Livret d'introduction : 1ère partie
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Contient : volonté (31)(...) (Voir 'Santé et Dégâts' pour apprendre comment cocher les points de Santé et quels sont les effets des pénalités de blessure.) LaVolontéreprésente la réserve de ressources de votre personnage. Vous pouvez dépenser un point temporaire, et seulement un point, deVolontépour n'importe quel jet, et vous obtenez trois dés supplémentaires pour votre groupement de dés. Alternativement, vous pouvez dépenser un point temporaire pour augmenter votre trait de Défense de deux contre une unique attaque. LaVolontéest importante, et vous la regagnez seulement en agissant selon la Vertu ou le Vice de votre personnage (voir la section "Vertus et Vices"). LaVolontéest évaluée de 1 à 10, à la différence de la plupart des autres traits. La Puissance du Sangreprésente la pouvoir inhérent à la nature vampirique du personnage. (...)
Il est possible pour un vampire d'une plus grande Puissance du Sang que celle de la Vitae consommée, de résister au pouvoir du lien de sang à n'importe quelle gorgée. En dépensant un point deVolontétemporaire, le joueur du Kindred au sang le plus puissant, peut faire un jet de résistance au lien, mais le succès à ce jet empêche seulement le prochain niveau de s'installer. (...)
N'importe quel sentiment illusoire issu des gorgées précédentes ne disparaît pas. L'échec signifie que laVolontéest perdue et que la prochaine étape vers le Vinculum est atteinte. La Diablerie: Connu comme le péché ultime parmi les pécheurs que sont les Kindreds, l'acte de diablerie est expressément interdit par la Troisième Tradition. (...)
Un Kindred peut, toutefois, invoquer volontairement la Sympathie du sang, afin de ressentir la position et l'état émotionnel approximatifs d'un membre de sa ' famille proche '. Cela requiert la dépense d'un point deVolontétemporaire et le même jet que précédemment. Les Kindreds bénissent et maudissent cette sympathie du sang. (...)
Un simple vol correspond à quatre dés, un homicide involontaire ou des dégâts matériels massifs correspondent à trois dés, un meurtre à deux dés. Si le jet est un échec, le personnage perd un point d'Humanité. LaVolonténe peut pas être dépensée sur ce jet. Les personnages avec une Humanité réduite s'auto- justifient leur péché au lieu de faire pénitence, et deviennent toujours plus insensibles. (...)
Ce n'est pas assez pour être remarqué à première vue: les observateurs supposent souvent qu'il y a un défaut ou une saleté sur un objectif ou un miroir, mais c'est suffisant pour rendre l'identification des individus et de leurs traits très difficiles. Un Kindred peut supprimer cet effet pour une scène si le joueur dépense un point deVolonté. Traiter avec les Mortels:les Kindreds ne sont plus vraiment humains, et comme ils dégénèrent, ils tendent à perdre la compréhension instinctive des relations sociales des vivants. (...)
La différence entre un simple mortel dépendant à la Vitae et une goule est que le vampire doit non seulement lui consacrer de la Vitae, mais doit aussi consacrer un point deVolontétemporaire au buveur. Après leur création, les goules souffrent de la même menace d'addiction au sang que les vampires. Aussi, un serviteur doit recevoir au moins un point de Vitae et deVolontéune fois par mois, pour rester une goule. Les goules restent essentiellement mortelles, et peuvent opérer le jour sans pénalités. (...)
Enregistrez vos scores initiaux de taille (5 pour un adulte humain), de Santé (Constitution + Taille), deVolonté(Résolution + Sang Froid), de Défense (plus petit score entre la Dextérité et l'Astuce), du Modificateur d'Initiative (Dextérité + Sang Froid), de Vitesse (Force + Dextérité + 5, de Moralité (7) , de réserve de Vitae (10) et de Puissance du Sang (1). (...)
Une fois par séance de jeu, lorsqu'un personnage agit selon sa Vertu, il regagne tous les points deVolontétemporaire qu'il a dépensé. A la fin de chaque scène où un personnage assouvi son Vice, il regagne également un point deVolontétemporaire. Voici quelques exemples de Vertus et de Vices (mais vous pouvez en créer d'autres): Vertus Charité:Cette vertu pousse le personnage à aider autrui à son propre détriment. (...)
Chaque fois qu'un Daeva a une occasion de se laisser aller à son Vice mais ne le fait pas, il perd deux points deVolontétemporaire. Attributs privilégiés: Manipulation et Dextérité. Gangrel : Primal et sauvage, le Gangrel chasse dans les lieux sauvages et ne montre aucune pitié. (...)
Créer une nouvelle lignée du sang ou en rejoindre une existante n'est pas quelque chose qui devrait advenir du jour au lendemain, et coûte un point permanent deVolonté(et non pas un point temporaire) pour forcer le Kindred à changer. Activer la lignée du sang d'un sire est la transformation la plus facile. Bien que cela requiert une grandevolonté, le sang du sire coule déjà dans le corps de l'infant et l'opportunité du changement lui est donc inhérente. (...)
