La Nuit des Bourrins
sur Empire Galactique au format (7.3 Mo)
Contient : combat (9)(...) On va les faire combattre au cours de divers jeux (certains mortels, d'autres pas) pour sélectionner les meilleurs (en plus, comme l'honneur de leur chef est en jeu, ce dernier serait de fort mauvaise humeur si son équipe venait à perdre). Dans tous ces « jeux », les combattants n'auront que leur couteau de brousse. —Combatcontre un ou plusieurs « characals » (histoire de leur présenter la faune locale qu'ils seront amenés à rencontrer). (...)
Les boeufs ne sont pas armés et souhaitent seulement une belle bagarre à coups de poing. Il y a un « boeuf » de moins que de P.J. et le pugilat ne cesse que lorsqu'un camp est hors decombat. Les jockeys, eux, se signalent tout d'abord par des balles qui sifflent aux oreilles des P.J. (...)
Les durs locaux sont en effet armés d'antiques pétoires bricolées artisanalement ; elles sont la fierté de leurs propriétaires (bien qu'elles s'enrayent pour un résultat de 15 ou plus au jet decombatet explosent même si le résultat des dés est supérieur à 18. Un P.J. tekno, possédant le talent « conversion » 61, trouvera tout le matériel pour en fabriquer une mais il est pratiquement impossible de les acheter). (...)
On ne lui donne aucune arme puisqu'il n'a le droit de blesser quiconque, mais le jockey a une petite lame bien tranchante... A partir de là, aucune alternative, les P.J. ne peuvent s'enfuir et il va falloir combattre ! Lecombatse résout simplement : le jockey, dans un premier temps, se sert de son arme pour taillader les bras, les jambes, la poitrine de son adversaire ; mais ces petites blessures superficielles ne l'affaiblissent guère. (...)
A partir de la quatrième blessure, il cherchera à en finir par des coups plus dangereux — à moins que le veau ne l'ait mis hors decombatd'ici là. Il faut absolument que le gagnant achève le vaincu ! Si c'est le jockey, il ne s'en privera pas et il y aura un autrecombatcontre un autre P.J. et ainsi de suite... Si c'est le veau qui gagne, il hésitera peut-être à achever son adversaire mais ne pourra pas sortir du « cercle de sang » tant que ce ne sera pas fait et tandis qu'il hésite, son adversaire risque de sortir de son évanouissement. (...)
Les consignes sont claires : — Vous devez ramener les gros limassols (plus de 100 livres) en leur plantant l'hameçon dans la lèvre supérieure (cornée mais sensible), ou cueillir les larves de limassols immatures qui servent à la fabrication d'explosifs et que vous trouverez uniquement sur le dos des petits limassols. Si vous rencontrez des characals, évitez lecombatmais si vous en tuez, les dents sont pour vous ! Il y aura des primes pour les meilleurs chasseurs (les gros limassols sont rares) mais ceux qui ne ramènent rien n'ont pas le droit de revenir. (...)
/Characal : Deux alternatives possibles : un ou des characals surprennent des aventuriers par-derrière : ils attaqueront le dernier de la colonne (seuls 2 P.J. peuvent se tenir de front pour uncombatalors que 4 characals peuvent leur faire face). Ou bien les characals arrivent par-devant. Dans ce cas les characals attaquent si les P. (...)
A tout moment, les recruteurs de la Secte surveillent le comportement des nouveaux venus et repèrent les plus courageux et les plus coriaces. Il faut donc aux candidats une habileté aucombatcertaine, une ténacité et un orgueil intenses, la volonté de commander individuellement, aucun scrupule bien sûr et pas trop d'intelligence (les responsables de la secte en ont et craignent la concurrence). (...)Je conseille ce scénario pour tous les admirateurs de Bruce Lee et d'Orange mécanique qui se cachent derrière les P.J. D'ailleurs c'est le seul scénario auquel les joueurs peuvent être condamnés ! Il se passe en effet sur Cerbère, la planète bagne, où l'Empire (et les M.J.) se débarrassent des « fortes têtes ». Une secte maléfique tente d'y recruter ses guerriers fanatiques. PROLOGUE : Telle une gigantesque nova en plein cataclysme, la civilisation galactique rayonnait alors jusqu'aux ...