D20 - La Serre de Gordorand
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Contient : porte (16)(...) L'étroit passage s'élargit vers l'intérieur de la caverne, soudain une forme velue, pleine de pattes vous tombe dessus depuis les ombres qui vous surplombent! Le long du mur nord de la caverne se trouve uneportesecréte, celle ci s'ouvre sur un passage menant sur une série de 4 fosses cachées en zone 16 ainsi que dans l'antre principal des jermlains en zone 17. (...)
S'il n'est pas activé, ou que la poussiére est déjà retombée au sol, les elfes disposent de de leur chance habituelle de déceler laporte. Piége (ND2): Vous pouvez accorder à la moitié du groupe un test de détection (DD20) pour voir les cordes attachées à la carapace de l'araignée. (...)
Construite derriére se trouve une saillie de 1,50 métres de haut qui est paralléle au sol. Une vieilleportede bois est installée au plus profond de la grotte, des mots y sont gravés mais à cette distance, il est impossible de voir de quoi il s'agit. (...)
Les aventuriers ne souhaitant pas perdre leur armure métallique et leur équipement peuvent grimper derriére le mur ou à son sommet et les éliminer à distance. Une fois les créatures éliminées, laporteoscille vers l'extérieur dans la prochaine salle, soutenue par des charniéres au sommet au lieu d'etre sur le coté. Le fait que laporteentiére soit faite de bois empéche les monstres de la ronger et d'accéder à d'autres parties de la 'Serre'. (...)
Si un Pj tombe, déterminez sur quel case il atterrit. Une fois la salle traversée, ils arrivent à uneportede bois standard qui méne à la piéce suivante. Piége électrique: FP2, 1 point de dommage et paralysie durant 3d10 + 30 minutes. (...)
Créatures: Si les personnages mettent plus de 5 minutes à quitter la piéce, quatre Jermlains viennent aux renseignements. Les quatres petits monstres descendent l'escalier de l'autre coté de laporteet jettent deux javelots sur les personnages paralysés avant de fuir. 12- L'escalier: Au dela de laportese trouve un étroit escalier. Au contraire du reste du complexe, ce passage est creusé dans la roche. (...)
Piége téléporteur: FP2, téléportation en zone 16, Jet de Réflexe DD27 esquive, Fouille (DD25), Désamorçage/Sabotage (DD32). 13- La taniére de Gordorand: Au sommet de l'escalier se trouve une petite piéce avec uneportemétallique. Accrochées aux murs se trouvent diverses armes montées sur des plaques de bois. Les armes peuvent être d'un type inconnu pour les aventuriers. (...)
Montés sur une plaque de bois sombre se trouve une paire de Siangham, sur une seconde plaque se trouve une gantelet en métal (main droite) avec des pointes dépassant des articulations. Sur le mur opposé se trouve un Falchion. Au fond de la piéce se trouve uneportemétallique. Laporteest fermée à clef et doit être crochetée (DD24). Chacune des armes peut être utilisée librement à l'intérieur de 'la serre', elles sont considérées comme des armes +1. dés que le groupe sort du complexe, elles se téléportent de nouveau à l'intérieur. 14- Le piége du squelette: Derriére laportese trouve un petit passage menant à une voute de 6métres de haut. La piéce mesure 9métres sur 12. (...)
Quand les personnages entrent dans la piéce, ils peuvent faire un test de détection (DD20) afin de remarquer un ensemble de sillons étroits s'élevant verticalement du sol le long de chacun des cotés de l'encadrement de laportequi méne à l'intérieur de la piéce. Alors qu'ils s'approchent du centre de la piéce, ils peuvent distinguer que les squelettes et leurs épées semblent sculptés dans de la pierre blanche (les statues sont en réalité en bois peintes en blanc, mais leurs épées sont fabriquées en pierre). (...)
Si ce mot est prononcé à moins de 6 métres du miroir, l'image devient aussi noire que de l'encre et le miroir agit alors telle uneportedimensionnelle qui méne droit à la salle du trésor en zone 15. un miroir similaire orne l'intérieur de cette derniére et fonctionne de la même maniére. (...)
Piége (ND1): Toucher le miroir ou les statues sans prononcer le mot de passe provoque l'effondrement d'une partie de la salle, l'encadrement de laportele long des sillons, empéchant l'évasion de la salle. Quiconque se trouve sous l'encadrement lorsqu'il tombe doit faire un test de Reflexe (DD15) ou subir 2d6 points de dégâts. (...)
Ces cellules étaient à l'origine utilisaient par Gordorand comme fosse de détention pour les aventuriers qui avaient été victimes du piége de téléportation de la salle12, il escortait ensuite ses victimes derriére l'entrée de la caverne et leur jeter un sort les contraignants à se taire sur ce qu'ils avaient vu dans La Serre. Malheureusement, les jermlains découvrirent laportesecréte et ont relié leur taniére aux cellules afin de les utiliser comme garde manger. Les vicieuses créatures ne voient pas de raison d'arréter cette pratique uniquement à cause du fait que les fosses leur servent également de latrines. (...)Une aventure pour 4-5 joueurs de niveau 1 Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon (MD) aura besoin d'un exemplaire des trois livres de régles de D&D: le Manuel des Joueurs, le texte de l'aventure, les passages encadrés peuvent être lus à haute voix par le MD tels quels ou repris à sa façon dans ses propres descriptions. Les profils complets apparaissent dans l'appendice 1. La Serre de Gordorand est une aventure écrite pour des personnages de niveau 1. Elle ...