Varlet et Lehouine (Encyclopédie Galactique – tome
III)sur Empire Galactique au format (1.8 Mo)
Contient : combat (28)(...) Les points de Coque sont la capacité de résistance purement matérielle d'un navire. Quand ils tombent à 0, lors d'uncombatpar exemple, le navire est détruit... Vitesse Triche-Lumière minimale : C'est la vitesse donnée par le propulseur livré avec la coque. (...)
A raison de 15 kg d'antimatière par cartouche de 1 tonne, il faut donc 2 400 cartouches pour faire le plein. Cette opération dure 24 heures. Transvaser 150 kg d'antimatière demande 6 minutes (2 séquences decombat). Le plein d'un chasseur n ‘aurait pas dépassé 2 minutes. Panne sèche : dans le TricheLumière, on ne vous entendra pas crier. (...)
Leur système est tellement redondant qu'il est pratiquement impossible qu'une panne informatique vienne mettre le navire en péril, même à la suite d'uncombat. L'informatique ne peut intervenir pour lecombatque dans l'Espace. En effet, seul un Etre peut alimenter un ordinateur en données dans le Triche-Lumière. Par contre, dans l'Espace, les réactions des machines restent infiniment plus rapides que celles de n'importe quel Etre. (...)
Si la cible est consentante, il n'y a pas d'autre problème que celui de la précision de l'opérateur. Sinon, se reporter au chapitre «Combatspatial » : l'abordage (voir plus loin). Masse : 200 tonnes Prix : 10 000 000 ¢. Grappins : Cet équipement permet à un navire d'agripper n'importe quel objet, métallique ou non (vaisseau spatial, naufragé, station, astéroïde, montagne, etc. (...)
Chaque guilde en détient une, et la dernière est entre les mains de l'empereur. Il ne peut bien sûr fonctionner que si toutes les composantes sont réunies. LECOMBATSPATIAL : Il n'est pas de spectacle plus grandiose, pas de scène qui fasse mieux sentir la petitesse de l'homme devant l'infinitude spatiale qu'uncombatde vaisseaux dans le Triche-Lumière. Le spectateur est saisi de terreur devant la désolation que sème un canaonde maïs également fasciné par la beauté plastique qui s'en dégage. (...)
L'affrontement direct de deux ou plusieurs vaisseaux au moyen de canaondes et de fleurs de la mort s'appelle uncombatspatial. Il peut se dérouler dans l'Espace ou dans le Triche-Lumière, et souvent les adversaires passent de l'un à l'autre afin de profiter d'avantages techniques liés à l'une ou l'autre dimension. (...)
Sur les frontières ou a l'extérieur, les forces armées et les vaisseaux marchands ont parfois à faire face aux actes belliqueux de certains mondes indépendants. Uncombatse déroule par étapes. On le découpe en séquences decombatspatial. 1 SEQUENCE DECOMBATSPATIAL = 3 MN. Selon les besoins de son scénario le Maître de jeu se servira ou non des Tables de rencontres (voir tome II). RENCONTRE : Dans l'Espace : On suivra les Tables de rencontres suivant le type de monde près duquel le vaisseau se trouve. (...)
Si les deux protagonistes ont réciproquement connaissance de leurs présences mutuelles, deux options s'offrent à chacun d'eux la fuite (et donc vraisemblablement la poursuite) ou lecombat. POURSUITE (Règle optionnelle) : Dans l'Espace : Ce sont les ordinateurs de bord qui pilotent, pas les Etres. (...)
V1 = vitesse du navire poursuivi. V2 = vitesse du navire poursuivant. Dans le Triche-Lumière : Chaque séquence decombat, c'est-à-dire toutes les 3 minutes, chaque pilote fait un jet de Poursuite. Cela consiste pour chaque pilote à multiplier la meilleure caractéristique utilisable additionnée de son niveau de compétence Pilote T. (...)
par heure, son pilote a une Volonté de 10, et une compétence Pilote T.L. de niveau 5. Lors de la première séquence decombat, 3 minutes, personne ne tire: les deux commandants rappellent leurs équipages aux postes decombat. Marie-Anne fuit. Elle fait 8 à son jet de poursuite, et son adversaire 9. Application de la formule : (17 + (16 x 8)) - (11 + (15 x 9)) = -1 Où : 17 est la vitesse de Kaliméra. (...)
