Compétences (seconde édition)
sur Mahar : Les Parchemins de l'Archiviste au format (190 Ko)
Contient : succès (38)(...) Anticipation : Nom anglais : Anticipate Blow Niveau : Rang + niveau de Perception Action : Non Fatigue : 1 Au moment de faire le jet, le personnage précise le type de coup qu'il veut éviter (projectiles, attaque de mêlée, armes de jet ou combat à mains nues). Il doit avoir l'initiative et il fait un jet contre la défense magique de l'adversaire. En cas desuccès, il ajoute son rang à sa défense physique et au résultat de son attaque. Il ne peut pas utiliser cette compétence dans le même round que danse des airs. (...)
Au bout d'une semaine de travail, le personnage peut faire un test contre la défense sociale ou magique de l'animal (choisir la plus élevée des deux). Au premiersuccès, l'animal passe à une attitude neutre (vivre et laissez vivre). Au deuxième, une amitié commence à naître et l'animal accepte de jouer. (...)
Attaque reflexe : Nom anglais : Momentum attack Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Non Fatigue : 1 Cette compétence permet de faire une deuxième attaque de mêlée dans le même round. Lorsque le personnage fait un test d'armes de mêlée, sur unsuccèsextraordinaire, il peut choisir de faire l'attaque réflexe contre le même adversaire. Le test sert de test d'attaque. (...)
Pour tromper une personne, le donneur de noms effectue un test contre la défense sociale. Si le rôle endossé est connu par la victime, il faut unsuccèsexcellent pour parvenir à la tromper. Devant un publique nombreux, il faut prendre la plus haute défense sociale. (...)
Il faut être dans le combat ou avoir l'intention d'attaquer pour utiliser Cri de guerre. Il faut au moins obtenir un bonsuccèspour que Cri de guerre fasse effet. Dans ce cas là, les adversaires subissent un malus de 1 niveau à tous leurs tests jusqu'à la fin du round suivant. (...)
On procède à un test contre la plus haute défense sociale des gens que le personnage cherche à abuser. Pour remplacer une personne spécifique, il faut réussir unsuccèsextraordinaire contre les donneurs de noms connaissant bien la personne remplacée. Déplacement silencieux : Nom anglais : Silent walk Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Non Fatigue : 1 Cette compétence combine des déplacements fluides avec des placements de pieds judicieux pour amortir les bruits, ce qui peut signifier un détour pour dissimuler les bruits inévitables. (...)
Un degré de réussite bon ou plus permet d'avoir des informations supplémentaires sur le piège. Un bonsuccèsindique comment le déclencher ou comment l'éviter. Un excellentsuccèsindique en plus le type d'effet (poison, lame, masse écrasante, etc.) Un extraordinairesuccèspermet en plus de donner un bonus, pour le désarmer, égal au rang de la compétence. Deuxième arme : Nom anglais : Seconde weapon Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Non Fatigue : 1 Le personnage peut porter une deuxième attaque avec une arme tenue dans l'autre main. (...)
Diriger des Animaux : Nom anglais : Animal Handling Niveau : Rang + niveau de Volonté Action : Oui Fatigue : Aucune Le personnage peut travailler avec les animaux domestiques et faire de l'équitation, conduire des mules, dresser un chien à attaquer. Il faut faire un test contre la défense social de l'animal, plus 1 par animal supplémentaire. Unsuccèspermet de diriger à sa manière un animal, sauf si la vie de l'animal est clairement mise en danger. (...)
Il est impossible d'utiliser cette compétence en cours de combat. Le personnage fait un test contre la défense sociale : en cas desuccès, les deux protagonistes passent leur temps en bavardages oiseux et spirituels. Les effets durent un nombre de tour égal au rang de la compétence. (...)
Il faut que l'objet fasse moins de 15 cm et qu'il soit à portée de main. Le personnage doit réussir un bonsuccèspour parvenir totalement à ses fins. Mais il se fait remarquer que s'il échoue au test. Esquive : Nom anglais : Avoid Blow Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Non Fatigue : 1 L'esquive permet d'éviter un coup au dernier moment. (...)
Par exemple, un personnage au milieu de gens d'une culture sociale étrangère et d'un rang social différent aura une difficulté finale de 14. Le degré de réussite du test affecte la réaction des gens présents. Unsuccèsmoyen suffit à convaincre l'assistance que le personnage possède au moins les rudiments des bonnes manières. Unsuccèsbon signifie que le comportement du personnage est pleinement satisfaisant. Unsuccèsexcellent impressionne tellement l'assistance que son attitude envers le personnage s'améliore d'un cran, sans toutefois dépasser le stade amicale (voir page 239 des règles de Jeux Descartes). Expérience du milieu : Nom anglais : Streetwise Niveau : Rang + niveau de Perception Action : Non Fatigue : Aucune Cette compétence permet de connaître les dessous d'un environnement urbain, en particulier les quartiers chauds et de se faire passer pour un familier du milieu. (...)
Flirt : Nom anglais : flirting Niveau : Rang + niveau de charisme Action : Oui Fatigue : Aucune Ces Flatteries, petits cadeaux, et autres marques d'attention visent à orienter la conversation vers la romance. Le test prend comme difficulté la défense sociale : unsuccèsbon permet juste de capter l'attention mais la personne concernée cherche à en savoir davantage. Unsuccèsbon accapare toute l'attention, elle passe le plus clair de son temps, ignorant quasiment le reste de son entourage. Unsuccèsexcellent laisse une impression durable et la personne cherche à approfondir les relations. Unsuccèsextraordinaire inspire un amour aussi foudroyant qu'irrésistible : pendant une semaine, elle reste incapable de se passer du personnage. Les effets durent une semaine mais ils peuvent être entretenus. (...)
