Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Système de Jeu
sur Loup Solitaire RPG au format (7.5 Mo)
Contient : combat (14)(...) VOCABULAIRE SPECIFIQUE : Voici quelques termes qui seront fréquemment employé dans ce chapitre. Référezvous à ce glossaire si vous vous sentez perdu : Conflit : voir également affrontement,combat, duel, etc. Dans les règles du jeu, ces termes font référence à toute opposition entre deux camps, qu'il s'agisse d'un duel verbal, physique ou artistique, d'une compétition culinaire ou d'une bataille rangée. (...)
L'utilisation d'un coup secret, une passe d'armes entière, un repli stratégique, un regard noir destiné à faire trembler l'adversaire, un discours émouvant sur l'absurdité ducombatsont autant de manches possibles. En termes de règles, une manche correspond à un test et donc à une confrontation de techniques ; le temps que cela prend et les endroits parcourus sont laissés à la discrétion des joueurs et du meneur. (...)
Par exemple, un joueur qui utilise une technique retraite feinte effectue en fait plusieurs actions : son personnage semble fuir lecombatet court jusqu'aux ruines d'un village en contrebas où il attend son ennemi avant de l'attaquer par surprise. (...)
Cette restriction est susceptible de changer la nature d'un conflit, c'est d'ailleurs son objectif (par exemple, un personnage à court de techniques sociales peut décider de recourir à des techniques martiales pour s'en sortir, faisant passer le conflit de l'état de dialogue à celui decombat). Exemple : prenons un exemple non martial pour changer. Sakura, une jeune prostituée, tente de convaincre son souteneur de la laisser partir. (...)
Le héros subit désormais un malus de 3 aux scores de toutes ses techniques Trois blessures impliquent un état de souffrance que seuls les héros peuvent supporter, une profonde dépression, source de remises en cause terribles ou d'idées suicidaires, des plaies béantes couvertes de croûtes ensanglantées, un regard vitreux qui ne cache plus qu'un instinct d'autopréservation... Le prochaincombatpourrait bien être le dernier. Cela entraîne un malus de 6 au score des techniques Les blessures ne peuvent pas causer directement la mort, mais elles peuvent la causer en raison du malus qu'elles infligent. (...)
GAINS DU PARI DU YAKUZA : Blesser l'autre : que le personnage ait remporté la manche ou non, il inflige à son adversaire une blessure à la fin de la manche Changer de terrain : que le personnage ait remporté la manche ou non, il a pu amener lecombatsur un terrain plus favorable à ses techniques ou plus gênant pour son adversaire (le joueur peut faire des suggestions mais le meneur de jeu reste seul juge des zones de conflit disponibles) Conserver l'initiative : que le personnage ait remporté la manche ou non, il gardera l'initiative lors de la manche suivante Emporter l'autre avec soi : ce pari peut être appliqué lorsque le personnage échoue au test et perd en même temps le conflit. (...)
De même, il est impossible d'infliger un châtiment plus doux que le nombre de manches remportées ; un personnage peut tout à fait tuer quelqu'un contre sa volonté, c'est même là l'essence des drames ! Le dénouement doit rester logique vis à vis du déroulement ducombat, surtout de la dernière manche. Vous ne pouvez pas transpercer votre adversaire puis décider brusquement de le laisser sans une égratignure ! (...)
Pour chaque manche, efforcezvous d'être sûrs de l'accord entre la technique utilisée et l'objectif visé, et attribuez des malus pour technique inappropriée en cas de problème. Exemple 1 : le Tengu veut finir soncombatà mort contre Wasari, en utilisant héros du peuple : le joueur décrit le Tengu poussé par le souvenir de tous les opprimés et transperçant élégamment son adversaire. (...)
Exemple 2 : le Tengu décide d'utiliser cette fois héros du peuple, non pour tuer Wasari mais pour mettre un terme pacifique aucombat: il décrit à son ennemi la justesse de sa cause pour que ce dernier se rende compte de son erreur et se rende. (...)
Exemple : le Tengu a battu Wasari et lui a infligé une cuisante estafilade au cours d'un affrontement sans gravité en une manche. Furieux d'avoir été ainsi humilié, Wasari réclame sa revanche, dans uncombatà mort cette fois. Le duel passe à trois manches gagnantes, le Tengu conservant sa manche d'avance, et Wasari subit un malus de 3 lors du test suivant. (...)
Les éventuelles blessures reçues suite à un pari du yakuza sont bien sûr conservées. Si un des deux participants refuse d'abandonner lecombat, l'autre peut tenter de déclarer forfait ou bien poursuivre comme si de rien n'était, au risque d'être ensuite affaibli et de constituer une proie facile pour les nouveaux arrivants. (...)
Ce dernier remporte coup sur coup deux manches avec brio (soit un score de 21 pour nos héros). Sakura décide alors de reprendre la main, gagne la manche et convainc Wasari d'abandonner lecombat, sur un score final de 31 pour les héros. Exemple 2 : nos deux héros tentent de sauver des villageois en exil d'une bande de pillards. (...)
Chaque tête d'affiche affronte une partie du groupe mais la menace ne diminue pas (une foule, même divisée, reste une foule) Plusieurs têtes d'affiche contre une seule tête d'affiche : servezvous des règles de relais ou de soutien (voir « Se relayer » et « Soutenir un ami ») Plusieurs têtes d'affiche contre plusieurs têtes d'affiche : divisez le conflit en plusieurs duels. Ceux qui n'ont aucun adversaire peuvent relayer ou soutenir les autres, ou attendre la fin d'uncombatpour se charger du vainqueur Plusieurs têtes d'affiche contre une seule tête d'affiche aidée de plusieurs figurants : si les figurants sont gérés comme une technique, utilisez le paragraphe « Plusieurs têtes d'affiche contre une seule tête d'affiche ». (...)
Figurant dans un affrontement complexe : lorsqu'un figurant indépendant est impliqué dans un concours ou un « duel à trois » et que sa menace est inférieure à la gravité du conflit, il est mis hors d'état dès qu'un des participants obtient autant de manches gagnantes que sa menace. Exemple : le Tengu, Wasari et une poignée de sabreurs (menace de niveau 2) s'affrontent dans uncombatà mort (trois manches gagnantes). Si Tengu ou Wasari parvient à remporter deux manches avant que les sabreurs n'en aient obtenues trois, ces derniers sont mis hors d'état et cessent de participer. (...)Ce chapitre est là pour vous expliquer les lois qui sous-tendent les Errants d'Ukiyo. Car ce que vous tenez entre les mains est un jeu de société, lequel nécessite des règles spécifiques, que ce soit pour s'assurer qu'aucun participant ne s'estime floué, ou pour donner à vos parties une teinte particulière. Pour jouer avec le système des Errants vous aurez besoin d'au moins deux dés ordinaires à six faces ainsi que d'une grosse vingtaine de jetons quelconques (pions de dames ou de go, fiches ...