Mais les armes vont parler... Initiative (Règle optionnelle) : L‘initiative consiste à savoir, dans uncombattournoyant entre deux ou plusieurs adversaires, qui tirera le premier. Les joueurs d'un même camp peuvent se concerter 10 secondes au maximum. Le M.J. est invité à être très strict sur cette règle : uncombattournoyant n'est pas un débat à la Chambre des pairs ! Chaque protagoniste désigne son adversaire et fait simultanément un jet d'initiative. (...)
* Si un vaisseau armé de canaondes perd l'initiative sur l'adversaire qu'il a désigné, il ne pourra pas tirer durant cette séquence decombat. * Si un vaisseau armé de fleurs de la mort perd l'initiative sur l'adversaire qu'il a désigné, il ne pourra tirer qu'après cet adversaire, et ce quel que soit le nombre de batteries dont il dispose. (...)
Prédateur a le choix ; faire feu avec ses fleurs de la mort ou bien sortir un de ses deux Jabos. Le capitaine pirate choisit la seconde solution. Un Jabo décolle : il a 20 séquences decombatpour : * quitter Prédateur (1 séquence) ; * rattraper et stopper Kaliméra ; * revenir vers Prédateur ; * réembarquer (1 séquence). (...)
Ce qui revient à dire que, vu les excellentes pilote et canonnière de Kaliméra, le Transistel Corsaire devient supérieur au Jabo encombattournoyant... Comble de malchance pour les pirates, un troisième larron se met de la partie : Protecteur, un classe V de la division Nova, qui croisait à 200 E. (...)
Dans le TricheLumière, quand la valeur de la distance tombe à 0, le transmetteur de matière permet d'envoyer toutes les séquences decombat, 500 kilos d'êtres vivants armés jusqu'aux dents. L'opérateur doit posséder sinon la précision totale (compétence Transmetteur au niveau 6), du moins la précision au mètre (Transmetteur 5). (...)
Grappins : Quand la valeur de la distance devient -1, les mécaniciens peuvent lancer les grappins sous la compétence Energie. Cette opération est toujours PRECISE. Elle peut avoir lieu dans la même séquence decombatoù le vaisseau s'est mis à portée des grappins. Le pilote d'un vaisseau « agrippé » peut tenter de se libérer : il doit réussir, sur la Table de pilotage contre pilotage, un jet qui donne une valeur de + 3. (...)
Les mécaniciens du poursuivant ne pourront refaire une tentative qu'après les jets de poursuite de la séquence decombatsuivante. Si le poursuivi ne parvient pas a se libérer, la valeur de la distance diminuera automatiquement de 1 à chaque séquence decombat... Armes classiques : Quand la valeur de la distance devient -2, les champs de normalité des vaisseaux s'interpénètrent. (...)
Une arme classique doit faire 100 points de dommages pour percer dans une coque semiénergétique un trou de la taille d'un homme en armure decombat. Lors du perçage, l'arme fait ses dommages maximaux à chaque séquence decombat. Réparations de fortune : La réparation des points de Propulsion, de Coque ou de la puissance de feu est effectuée sous la compétence Moteurs Varlet. Une tentative par heure est autorisée. (...)
A peu près n'importe quel champ de bataille peut y être reconstitué. Les Soldats peuvent donc s'habituer aux conditions de la planète où uncombatles attend. Dans la soute, de nombreux vaisseaux militaires Varlet sont tenus prêts à prendre leur vol pour des missions de protection ou de débarquement. (...)
A perte de vue, des couloirs s'ouvrent sur des casernements, des salles de repos, des gymnases, des simulateurs decombat... Certaines zones sont interdites à l'emplacement où sont détenues les armes ultimes de l'Empire galactique : bombes à antimatière, cassemondes et plus rarement déploseur Nova. (...)VARLET : Le principe d'un moteur capable de dépasser la vitesse de la lumière fut découvert par le plus illustre des Teknos, le grand Jonas Varlet, sur Édenis, vers l'an 7500. Mais plus grande encore est la réputation de celle qui mit au point ce mode de propulsion. Maintes légendes content l'histoire de Rosalia Goutte-de- Pluie, sainte patronne des Navyborgs... Krishna Mapula, Hommes-machines. Un vaisseau équipé de moteurs Varlet n'a pas de forme définie : il s'agit plus d'une affaire ...