Disjonctés !
sur Les Terres de Kernos au format (213 Ko)
Contient : compétences (10)(...) Que les PJ le pistent ou l'interceptent, le terroriste les repère et s'enfuit vers le zoo, renversant guides, enfants, statues ou peintures dans sa course. Fondu poseur de bombes : Phy : 6 Chi : 0 Esp : 5 Ref : 6Compétences: Armes à feu 6, Arts martiaux 8 Armes : Pistolet Automatique Kahr K9 (10/1/7+1). Le zoo du musée, de taille respectable, et est en plein air. (...)
Pour l'aider, un des Disjonctés lui transmet son itinéraire via son casque de walkman, qui fait également office de récepteur radio, en tenant compte des messages de la police. Chauffeur junkie : Phy : 4 Chi : 0 Esp : 4 Ref : 6Compétences: Arts martiaux 5. Arrêté, le conducteur (un junkie complètement allumé à la cocaïne) fond en larmes et explique qu'il a été payé par des 'loufdingues' pour faire ça, et qu'il devait tenir éloignés les flics du quartier de North Point le plus longtemps possible. (...)
D'ailleurs, Gen IV fera le premier pas dans ce sens si besoin est : plus il aura d'alliés, mieux ce sera. Gen IV : Phy : 8 Chi : 0 Esp : 7 Ref : 8Compétences: Arts martiaux 10, Armes à feu 10, Arcanotechnologie8 Armes : Bras cybernétique (12), Uzi (10/4/40), grenades (20). Disjonctés : Phy : 6 Chi : 0 Esp : 5 Ref : 6Compétences: Arts martiaux 8, Armes à feu 7 Armes : Uzi (10/4/40), AK47 (13**/5/30). Si les PJ font preuve de patiente et d'un minimum de curiosité, ils peuvent apprendre que Gen IV vient 'du futur', qu'une partie de ses acolytes viennent aussi de 2056, que l'autre sont des 'exilés', et que le nouveau musée est un puissant site Feng Shui tout neuf dont l'architecte et le propriétaire sont du Pinacle. (...)
Ils veulent tester les PJ, attendant que ceux-ci sortent vivants de la bagarre et les retrouvent dans leur repaire de la Jungle Silencieuse. Habitués du Bar du Génocide : Phy : 6 Chi : 0 Esp : 6 Ref : 7Compétences: Arts martiaux 8 Armes : Diverses et variées selon leur jonction d'origine. Georgi : Phy : 4 Chi : 0 Esp : 8 Ref : 5Compétences: Arts martiaux 10, Armes à feu : 10. Si les PJ avaient attaqué la grotte du zoo, ils y retrouvent deux Disjonctés qui se planquent dans les recoins obscurs du bar, et s'enfuiront à la faveur de la rixe. (...)
Au cas où les joueurs sont vraiment en difficulté, le gorille et ses acolytes leur viennent en aide. Chizu :Compétences: Arts martiaux 8 (frapper, étouffer, étrangler). - Tout schtick de Fu utilisé dans les 10m voit son coût doublé. (...)
Cette fois-ci, le mot DISCRETION n'a jamais été autant d'actualité en ce qui concerne les joueurs ! Les sbires du Pinacle : Phy 5 , Chi 0 , Esp 7 , Ref 7Compétences: Arts martiaux 9 Equipement : Matraque (8), Makarov (10/2/8). Vinnie - Tigre transformé : Phy 5 (For 6), Chi 7 (Ch 2) , Esp 5 , Ref 7Compétences: Arts martiaux 11, Armes à feu 5 Schticks : Morsure, Bond du tigre, Surprise Equipement : Poing américain (7), Tonfa (7). Emma - Singe transformé : Phy 5 , Chi 7 (Ch 4) , Esp 5 , Ref 10Compétences: Arts martiaux 9, Armes à feu 10 Schticks : Rebondir, Cabriole Equipement : UZI (10/4/40). Une fois que le vieux Façonneur a bien exploré tout le musée, il se met au travail dans un endroit calme (la planque des PJ par exemple) pendant 24 heures sans pratiquement manger ni boire. (...)SYNOPSIS : Les PJ déjouent deux attentats à la bombe dans un musée qui est un nouveau site Feng Shui construit par le Pinacle. Après enquête, ils remontent la piste des terroristes qui font partie des Disjonctés dont le QG se trouve dans le zoo voisin. S'ensuit une visite au Bar du Génocide et dans la Jungle Silencieuse. Parce que les Disjonctés ne renonceront jamais, les PJ doivent arriver à modifier le site Feng Shui pour en annihiler les vertus au lieu de le détruire. NB : Les numéros de ...