Un capitaine l'a au rang 7 et un navigateur, au rang 8. Tous les navires n'ont pas un navigateur. Pour aider aux manoeuvres, il faut au moins faire 4. Unsuccèsmoyen permet de conserver sa place, un bonsuccèspermet de faire le travail de 2 et un excellentsuccèspermet d'en remplacer 3. Pour que le navire n'est pas d'ennuis, il faut qu'un quart de l'équipage ait réussi le test. Si la moitié a réussi, alors le navire peut manoeuvrer à la même altitude ou changer d'altitude lentement. (...)
Médecine : Nom anglais : Physician Niveau : Rang + niveau de Perception Action : Oui Fatigue : Aucune Cette compétence permet de diagnostiquer et prescrire des traitements pour soigner des maladies et des blessures. Unsuccèsau test permet de connaître l'origine des maux et comment les combattre. Il faut 30 mn pour faire l'examen du patient et un jet réussi permet à ce dernier d'ajouter le rang de médecine au niveau de son prochain jet de récupération. (...)
Dans ce cas, il doit refaire immédiatement un autre test de natation pour ne pas se noyer. S'il obtient unsuccèsmoyen ou mieux, il nage à nouveau correctement. Sinon, il a droit à un autre jet qui nécessitera unsuccèsbon ou mieux cette fois-ci. S'il échoue, il a droit à un troisième test qui devra être unsuccèsexcellent ou mieux, sinon il coulera. Un personnage ne peut retenir son souffle que durant un nombre de rounds égal à son niveau d'Endurance. (...)
Le seuil de difficulté est de 5 (ciel dégagé et clair) à 12 (ciel fortement bouché) et il est impossible d'utiliser cette compétence par temps d'orage. Le degré de réussite détermine la précision de la navigation. Unsuccèsmoyen donne une précision de 15 km, unsuccèsbon 10 km, un excellent 5km et un extraordinaire 1 km. Parade : Nom anglais : Parry Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Non Fatigue : 2 Le personnage parvient à bloquer ou dévier une attaque si son test de parade est supérieur au résultat de l'attaque qu'il vient juste de subir. (...)
La première impression peut être produite par un simple regard, une attitude soigneusement étudiée, une entrée théâtrale, une repartie fine. Il faut au moins unsuccèsmoyen pour réussir. L'accroche requiert de l'esprit, une attention, un sens de la flatterie, une volonté de laisser percer des détails sur soi et la capacité de donner la réplique à la personne courtisée. (...)
L'objectif étant de se présenter comme une personne spéciale. Réussir l'accroche nécessite d'obtenir un bonsuccèsau test de la séduction. RQ : unsuccèsprolonge le processus, ce n'est nullement un échec. Le passage à l'intimité implique que le personnage utilise une voie différente, son langage corporel et le sujet des conversations dévoilent davantage sur lui et en apprend plus sur la personne courtisée pour développer une relation plus profonde. Là encore, il faut réussir unsuccèsbon pour passer à l'étape suivante, unsuccèsmoyen prolongeant cette étape. La proposition a lieu lorsque le personnage suggère à la personne courtisée la manière dont il aimerait voir se conclure la rencontre. Il faut unsuccèsexcellent à ce dernier test et il n'est possible de tenter sa chance qu'une seule fois. Une séduction entraîne d'autre conséquence que la simple satisfaction immédiate de la proposition. (...)
Vol à la tire : Nom anglais : Pick pockets Niveau : Rang + niveau de Dextérité Action : Oui Fatigue : Aucune Le personnage peut subtiliser des objets de petites tailles tels des cartes, des pièces, des dès, etc. Pour ce faire, il faut réussir un test contre la défense magique de la cible. Unsuccèsmoyen ne permet d'y parvenir mais évite de se faire prendre. Unsuccèsbon autorise la victime à faire un jet de perception pour se rendre compte qu'elle vient de se faire voler par le personnage. Le seuil de difficulté du jet de perception est égal au résultat du jet de vol à la tire du voleur. (...)
Poorth lance les dès et obtient 19 qui est réduit à 17 car c'est la valeur du poème. Comparé à la défense sociale de Poorth, 17 est unsuccèsextraordinaire. Exemple de compétences artistiques : comédie, musicien, chanteur, conteur, peinture, poterie, sculpture, écriture (poème, roman), gravure, danse, jonglage, prestidigitation, scarification, tatouage, etc. (...)
La difficulté de création/réparation est de 6 pour les objets ordinaires, 9 ou plus pour les objets inhabituels ou exotiques. Unsuccèsexcellent ou mieux permet de créer un objet d'excellente qualité. Pour le cas d'une armure ou d'une arme, c'est comme s'il bénéficiait une fois des effets des talents correspondants. (...)Certains talents utilisés comme compétences dans la première édition ont été changés. C'est la vision même des compétences qui est la plus grosse révolution de cette nouvelle édition. Dans la première édition, la description des compétences renvoyait aux talents, là ce n'est plus le cas : les 60 compétences sont vraiment séparées des talents. Le résultat le plus direct étant qu'il n'est plus possible d'utiliser du karma sur des compétences (sauf demi-magie, voir page 1 de ce livret), le dernier ...