Le combat revu et corrigé
Le système de combat proposé dans le livre de base est bien, mais il mérite d'être synthétisé, clarifié et légèrement amélioré. Voici ce que j'utilise dans mes campagnes. La Passe d'arme : Une passe d'arme dure 5 secondes. Chaque combattant peut faire jusqu'à quatre actions pendant une passe d'arme, soit normalement : une attaque, une parade (deux si le combattant possède une arme principale et un bouclier, seulement une s'il ne possède qu'une arme de combat), une esquive et une action ' ...Contient : combat (10)Lecombatrevu et corrigé Le système decombatproposé dans le livre de base est bien, mais il mérite d'être synthétisé, clarifié et légèrement amélioré. Voici ce que j'utilise dans mes campagnes. (...)
Chaque combattant peut faire jusqu'à quatre actions pendant une passe d'arme, soit normalement : une attaque, une parade (deux si le combattant possède une arme principale et un bouclier, seulement une s'il ne possède qu'une arme decombat), une esquive et une action ' autre '. L'Initiative : Pour l'initiative, on utilise 1D6+ Art Guerrier (ou 1D6 + Agile s'il s'agit d'une créature sans art guerrier). (...)
On ne peut pas parer plus d'une fois ou parer et esquiver une seule et même attaque. Le Sheï : Le sheï permet de faire des gestes extraordinaires encombat. Nombre de points de sheï = nombre de points dans la compétence decombatutilisée. Initiative : +1 à l'initiative par point de sheï dépensé. Botte : +1 au jet d'attaque par point de sheï dépensé. (...)
On porte deux attaques coup sur coup avec deux armes, la première à 2D6, la seconde à 1D6. Note : Dans le cas d'uncombatavec deux armes, le sheï est donné par la moyenne des deux compétence arrondies à l'inférieur. (...)
Une parade supplémentaire avec la deuxième arme à 2D6 (avec un bouclier: 3 points de sheï). Le Mouvement : Se désengager ducombat: Quand on a l'initiative, on peut le faire automatiquement, le reste est affaire de course. Quand on n'a pas l'initiative, on doit subir une attaque sans pouvoir parer (difficultée facile pour l'attaque). (...)
Autres actions : Les autres actions sont déterminées selon les règles des pages 24 et 25 de ' L'Aventure '.Combatà mains nues : Bagarre : Pas de parade, esquive seulement. Pas d'utilisation de sheï sauf pour l'initiative, l'attaque en force et le renversement. (...)
Parade avec une arme blanche : Si un attaquant à main nue se fait parer avec une arme blanche, il reçoit les dégâts de cette arme..Combatà distance : On utilise Agile + compétence de l'arme + 2D6. La difficulté est normale à portée courte et extrème à portée longue si la cible ne se défend pas. (...)
Les Armures : Les armures sont encombrantes, et gênent donc les actions des combattants, ou des acrobates. Les malus suivants sont appliqués pour tout jet en situation decombatimpliquant l'Art Guerrier, pour tout jet d'équitation ou jet d'esquive pour un personnage portant une armure: Armure légère: aucun malus. (...)