PUNCH : Règles de Jeu
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Contient : combat (14)(...) » OK, le capitaine en question s'est fait tuer sur le champ de bataille ; il n'empêche que ses conseils n'étaient pas tous bons à jeter. Effectivement, dès que l'on rentre en mode Battleground et notamment en phase decombatactif, on commence à tenir un compte précis du temps qui passe et de la position de chaque personnage, PJ et PNJ. (...)
Un bon plan doit apporter des informations qui vont apporter une véritable dimension tactique au Battleground : les obstacles, les zones où se dissimuler est possible, les endroits où un PJ peut se mettre à couvert (et pouvoir tirer tout en étant difficile à atteindre, voir l'option decombat« Aveugle »), les zones où le PJ peut être complètement protégé (mais d'où il ne peut pas attaquer). (...)
Il est donc très important de déterminer qui agit en premier. L'initiative se détermine au début ducombatsur la base d'un D6 que l'on lance et auquel on ajoute divers modificateurs. Une fois qu'elle est déterminée, on ne la relance pas, sauf si de nouveaux belligérants rentrent dans lecombat. En revanche, les modificateurs peuvent évoluer (du fait de blessures subies par exemple) et l'on peut ainsi perdre l'initiative. (...)
Présence d'ennemis Présence d'un obstacle. Présence de mines. Point de vue - position dominante. Attaque : Chaque round decombat, meneur et joueur prennent la parole lorsque c'est leur tour (en fonction de leur initiative) et généralement annoncent qui et comment ils attaquent. (...)
La plupart du temps, il s'agit d'une Action Standard, il faut obtenir un 3 ou + sur le D6 pour que l'attaque porte. Les joueurs peuvent lancer des Dés-Bonus s'ils disposent d'Atouts utiles encombat(ce serait bien le diable qu'ils n'en aient pas). Si l'attaque standard est la plus fréquente et la plus facile à mettre en oeuvre, les personnages disposent par ailleurs de diverses options decombat, impliquant l'augmentation du niveau de difficulté, jusqu'à Action Complexe ou Action Héroïque. Options de combats : Coup dévastateur : les dommages sont majorés d'un niveau. (...)
Rafale (armes automatiques) : attaquer jusqu'à 3 cibles, mais en minorant les dommages d'un niveau. Une option decombatfait monter la difficulté d'un cran. Si un personnage cumule deux options d'attaque (exemple : désarmer deux adversaires ; Attaque double + Désarmer), la difficulté est portée à Héroïque. On ne peut pas ajouter une option decombatà une action déjà Héroïque. Il existe 5 types de Portée : Contact (Co, moins de 3m), Courte (Ct, moins de 15m), Distante (Di, moins de 50m), Longue (Lo, moins de 100m) et Extrême (Ex, moins de 500m). (...)
Le type de réussite nécessaire pour atteindre sa cible (Standard, Complexe ou Héroïque) est fonction de l'arme utilisée et de la portée. Les portées se cumulent aux options decombat, dans la limite d'une difficulté Héroïque. Défense : Pour chaque attaque qui porte, les personnages ont le droit à un jet de Défense. (...)
Il faut obtenir un 4 ou plus avec un D6 pour ne pas encaisser de dommage. Une attaque qu'on ne voit pas venir n'appelle aucun jet de Défense, bien sûr. Blessure : Lecombat, ce n'est pas que jouer les baroudeurs au milieu de la mitraille. C'est surtout la possibilité d'être blessé, voire de mourir. (...)
Il est alcoolique ? Il décrit la pathétique tentative de son personnage de fouiller un bar alors que ses camarades decombatlui hurlent de se magner. Il est trop sensible ? Il explique comment son personnage choisit de laisser la vie sauve à un adversaire au regard si implorant (qui ne manquera pas de lui tirer dans le dos). (...)
Les dés sont répartis dans les Atouts définis au début du Battleground, le PJ n'a pas le droit d'attribuer un dé dans un nouvel Atout, comme il a pu le faire au début. Résumé duCombat: 1 round = 1 action (+ d'éventuelles actions gratuites : Défense, déplacement court ou communication rapide). (...)
Ces moments de calme relatif sont appelés « Temps Morts ». Calme relatif, car si ces périodes n'impliquent pas decombatou d'actions militaires, elles ne sont pas forcément dénuées de tension. Les Temps Morts peuvent par exemple être consacrés à enquêter, à réunir des informations, voyager, rencontrer des PNJ... Ces moments sont ceux qui amènent du liant à vos aventures en donnant du sens à l'univers et de la profondeur à vos histoires. (...)Dans le jeu de rôle P.U.N.C.H., tout tourne autour d'une notion centrale, constituant le coeur et l'essentiel de la partie : le Battleground. Le Battleground, c'est 90 % du jeu, c'est la situation de crise dans laquelle sont envoyés les personnages ; c'est à la fois le terrain, le décor où va se dérouler l'action, et une scène qui se suffit à elle-même avec ses objectifs propres. Concrètement, dans une partie de P.U.N.C.H., il y a les scènes d'introduction ou d'exposition et les Battlegrounds ...