D20 - Mystara - L'Oeil de Traldar
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Contient : combat (12)(...) Les deux voleurs et les trois guerriers courent vers le groupe depuis des directions opposées, ainsi il n'est pas possible de les prendre tous pour cible avec un sort de sommeil. Le chef du groupe, Torstar, est un couard qui ne se lance pas dans lecombatdirectement, il reste sur son cheval et regarde ses hommes se battre. L'elfe ne s'approche pas à moins de 15 métres des Pjs et utilise au mieux son arc, tirant sur les personnages exposés (il ne tire pas dans une mélée). (...)
Torstar et l'elfe noir fuient si les Pjs tuent au moins trois des cinq assassins qui les ont pris pour cible, les autres font alors un test de moral, s'ils le réussissent, ils combattent jusque la mort. Evidemment, Alexei participe aucombatcontre les assassins. Il doit impérativement survivre à cecombatcar il est le moteur principal de cette aventure. Chaque assassin posséde une bourse contenant 1d6 Piéces d'or et 2d6 Piéces d'argent. (...)
) Si les Pjs ne veulent pas accompagner Alexei, un autre groupe d'assassins les attaque une fois qu'ils ont repris la route. Au plus fort ducombat, Alexei surgit et leur vient en aide avec son arc. Finalement, si les Pjs ont été blessés durant lecombat, Alexei leur dit que ses amis à Luln dispose de soins magiques et que s'ils les accompagnent il leur offrira sa potion de soin pour les soulager un peu. Embuscade à Luln: Si les Pjs le souhaitent, ils peuvent organiser des tours de garde pendant le nuit. (...)
Il y a aussi un utilisateur de magie qui se trouve derriére le comptoir, il utilise son sort de missile magique et attaque le personnage qui semble le plus fort. Une fois qu'il a lancé son sort il se bat à la dague mais a 50% de rompre lecombatà chaque assaut et de fuir dans la piéce 2 puis dans la rue de derriére s'il est attaqué par un personnage en armure. (...)
Il s'agit du chef du groupe et son armure étrange et son épée sont toutes deux souillées de sang. Soyez prudent avec cecombat. Vous ne devriez pas utiliser l'ensorceleur ou l'attaque surprise du chef si les personnages ne sont pas encore complétement remis de l'attaque dans les bois. Si le chef des assassins est tué durant lecombat, ses acolytes pourraient fuir ou si au moins trois d'entre eux sont tués. Si l'un d'entre eux est capturé, il refuse de parler, s'il est forcé, il révéle avoir été embauché pour les tuer mais ne dit rien de plus. (...)
Si les Pjs se montrent agressifs durant cette épisode, les gardes attaquent. Si cette rencontre se termine par uncombat, Alexei avertit les Pjs que s'ils ne se calment pas lors des futures rencontres avec des Pnjs, ils pourraient rencontrer une mort rapide. (...)
Ces créatures sont affamées et vicieuses mais aussi couardes. Il y a un total de18 rats, mais ils rompent lecombatdés que 6 d'entre eux sont morts. Chacun posséde 2 points de vie. Il n'y a pas de trésor dans cette salle. (...)
Ils portent des blousons de cuir noir avec l'insigne de l'Aigle Noir et utilisent des épées. Si le chef du groupe est tué, ses acolytes tentent de fuir lecombat. La porte de la piéce n'est pas fermée. Les orques possédent chacun 1d8 piéces d'argent et 1d4 piéces d'or. (...)
Sa mission est de programmer les morts vivants et de relayer les ordres de Nikolai l'alchimiste. Il essaie d'éviter uncombatdans cette salle et préfére fuir en 40,41 pour donner l'ordre aux squelettes d'attaquer, tandis que lui même prend la fuite en 46 sous la protection de Menelaus. (...)Une aventure pour 4 à 6 personnages de niveau 2 ou 3. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon aura besoin d'un exemplaire des trois livres de base de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres Vol 1.Les plus chanceux d'entre vous, pourront se référer au Gazeteer traitant du Grand Dcuhé de Kamareikos afin de trouver des informations supplémentaires sur la région où se déroule cette aventure, les autres se référeront à l'aide de ...