Création d'objets magiques
sur Mahar : Les Parchemins de l'Archiviste au format (160 Ko)
Contient : pouvoir (14)(...) En général, la nouvelle archi trame de l'objet lui confère peu de pouvoirs, mais l'objet gagnera en force et puissance à mesure qu'il sera impliqué dans les exploits légendaires (voir plus loin). Renommer un objet nécessite unpouvoirmagique considérable. Le MJ devra considérer avec attention toute tentative de 'renommage ' par les personnages. (...)
Cependant, les objets à filaments 'produisent' toujours les objets les plus puissants, en raison de leur lien inhérent à la magie. Le MJ doit déterminer un haut-fait 'depouvoir' (celui qui va investir l'objet de son nouveaupouvoir). Le personnage devra accomplir une grande part de ce haut-fait seul, en utilisant avant tout l'objet qu'il souhaite rendre légendaire. Note : le haut-fait 'depouvoir' est le haut-fait nécessaire à la création de l'objet légendaire, dans lequel ledit objet sera investi. Pour information quant aux proportions d'objets légendaires créés : environ un adepte sur cinquante crée un objet légendaire et un seul, dans sa vie. (...)
Très peu en crée plus d'un ! Lorsque le personnage a accompli son (ou ses, suivant le MJ) haut-fait 'depouvoir', il doit renommer l'objet. Ceci doit être effectué pendant ou juste après le haut-fait. Le nouveau nom altère la trame de l'objet. (...)
Le Mj doit alors créer les nouvelles capacités magiques, connaissances clefs de l'objet, nombre de rang de filament de l'objet. En gardant ceci à l'esprit : Nombre de connaissances clefs = nombre de hauts-faits 'depouvoir' accomplis. En fait, le MJ va décider du nombre de hauts-faits 'depouvoir' nécessaires à la création de l'objet : * Un seul produira un objet avec une seule connaissance clef (nom objet) et 2 à 5 rangs de filaments. * Plusieurs hauts-faits 'depouvoir' produiront un objet avec plusieurs (autant) connaissances clefs et environ 1 à 2 rangs de filaments par haut-fait 'depouvoir'. ATTENTION: un objet légendaire ayant participé à trois hauts-faits 'depouvoir' sera toujours plus puissant qu'un objet ayant participé à 1 seul haut-fait 'depouvoir'. Même si, par exemple, le premier ne possède que 4 rangs de filaments et l'autre 5 rangs ! Annexe : Voici des informations complémentaires pouvant être utiles pour la création d'objets magiques. RECOLTER DES ELEMENTS PRIMORDIAUX : Pour récolter des éléments primordiaux, un élémentaliste doit d'abord trouver un 'filon'. (...)
Les objets à 3 rangs maximums sont généralement des objets à la fois puissants et rares tels un arc, une épée en pierre ou en cristal, un boucler spécial, des objets quotidiens rendus magiques (gants, broches, etc...). Ces types d'objets sont considérés comme ayant le meilleur rapportpouvoir/points de légende. Si l'on regarde plus en détail, il est possible de se rendre compte de certaines constantes. (...)
Souvent, les hauts-faits remboursent une bonne partie du coût du développement déjà dépensé. Au minimum, les points de légende permettent depouvoiracheter le rang dudit haut-fait. Il y a même des exemples extrêmes de certains objets magiques qui se retrouvent avec un coût final particulièrement négligeable. (...)
Plus le nombre de rangs augmente, plus le nombre de connaissances clefs minimums ainsi que de hauts-faits, augmente lui aussi : Nombre de rang de filaments Nombre de connaissance clefs Nombre de hauts-faits : 4 1 à 2 0 à 1 5 1 à 4 0 à 1 6 2 à 5 0 à 1 7 2 à 5 0 à 1 8 3 à 5 0 à 3. A chaque rang, on trouve généralement l'augmentation de 2 paramètres (ou un paramètre) et d'unpouvoirspécial. Toutefois, cette règle n'est pas systématique, loin de l'être. Il arrive aussi que l'apport du rang final soit négligeable (comme par exemple un bonus de 2 en initiative pour le dernier rang de filament d'une robe en peau de Viverne alors que le rang précédent apportait, en plus du premier bonus d'initiative, une capacité spéciale équivalente au cri de guerre). (...)Dans MAGIC, a manual of mystic secret (1ière et seule édition VO), ils ont considéré que : * Le nécromancien est le plus proche des esprits (alliés) et de la magie du sang * L'élémentaliste est proche des éléments d'où lien avec les élémentaires et proximité avec matériaux (enchantement d'objets) * Le sorcier est le mathématicien de la magie, le théoricien. Il était le premier à posséder tous les knacks sur l'incantation, tels la conception des sorts, les sceaux, etc... * Tout comme le sorcier ...