D20 - Mystara - L'Effroi de Dymrak
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Contient : porte (19)(...) Toujours sur d'eux, les gobelins ne couvrent pas leurs traces lorsqu'ils se trouvent dans les marais, ce qui a permis au groupe de se rendre directement à leurporte. L'antre des pillards gobelins est un réseau de cavernes naturelles creusées dans une petite colline au milieu du marais. (...)
or, l'épée courte de l'un des gobelins a une améthyste sertie dans le pommeau d'une valeur de 125P.or. Un autre monstreporteune boucle d'oreille en platine représentant une tête de cheval (40P.or). Un troisiéme gobelin posséde un collier alternant des perles et des billes d'or (400P. (...)
A l'ouest de la piéce se trouve un gros coffre de chêne cerclé de fer qui semble fermé Deux gobelins se trouvent ici, et ils sont plus gros que ceux que vous avez vus jusqu'à présent. Le plus gros des deuxporteune hache de bataille. Cela ne fait aucun doute dans votre esprit: cette brute ne peut être que l'Effroi de Dymrak, Kosivikh en personne. (...)
or) il y a aussi quatre potions magiques: 2 potions de soins, une de forme gazeuse et une de débilité. 6- Entrepôt: Laportede cette salle est fermée. Caisses, boites et tonneaux remplissent cette piéce et il est facile de deviner qu'elle sert d'entrepôt. (...)
or). 7- Cellule: Le passage s'éléve légérement en direction du nord jusqu'à ce que vous atteignez uneporte. Celle ci est équipée d'une petite fenetre barrée. Au travers des barreaux vous entendez deux voix qui parlent dans un langage rude et guttural. La salle derriére laporteest en fait la cellule des prisonniers des gobelins, qui espérent obtenir une rançon en échange de leur liberté. Les prisonniers, un orque et un elfe passent leur temps à s'insulter en langue orque. Laporteest fermée mais relativement simple à ouvrir, Test de Crochetage (DD15). Kosivikh posséde les clefs dans sa chambre. (...)
Une énorme veuve noire aussi grande qu'un homme a fait son nid juste derriére cette barriére de toile. Vous voyez que son abdomenporteune marque en forme de sablier. L'araignée est une veuve noire et elle est affamée, aussi n'attend elle pas que les Pjs l'atteignent pour attaquer. (...)
Enfermés dans les toiles sont prisonniers nombre d'animaux, et le corps d'un kobold vidé par la bête. Déshydratés et couverts de toiles, ils ressemblent à des momies. Le malheureux koboldporteencore sur lui une potion de guérison et 40 P.or. Derriére la toile, le passage descend lentement vers le second niveau du donjon (rencontre 9 à13) 9- Passage submergé: L'eau envahit cette vaste caverne sur une hauteur de trois métres. (...)
Cependant les personnages lourdement chargés peuvent se noyer rapidement s'ils n'abandonnent pas leurs objets les plus lourds au moins pour un temps. Consultez les régles de natation et de noyade dans le Guide du Maitre. 10- Une ancienneporte: Deux choses attirent votre regard dans cette caverne: une doubleportede bronze à l'est, décorée dans un style archaique, et le squelette humain couvert de mousse qui repose à coté. Le squelette est celui d'un explorateur humain qui fut victime du piége posé sur laporte. Dans l'eau, prés de son corps se trouve une boucle d'oreille de jade (50P.or). 11- Les Gardiens sur le seuil: Laportede cette piéce est fermée par une serrure ancienne et extrémement simple à forcer.Au sommet de trois marches,s'ouvre une chambre carrée de 6métres de coté. (...)
Un examen approfondi laisse penser qu'ils sont morts, leur chair pourrie pendant sur leurs os. Plus au sud, vous apercevez un escalier qui méne à uneporteidentique à celle que vous venez de franchir. Les gardes morts sont en fait des zombis, immobiles jusqu'à ce que quelqu'un ouvre les portes et les raméne à la vie. (...)
12- Grand hall: Une fois passé la chambre des zombis, vous pénétrez dans un hall de 12 métres de long qui méne à une autreporte. La salle est soutenue par des colonnes de 1,50métres de diamétre, chacune séparée de 3 métres les unes des autres. Des torchéres sont placées à intervalle régulier mais elles sont vides. De chaque coté de laporteveillent deux gargouilles de pierre dont les ailes déployées se rejoignent pour former une arche. (...)
Un kilt de laine, brodée de motifs géométriques couvrent ses jambes. En plus de ce vétement l'hommeporteune armure de bronze, un casque couvert de joyaux et une grande hache à double tranchant. Vous restez figer par l'ancienne gloire que vous percevez. (...)
Appendice 1, Caractéristiques des monstres: Hommes-lézards: Gobelins: Humanoide de Taille P, Dés de vie: 1d8, Initiative: +1 (Dex), Vitesse de déplacement:10 m, CA:15 (+1 Taille, +1 Dex, +3 armure de cuir cloutée), Attaques: + 1en mélée (masse 1d8) ou +3 à distance (dard 1d4-1), AL: NM, Jets de Sauvegarde: Réf+1,Vig+2, Vol+0, Caractéristiques: For 8,Dex 13, Con 11, Int 10, Sag 11, Cha 8 Compétences: Déplacement silencieux +4, Détection +3, Discrétion +6, Perception auditive +3,Dons: Vigilance FP:1/4 Vylgrykk, wokan gobelin: Gobelin adepte niveau 2 Kosivikh, « L'Effroi de Dymrak »": Gobelin guerrier 3 Kosivikhporteune cotte de mailles +1 et se bat avec une hache Kosivikhporteaussi les clefs de la cellule Lieutenant de Kosivikh: Gobelin guerrier 2 Zombies (6): zombi de taille M, mort-vivant de taille M Pv 16, Init -1, Vitesse de déplacement: 9m, CA 11, Att: +2(dég 1d6+1) Particularités: Mort-vivant, limité aux actions partielles, JS: Réf -1, Vig +0, Vol +3, For 13, Dex 8, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1 Don: robustesse, FP ½. Allip: mort-vivant de taille M (intangible), Dés de vie: 4d12 (26Pv), Initiative +5, Vitesse de déplacement: vol 10m (parfaite), CA:15 (+1 Dex, +4 Parade), Attaques: +3 en mélée (1d4 points de sagesse, contact intangible), AL: NM, Jets de sauvegarde: Réf +2, Vig +1, Vol +4, Spécial: babil, affaiblissement de la sagesse, démence, mort-vivant, intangible, résistance au renvoi (+2) Caractéristiques: For/, Dex 12, Con/, Int 11, Sag 11, Cha 18 FP:3 Compétences: Détection +7, Discrétion+8, Fouille +7, Intimidation +11, Perception auditive +7, Sens de l'orientation +4. (...)Une courte aventure pour quatre à sept personnages joueurs de niveau 1 à 3. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon aura besoin d'un exemplaire des trois livres de base de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres Vol 1.Les plus chanceux d'entre vous, pourront se référer au Gazeteer traitant du Grand Dcuhé de Kamareikos afin de trouver des informations supplémentaires sur la région où se déroule cette aventure, les autres se référeront ...