Généralement, l'Avus doit être persuadé d'entrer dans ce rôle, et les demandes de quasi-quêtes ou de soumission à un Vinculum ne sont pas rares. En plus de la perte par le candidat d'un point deVolontépermanente, l'Avus doit dépenser au moins un point deVolontétemporaire et de Vitae pour aider le candidat à traverser la transformation. Une autre option existe, bien qu'elle soit tabou pour la plupart des Kindreds. (...)
En diablerisant un membre d'une lignée du sang, un Kindred peut acquérir le savoir nécessaire directement depuis la Vitae et l'âme de ce vampire. Le candidat doit toujours dépenser un point permanent deVolonté, mais n'a besoin d'aucun Avus au-delà de sa victime. Exemples de lignées : Bruja: La lignée connue sous le nom de Bruja, semble être issue du mauvais ' trip ' d'un drogué des années 60. (...)
Le Dragon peut écarter dédaigneusement le lourd sommeil qui s'abat sur les Kindreds durant la journée. Le joueur dépense un point deVolonté, et le personnage peut rester éveillé tout le jour. Mais le Dragon doit encore éviter la lumière du Soleil. (...)
Une telle forme, appelée "corps fantôme", est immunisée à la fatigue et aux nuisances physiques, et peut voler à de grandes vitesses. Les corps fantômes peuvent même se rendre sous terre àvolontépartout à l'intérieur et sous la limite de la sphère lunaire. Pourtant, d'autres utilisateurs de l'Auspex peuvent aussi voir un utilisateur de cette Discipline s'ils sont assez perceptifs. (...)
Si le vampire obtient plus de succès que sa (ou ses) cible(s), cette dernière souffre d'une pénalité de -2 à tous ses jets et ne peut dépenser deVolontépour obtenir un bonus de +3 à ses jets. Cet effet s'applique à zone d'un rayon de 15 mètres et dure aussi longtemps que le personnage se concentre dessus. (...)
Domination : Force des Ventrue, la Domination permet aux Seigneurs de submerger l'esprit d'autrui par leur propre force devolonté, influençant ainsi les actions et même les pensées. Les histoires de décades effacées de la mémoire et de rivaux décidés réduits en servants minaudant d'un seul coup d'oeil sont légions dans les cours des Kindreds. (...)
N'importe qui peut qui peut contrer les effets de la Révérence pour un tour en dépensant un point deVolontétemporaire. Révélation : L'allure et la manière dont un Kindred inspire la confiance avec ce pouvoir sont suffisantes pour amener autrui à passer outre la prudence et à révéler leurs plus intimes sentiments et secrets. (...)
Quelques compliments, paroles compatissantes ou un regard généreux d'un vampire peut briser la prudence et la peur d'une personne, lui insufflant un désir de partager des sentiments profonds ou de sombres secrets dans une montée d'affection ou de confiance. Ce pouvoir mine subtilement lavolontédu sujet, en faisant que cette personne aie confiance dans le vampire et se confesse à lui. Pour utiliser ce pouvoir il faut dépenser un point de Vitae et faire un jet de Manipulation + Persuasion + Majesté. (...)
Ravissement : Ce pouvoir perverti le libre arbitre de la cible, en faisant d'elle l'esclave du vampire. Le sujet de ce pouvoir pense servir de sa proprevolontéle vampire, mais quand la durée du pouvoir arrive à sa fin, elle revient à la raison et peut alors se sentir violée et en colère. (...)
L'utilisateur de ce pouvoir n'engendre pas cet effet, bien qu'il le ressente encore et peut donc reconnaître un vampire sans être reconnu par lui. Ce pouvoir peut être activé ou levé àvolonté. Manteau de la Nuit : Ce pouvoir permet au vampire de disparaître complètement, même à vue. Il reste invisible jusqu'à ce qu'il désire réapparaître, ou jusqu'à ce qu'il entreprenne une action visible (comme attaquer quelqu'un ou casser une vitre. (...)
Un rituel est gagné gratuitement quand un personnage augmente son score en Sorcellerie Thébaine, mais ils doivent être achetés avec des points d'expérience ensuite. Les Rituels demandent toujours la dépense d'un unique point deVolontépour être lancés, ainsi que celle d'autres composants matériels, appelés sacrifices. Chaque rituel a un unique ensemble de sacrifices. (...)
Si le jet réussi, tout individu qui assiste réellement le personnage et qui est à porter d'oreille, regagne un point deVolontétemporaire qu'il avait dépensé (sans dépasser leur score maximum enVolonté). Le personnage ne peut utiliser cet Avantage sur lui-même, et ne peut l'utiliser sur le même sujet plus d'une fois par jour. Langue (Var. (...)Comme la plupart des gens, vous avez probablement eu la sensation - au moins une fois - que quelque chose ne sonnait pas juste autour de vous et que tout n'était pas tel qu'il le semblait. Vous avez déjà pressenti ses sinistres vérités qui se cachent derrière une façade de normalité, voilées partiellement par les 'lois naturelles', raisonnables et ordonnées, que nous appelons science. Et quand la nuit tombe, quand les ombres s'allongent et que le vent siffle dans les arbres, vous frissonnez ...