I. Test deCompétence: Le test deCompétenceest le plus couramment pratiqué lors d'une partie d'AmnesYa 2k51 : - Etape 1 : Déterminer les paramètres utiles : Caractéristique, Qualité etCompétenceconcernées. - Etape 2 : Faire la somme de ces paramètres - Etape 3 : Lancer 3D6 et additionner le total obtenu à la somme des paramètres. - Etape 4 : Comparer le total de points obtenus au Seuil de Difficulté (SD) Note : Pour tous les jets de dés, la Marge égale à la différence entre le score obtenu et le SD est appelée Marge de Réussite (MR) en cas de réussite, et Marge d'Echec (ME) en cas d'échec. (...)
les Compétences) réduit à zéro ou moins, le score d'un personnage, celui-ci doit alors effectuer son test SansCompétence. Test sansCompétence: Lorsqu'un personnage doit tenter une action faisant appel à uneCompétencequ'il ne possède pas, on procède à un test deCompétencenormal mais seul le résultat du meilleur des dés est comptabilisé. Aucune Evolution n'est possible (Cf. Les Evolutions) et on ne peut déplacer plus de 2 Points Flottants dans la Caractéristique utilisée (Cf. Les Points Flottants). Test de Caractéristique brute : Lorsque le Meneur de Jeu jugera qu'aucuneCompétenceproposée par le système Evolution ne correspond à l'action entreprise par un personnage. Il demandera alors un test de Caractéristique brute. (...)
Si la suite avait été de 2, 3, 4, 5, son résultat aurait été de 28. Aucune Evolution n'est possible lors d'un test sanscompétence. Lorsqu'il réalise une Evolution, le joueur note la somme des dés ayant fait une suite comme points d'Expérience en face d'un des paramètres du jet (Caractéristique,Compétenceou Déchirure). Ces points ne peuvent servir qu'à augmenter le paramètre en question (cf. chapitre sur l'Expérience). (...)
Une Caractéristique ne peut être augmentée au-delà de niveau initial+4 avec un maximum absolu de 9. Dans le cas d'un test sanscompétence, 2 points flottants au maximum peuvent être comptabilisés, quel que soit le nombre de points flottants dont bénéficie la Caractéristique à ce moment. (...)
Si le dé fait 6, le joueur fait la somme des trois autres dés (quatre s'il a utilisé la Hargne) et la note dans la Caractéristique,Compétenceou Déchirure concernée (cf. Chapitre sur l'Expérience). Si le dé d'Evolution fait 1, le personnage gagne un point de Régression. (...)
Le Meneur doit ranger les personnages par ordre d'action dès le calcul de l'initiative ; y compris ses personnages-nonjoueurs ; il annonce ce que l'on appelle les Rangs de combat. - Si des personnages ont le même score d'Adresse, on compare leur score dans laCompétenceutilisée. En cas de nouvelle égalité, chaque joueur lance un dé, le score le plus haut déterminant le personnage qui agit en premier. (...)
Pour qu'un personnage puisse utiliser deux armes en même il doit avoir un score de 4 au moins en Adresse, en Intelligence et de 5 dans laCompétenceutilisée par la deuxième main. Sa Qualité de Génie doit être Intelligence et celle d'Adresse doit être Agile. (...)
Si les deux actions sont des attaques, le personnage ne fait qu'un seul jet de dé en utilisant la meilleure des deux Compétences (s'il s'agit de la mêmeCompétencepour les deux attaques, le personnage fait un jet normal), et le total est comparé aux défenses du ou des adversaires visés. (...)
ci-dessous) dans les combats au corps à corps si le personnage se sert de deux armes blanches pour se défendre. Le niveau de laCompétenceutilisée par l'Ambidextrie est ajouté à la MR. Si les conditions ne sont pas remplies mais qu'un personnage veut tout de même se servir de sa deuxième main, les règles sont les mêmes mais un Malus de - 5 est imputé à son/ses jet/s de dés. (...)
Les Attaques portées à distance incluent les attaques avec une arme de tir, de trait ou de jet, qu'elle soit improvisée ou non. Selon laCompétenceutilisée, il existe plusieurs techniques d'Attaque à distance. Reportez-vous à la description des Compétences pour savoir quelles Caractéristiques peuvent y être associées, et par conséquent, quelles techniques d'Attaque sont possibles. (...)
Parfois, des personnages n'ont pas de score de Défense et n'ont d'autre solution que de se Défendre avec leurCompétenced'arme. Le personnage défendant effectue alors un test avec saCompétenced'arme avec un Malus de -3. Défense passive = Caractéristique associée +Compétenced'arme +3. Dégâts et Encaissement : Lorsqu'un personnage en frappe un autre et que son Attaque dépasse la Défense de sa cible, il lui inflige des Dégâts. (...)
Si le blessé a au préalable été stabilisé par des soins prodigués avec la CS Premiers Soins ou Université/Science (Médecine ou Chirurgie), le SD est alors diminué du niveau de laCompétencequi fut utilisée. Le personnage ainsi soigné remonte automatiquement au Palier du niveau de Santé supérieur. (...)Résoudre les actions : Chaque personnage est défini par un certain nombre de paramètres qui permettent de simuler ses actions. Les plus utilisés d'entre eux sont les Caractéristiques, qui mesurent le potentiel inné du personnage, et les Compétences, qui mesurent ses acquis professionnels et personnels. Les scores de Caractéristiques sont notés sur une échelle allant de 1 à 6 ; les scores de Compétences sont notés sur une échelle allant de 0 à 6. Le plus souvent les humains ont des scores ...