Kit de démonstration - Un Pont dans la Nuit
sur Sombres Projets au format (8.4 Mo)
Contient : combat (11)(...) Ces circonstances affectent plus ou moins sensiblement les tests de Capacité (pour vous faire une idée de l'échelle des malus qu'elles peuvent causer, reportez-vous au livre de base, p. 59). Intentions de mise en scène : Mettez en scène uncombatvirevoltant ! Faites de cet assaut nocturne une bataille sauvage et confuse, où de multiples actions sont engagées au même moment et où le temps des PJ est compté. (...)
Ils traquent impitoyablement les fuyards. * Je me défends, jusqu'au bout, pied à pied : ce sera un beau, mais brefcombat(sachant qu'un rand contient une vingtaine d'hommes et qu'il y en aura trois devant la herse de Pondine au bout de quelques minutes). (...)
* J'essaie de rallier les villageois et d'organiser la résistance : Coercition : + Présence / 20 puis + 5 en difficulté à chaque tour qui suit... Mais lecombatreste perdu d'avance. * Je cours vers les nacelles comme tout le monde : bravo, c'est à peu près la seule solution viable (on vous avait dit que c'était un début d'aventure linéaire ! (...)
* Prendre d'assaut une nacelle alors qu'on est soi-même sur une corde : Mouvements + Adresse / 18. Note : appliquez des malus lorsque lecombatse déroule dans une position désavantageuse. Se défendre alors qu'on est au bout d'une corde, ou accroché au bastingage d'une des nacelles, entraîne par exemple un malus de - 5. (...)
Si les PJ ne soupçonnent pas Alcides et n'ont rien fait pour se prémunir d'une autre invasion des Haïsrandhers, l'attaque est immédiate et soudaine. C'est uncombatépique qu'ils livreront pour sauver leur vie... Pondine, est, quant à elle, perdue. Dans tous les autres cas, donnez la chance à vos PJ de surprendre Alcides en train de commettre son forfait... Ils combattront quand même quelques Haïsrandhers... Et donnez une chance aux Loups du Nord d'entrer de nouveau dans la ville haute, afin de remettre les PJ en plein coeur de l'action. (...)
Les Haïsrandhers : Caractéristiques Adresse : 5 Clairvoyance : 4 Présence : 4 Puissance : 8 Trempe : 9 Coercition 7, Discrétion 3, Mêlée 5, Mouvements 4, Perception 3, Survie 3 Prédilections : Arme à deux mains (Mêlée), Course (Mouvements), Manoeuvres (Navigation).CombatVitesse :5 Santé : 39 Initiative : 1d10 + 5 Psyché : 31 Capacité offensive : 15 (Glaive et hache nordaine) Défense : 19 (Glaive et hache nordaine) Bonne Aventure : 5 Armes : glaive, 1d6 + 4 points de dégâts ; hache nordaine, 2d6 + 3 points de dégâts Equipement (en ville) : glaive Equipement (dans le bois) : hache nordaine, cotte de mailles (protection 3). (...)
Lars Olson : Caractéristiques Adresse : 5 Clairvoyance : 6 Présence : 5 Puissance : 8 Trempe : 8 Coercition 7, Commerce 3, Discrétion 3, Mêlée 7, Mouvements 4, Navigation 8, Perception 4, Survie 3 Prédilections : Arme à une main (Mêlée), Manoeuvres (Navigation)CombatVitesse : 5 Santé : 37 Initiative : 1d10 + 5 Psyché : 33 Capacité offensive : 15 (Glaive) Défense : 23 (Glaive et bouclier) Bonne Aventure : 4 Protection : 3 (cotte de mailles) Armes : glaive (1d6 + 4) Equipement : fourrures, cotte de mailles, glaive, bouclier haïsrandher, plan crayonné de Pondine. (...)
ALCIDE : Caractéristiques Adresse : 4 Clairvoyance : 6 Présence : 4 Puissance : 5 Trempe : 5 Commerce 3, Discrétion 2, Mêlée 3, Mouvements 2, Perception 2, Persuasion 2, Pilotage 6, Savoir : Artifex (électricité) 3, Savoir : Artifex (mécanique) 4CombatVitesse : 4 Santé : 25 Initiative : 1d10 + 4 Psyché : 27 Capacité offensive : 11 (couteau) Défense : 13 (couteau) Bonne Aventure : 2 Protection : 1 (fourrures) Armes : couteau (1d4 + 2) Equipement : fourrures, couteau, belle ceinture de cuir historiée, outils de mécanicien (7 PZ). (...)
Adresse : 6 (5) Clairvoyance : 4 (2) Présence : 6 (1) Puissance : 8 (12) Trempe : 9 (5) Coercition 7 (9), Commerce 4 (0), Discrétion 3 (1), Mêlée 8 (10), Mouvements 4 (8), Navigation 4 (0), Perception 4 (5), Persuasion 4 (0), Survie 3 (3) Prédilections : Arme à deux mains (Mêlée), Commandement (Coercition)CombatVitesse : 6 (5) Santé : 39 (49) Initiative : 1d10 + 6 (5) Psyché : 31 (21) Capacité offensive : 18 (24) (hache nordaine) / 22 (morsure, si transformé) Défense : 22 (20) (hache nordaine) Bonne Aventure : 6 Protection : 3 (cotte de mailles) Eclat : 1 Armes : hache nordaine (2d6 + 3), morsure (1d6 + 4) Equipement : fourrures, cotte de mailles, hache nordaine. (...)
Orl le Jeune, Cheval ier du Pont : Caractéristiques Adresse : 3 Clairvoyance : 6 Présence : 6 Puissance : 5 Trempe : 7 Coercition 7, Commerce 3, Discrétion 4, Mêlée 1, Monte 5, Mouvements 1, Navigation 8, Perception 7, Savoir : Art de la guerre 6, Savoir : Bienséance 3, Savoir : Malroyaume 3 Prédilections : Commandement (Coercition), Intimidation (Coercition)CombatVitesse : 1 Santé : 29 Initiative : 1d10 + 1 Psyché : 31 Capacité offensive : 5 (avec malus de - 4 lié à son amputation) Défense : 10 (avec malus) Bonne Aventure : 6 Protection : 4 (cuirasse) Armes : rapière (1d8 + 2) Equipement : fourrures, rapière, cuirasse, bagues précieuses (11 PZ). (...)
LES HOMMES DU GUET : Caractéristiques Adresse : 4 Clairvoyance : 3 Présence : 3 Puissance : 4 Trempe : 3 Coercition 2, Mêlée 3, Mouvements 3, Perception 3CombatVitesse : 5 Santé : 19 Initiative : 1d10 + 4 Capacité offensive :9 Psyché : 17 Défense : 11 Bonne Aventure : Armes : masse d'arme, 1d6 + 2 points de dégâts Equipement : masse d'arme, armure de cuir souple (protection 1). (...)Ce scénario, prévu pour 4 à 5 joueurs, confrontera les PJ à l'art de la guerre haïsrandher, fondé sur la soudaineté, le chantage et la terreur. Cette aventure vous permettra également de faire ressentir aux PJ l'ambiguïté de leur statut de Voyageurs, source de crainte et de tensions... surtout dans un bourg assiégé, en proie à la panique. Mise en place : Pondine forme un verrou stratégique sur la Vérance, dans le comté de Lambrefeux. Faire sauter ce verrou permettrait aux Haïsrandhers de porter ...