Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Création de Personnage
sur Loup Solitaire RPG au format (7.5 Mo)
Contient : combat (17)(...) L'ARME DU GUERRIER : Une façon amusante de typer son personnage est de réfléchir à son arme de prédilection. Cette dernière devient le symbole de la philosophie martiale de son porteur, de son approche ducombat. Elle influe également sur la réaction des autres vis à vis du personnage: un samouraï exhibant fièrement son sabre doit s'attendre à devoir régulièrement prouver son rang et sa valeur, une dague est communément acceptée comme arme de défense, mais n'en cachez pas une sur vous lors d'une rencontre avec un dignitaire, quand aux griffes de ninja, disons qu'il vaut mieux ne pas être pris avec. (...)
Le petit sabre : sabre de petite taille, moins gênant que son grand frère, c'est avant tout un objet de cérémonie et de cour, un symbole d'appartenance à la noblesse. Certains guerriers peu scrupuleux utilisent deux petits sabres encombatet développent une technique martiale meurtrière qui consiste à faire pleuvoir les coups sur l'adversaire. (...)
Le poison : ninjas et assassins utilisent fréquemment toutes sortes de poisons pour tuer discrètement leur cible. Certains n'hésitent pas à enduire leur lame avant uncombatou à cacher sur eux des fléchettes préparées au préalable, mais le fait ils sont considérés comme des êtres lâches et n'ayant pas confiance en leurs propres compétences martiales et ne sont donc que rarement des héros. (...)
En général, un combattant use de cette stratégie pour décontenancer l'adversaire, le prendre par surprise et en profiter pour alors dégainer son arme véritable. Mains nues : lecombatà mains nues s'est développé pendant la paix. Beaucoup de ronins se sont installés dans des centres d'entraînement et ont donné des cours aux roturiers interdits de sabre. (...)
L'homme parfait : le personnage applique ses cours à la lettre, il s'efforce de ne pas laisser d'ouverture mais s'investit pleinement dans lecombat. Au dehors, il se montre généralement respectueux des traditions, mesuré et honnête compagnon. (...)
Dans la vie, ce peut être un bon vivant qui mange comme quatre ou un véritable démon qui prend plaisir à terroriser, piller, voler. STYLE ET TECHNIQUES : Une fois votre style decombatdéterminé, il peut être important de lui trouver un nom, beaucoup de guerriers sont les fiers héritiers d'écoles plusieurs fois centenaires ! (...)
Vous pouvez également verser dans le mysticisme et user de termes ésotériques et religieux. La paume du bouddha pour une méthode decombatà mains nues, les mille enfers pour indiquer le caractère sanglant d'une technique, le vent divin en référence à la vitesse exceptionnelle de vos coups, le rire du diable pour une attaque particulièrement vicieuse, etc. (...)
• Etre prêt à se sacrifier par amour (de son supérieur, de sa belle, etc.). • Suivre sa haine du monde. Lecombat: • Se battre honorablement. • Utiliser tous les moyens pour gagner. • Se battre pour le plaisir. (...)
Vous avez compris très jeune que la vie ne vous ferait pas de cadeaux, alors vous avez décidé de vous charger de votre propre sort. L'existence est uncombatet vous ne devez qu'à vousmême les rares moments de bonheur que vous grappillez. La société et ses codes stupides essaieront toujours de vous faire ramper et de vous noyer dans la boue, jamais vous n'aurez de répit. (...)
Certaines techniques auront un nom incompréhensible ou prêtant à confusion (cent lames d'Oniwaban, mille hurlements de Tenga, etc). C'est tout à fait normal, un tel nom a de la classe et peut être scandé en pleincombatjuste avant son exécution. N'oubliez pas néanmoins d'en définir grossièrement les traits, même en quelques mots, pour que le meneur puisse jouer son rôle d'arbitre ! (...)
