Personne ne vous verra saigner...
sur Ambiances de Jeux de Rôles au format (27.1 Mo)
Contient : combat (12)(...) Si les PJ comptent infléchir les décisions de Gorman, ils devront demander à Apone, Ferro ou Bishop d'être persuasif dans leurs domaines d'autorité réciproque (expérience ducombat, responsabilité du dropship, sécurité sanitaire de l'équipage). La mortalité des PJ étant indiscutablement élevée dans ce scénario, les joueurs qui auront « perdu » leur personnage pourront incarner ensuite un des personnages restant et si besoin Ferro ou Spunkmeyer (qui restent tout de même moins impliqués en raison de leur rôle à bord du dropship et de leur faible connaissance du « terrain »). (...)
L'idée d'une attaque balistique soudaine n'en sera que plus présente et le pilote du dropship ne sera pas tenté de faire des loopings en passant à plein régime à côté de la tour de communication en frimant à mort avec ses lunettes de soleil « miroir ». Si vous êtes sadique, vous pouvez considérer que les senseurs decombatdu NAGAMA sont restés actifs et que ses tourelles de missile se braquent automatiquement vers le dropship des joueurs, mais sans le verrouiller, ni montrer plus de signes d'hostilité. (...)
La scène prendra fin 2h après l'émission de leur rapport de reconnaissance, lorsque la base leur ordonnera d'aborder le NAGAMA afin de proposer l'assistance d'Aérodyne aux officiers de bord (Aide de jeu N°7). « Abordez USS NAGAMA pour proposer assistance Aérodyne au capitaine » SCENE 4 :COMBATDROP. « Mon lieutenant, c'est mort ici, j'sais pas ce qui c'est passé mais on a raté la fête. (...)
Si les PJ se rapprochent à moins de 2m (ce qui devrait être le cas si vous avez bien choisi l'endroit de cette rencontre), la « poche » s'ouvrira comme une fleur qui s'ouvre au soleil et les fluides qu'elle contient sembleront glisser les uns sur les autres pendant deux tours. Comptez mentalement jusqu'à 5 si vous n'êtes pas en situation decombat, si les PJ ne déclarent aucune action pendant ce laps de temps, considérez qu'ils ne font rien. (...)
L'alien se trouve au sommet de la pyramide alimentaire, il n'hésite pas, est implacable, d'une agilité phénoménale et d'une rapidité foudroyante. Uncombatentre un groupe de PJ et un alien devrait idéalement durer de 3 à 4 rounds avant que l'alien ne décampe avec une victime dans ses bras / ne prenne la fuite pour revenir avec ses semblables / ne meurt dans une gerbe d'acide, la queue agitée de spasmes. (...)
A partir du 5è tour, demandez un jet de chance à votre leader à chaque tour : - S'il fait un succès critique, un alien quittera lecombat. - S'il fait un succès, aucun nouvel alien ne rejoint lecombat. - S'il fait un échec, un nouvel alien rejoindra lecombat- Sur un échec critique, 1D3 aliens rejoindront lecombatA chaque round à partir du 5è, si les PJ sont encombatrapproché et surpassés en nombre par au moins un alien (2 contre 1, 5 contre 6 etc.) quelque soit l'avantage dont ils disposent, demandez à chaque joueur en début de round un jet de chance. Le joueur ayant fait la plus mauvaise réussite ou le pire échec trouvera automatiquement la mort ce round ou sera enlevé par un alien sorti de nulle part (il rejoindra la résine des parois du nid juste après avoir salué la reine qui lui insufflera une bonne bouffée de gaz incapacitant (inconscience pendant 3D10 minutes). Son espérance de répit avant d'être parasité par un Facehugger sera alors d'1D10 minutes). Cette règle cruelle mais qui reflète bien la dure réalité présentée dans le film « Aliens » n'est applicable qu'à l'intérieur du nid. (...)
Si vos PJ ont bien préparé leur coup (tourelle de défense à un point stratégique, récupération d'explosifs, de l'exosquelette de levage ou d'armes en quantité, lecombatne devrait pas être impossible à remporter. A ce propos, il serait peut être un peu plus original de proposer à vos joueurs autre chose qu'un vulgairecombat. Par exemple une course-poursuite mortelle dans les coursives du NAGAMA, des acrobaties spatiales pour faire lâcher prise à la reine (accrochée au fuselage du vaisseau), une partie de cache-cache en attendant la fin d'un compte à rebours etc. (...)Voici un scénario «Marines Coloniaux» futuriste basé sur le système et l'ambiance générale du jeu de rôle l'appel de Cthulhu 6è Ed. Dans cette aventure, le mythe ne sera pas du tout abordé, en revanche préparez-vous à une froide immersion dans le monde de Robert A. Heinlein, H.R. Giger et J. Cameron. Les joueurs y incarneront un groupe de soldats et enquêteront sur le sort de l'USS NAGAMA, un transporteur spatial qui a connu des jours abominables. Fini les missions de routine, les personnages ...