TYPES DE TECHNIQUES : Si un joueur se sent perdu devant l'infinité de possibilités qui s'offrent à lui, il peut diviser les techniques selon plusieurs catégories grossières : Les techniques martiales correspondent aux styles decombat, aux arcanes secrètes des écoles de sabre, aux manoeuvres d'escrime et aux armes ellesmêmes (école de l'hirondelle, technique des vagues d'écume, feinte martiale, coup assommant, sabre démesuré) Les techniques physiques regroupent toutes les prouesses liées au corps mais qui ne constituent pas des manoeuvres decombat. On y trouve aussi bien ce qui touche à l'athlétisme qu'à la perception (bond du tigre, repli stratégique, oeil de l'aigle, dissimulation ninja) Les techniques sociales rassemblent tout ce qui touche à la société et aux relations humaines ; la richesses et la réputation, les alliés, les talents d'orateur, les airs innocents ou conspirateurs (richesse éhontée, air inoffensif, réplique sarcastique, ami du clan Satsuma) Les techniques magiques touchent aux arcanes secrètes des clans les plus sombres, aux pouvoirs mystiques des religieux, aux dons inconnus des créatures surnaturelles et aux alliés monstrueux. (...)
Attention : chaque technique doit correspondre à un effet spécifique, il ne suffit pas d'avoir pouvoir magique pour pouvoir faire ce qu'on veut (duplication des techniques martiales, fusion dans la matière, disparition dans les ombres, garde du corps démoniaque) Les techniques psychologiques regroupent tous les traits mentaux, ce que les personnages trouvent au fond d'euxmêmes, la source de leur héroïsme ou de leur damnation, leur méthode pour résister à la coercition ou à la persuasion (inflexibilité, coeur de pierre, courage indomptable, enfance effroyable, honorable, haine des Yagyu) Les techniques intellectuelles sont l'apanage des érudits et de tous ceux qui possèdent un certain savoir, même empirique. Bien qu'elles puissent être utilisées encombat, elles servent le plus souvent à résoudre des énigmes, à rendre crédible un déguisement ou à connaître le point faible d'un obstacle (stratégie imparable, connaissance des légendes, pose de pièges) SCORES DES TECHNIQUES : A chaque technique est affecté un score allant de 3 à 15, lequel reflète aussi bien sa puissance que la maîtrise qu'en a son possesseur. (...)
Après des siècles de paix à s'engraisser, ils sont devenus incapables de se battre ; même leurs maîtres ne sont que des minables et Tenko prend un immense plaisir à les humilier. Son style decombatne provient pas des livres, il l'a forgé au coeur des duels et l'a trempé dans le sang. Son nom s'inscrira dans les étoiles aux côtés des plus célèbres sabreurs, et jamais il ne mourra. (...)
Le racisme des Japonais le traque où qu'il s'arrête, et il lui faut fréquemment faire montre de ses talents aucombat. Concept & chemins : épéiste chinois (chemins de la disgrâce). Code d'honneur : ne pas céder à la violence, rester digne, chercher le havre parfait Look : chapeau de paille à larges bords, longue tunique chinoise. (...)
Techniques : la défense des huit trigrammes 12, impassibilité 12, vol du héron 9, parade désarmante 9,combaten aveugle 9, pas de la souris 9, attaque de la grue 6, cuisine exotique 6, déguisement mal fichu 6, réception acrobatique 6, étranger 6, bonté 6. (...)
ACHETER UNE TECHNIQUE EN JEU : Il est possible pour un joueur de décider brusquement, en pleine partie voire même en pleincombat, que son personnage acquiert une nouvelle technique ou en augmente une. Tant qu'une telle démarche est justifiée, vous ne devriez pas vous y opposer : le personnage peut tenter une ruse pour vaincre son adversaire, s'inspirer de quelque chose qu'il a vu, avoir une illumination ou se souvenir des conseils de son vieux maître. (...)Maintenant que vous avez une idée un peu moins vague du monde dans lequel vous allez jouer, il est temps de se pencher sur la partie la plus importante du jeu de rôle : la création des « têtes d'affiche » de vos histoires, des avatars de vos joueurs qui leur serviront à interagir avec vos scénarios. Avant toute chose, sachez que le jeu Les Errants d'Ukiyo différencie les personnages ayant un rôle essentiel dans l'histoire des autres, utilisant pour cela des termes hérités du cinéma d'antan ...