D20 - Mystara - L'Oeil de Traldar
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Contient : porte (34), porté(...) La seule exception concerne le Pnj elfe noir qui lance si possible son sort de missile magique sur un des Pjs qui neportepas d'armure métallique. Si les Pjs souhaitent le prendre pour cible avec des sorts ou des fléches, ils subissent un malus de 2 pour toucher (c'est un elfe noir dans le noir après tout). (...)
Chaque assassin posséde une bourse contenant 1d6 Piéces d'or et 2d6 Piéces d'argent. L'un d'entre euxporteun anneau d'or d'une valeur de 25 Piéces d'or. Un des voleurs a une dague d'argent avec une petite gemme sur la garde (valeur 60 Piéces d'or). (...)
J'ai alors décidé de prendre en chasse les mécréants avec une bande d'amis. Mes amis sont morts maintenant. Soudainement sa voix se brise et ilporteinvolontairement sa main à l'amulette d'argent de facture elfique qu'ilporteautour du cou. « Il n'y a pas que les humains et les elfes qui subissent les attaques de l'Anneau de Fer et des autres habitants du Fort du Désastre. Ces derniers ont dérobé un objet magique au Lac des Réves Perdues. (...)
» suivant Alexei, vous tracez votre route sous la pluie au travers d'un labyrinthe de ruelles dans Luln et après avoir franchi uneporte, vous émergez dans l'arriére-cour d'une taverne. Un tavernier costaud, au visage rougeot portant un tablier de cuir vous crie: « Hey, où pensez vous aller comme ça ! (...)
Faites vite, je pense que vous n'etes pas en sureté même ici. ». Alexei descend quelques marches de pierre qui ménent à uneportede bois, il tape et dit « Leraith, c'est Alexei ! ». Laportes'ouvre lentement et vous pénétrez dans un cellier humide. Devant vous se tient un homme en arme, derriére lui, allongé sur un lit de fortune se tient un homme blessé avec une horrible blessure décolorée à la jambe droite encore visible malgré le cataplasme. (...)
Il s'agit en fait d'un anneau magique de protection +1, mais un sort de détection de la magie ne laisse rien apparaître de particulier. L'anneau coute 15 piéces d'or. Il doit êtreportéà un doigt, comme tout autre anneau pour fonctionner. 6- La Caverne aux Zombies: deux corps humains ratatinés montent la garde à environ trois métres de l'entrée. (...)
Si les Pjs escortent Taiurus jusque la sortie (salle 1), ils gagnent chacun 50 points d'expérience pour cette bonne action. 8-Passage secret: Ce cul de sac est doté d'uneportesecréte. Les Pjs ne le découvrent que s'ils le recherchent activement ou si Taiurus leur a dit où le trouver. (...)
A l'autre bout de la grotte, les Pjs peuvent trouver le corps à moitié dévoré d'un halfling, qui tient encore une bourse contenant 31 piéces d'or etporteun collier d'or d'une valeur de 50 piéces autour du cou. Si le groupe fouille activement la piéce (test de fouille DD15), il découvre une pierre de lune d'une valeur de 60 piéces d'or sous un gros rocher. (...)
Un test de Perception Auditive (DD12) permet de l'entendre arriver au bruit que fait son armure d'écailles. Le gobeloursporteun collier d'argent serti d'une pierre de sang (75 P.or) et une bourse qui contient 9 P.platine, 19 P. (...)
Les salles ne sont pas éclairées, mais les corridors le sont par des torches accrochées devant chaqueporteet le long des murs. Les portes des cellules sont constituées de grilles métalliques, elles sont toutes verouillées sauf si cela est précisé. (...)
Les joueurs futés réaliseront qu'ils auraient plus de facilité à explorer le fort avec ces uniformes sur le dos. S'ils n'y pensent pas par eux même, faites intervenir Alexei. 14- Entrée: Cette piéce est vide. Laportequi méne vers l'extérieur est verrouillée. Un Pj roublard peut tenter de l'ouvrir gràce à ses talents particuliers, sinon il faut utiliser la force ou une arme pour la détruire. Conserver une trace du nombre de tentative que font les joueurs s'ils défoncent laporte, car chacune à une chance d'attirer l'attention de l'occupant de la salle 17. 15a-15m- Cellules: Chacune de ces cellules est occupée par 1d3 prisonniers. (...)
Le seul occupant de cette piéce y a été placé pour se nourrir de tous ces déchets. Au moment ou le groupe arrive, il se tient accroché au plafond au dessus de laporteet se laisse tombé sur le malheureux qui la franchit le premier. La créature est un charognard rampant. (...)
Il y a 25% de chance qu'il se déplace par tentative que fait le groupe. Autrement, il attend dans la piéce 17a, et laporten'est pas verrouillée. Cette piéce est bien pourvue en instruments de torture, vierges de fer, menottes et autres ustensiles qui servent à Gebhard pour son travail. (...)
Ils ont pour ordre de rester là et d'attaquer tous les intrus, c'est à dire tout le monde sauf le prêtre maléfique qui les contrôle. Notez que laportede cette piéce n'a pas de grille métallique. 21- La cellule de l'ogre: Enchainée au mur avec de grosses menottes et des chaines, se trouve une créature musculeuse de 2,40 métres de haut. (...)
Ils portent des blousons de cuir noir avec l'insigne de l'Aigle Noir et utilisent des épées. Si le chef du groupe est tué, ses acolytes tentent de fuir le combat. Laportede la piéce n'est pas fermée. Les orques possédent chacun 1d8 piéces d'argent et 1d4 piéces d'or. De plus leur chefportedeux gros trousseaux de clefs. Un ouvre les portes des cellules, l'autre les menottes. Finalement, caché sous l'un des cinq lits de bois, il est possible de trouver un petit coffre de bois verouillé (une des clefs des trousseaux permet de l'ouvrir). (...)
25- Salle des gardes: Ici, stationne un contingent de gardes humains qui surveillent l'ensemble des donjons. Laportede la piéce n'est pas verrouillée et elle est composée d'un bois noir et épais sans grille. Les bruits ne passent pas facilement au travers et à moins que le groupe ne fasse un raffut du diable, les gardes ne bougent pas. Lorsqu'ils sont attaqués, le plus faible d'entre eux ouvre laportenord et s'élance dans l'escalier pour quérir de l'aide. S'il n'est pas stoppé rapidement, il revient avec quatre gardes de la salle 34. (...)
Ces archers ont besoin de deux tours pour tirer leurs épées et descendre les escaliers pour venir en aide à leurs collégues. 29-Etables: Uneportesecrete s'ouvre dans le sol d'une des stalles et donne dans la piéce 18. Létable est occupée par 8 chevaux attachés. (...)
Rien n'est magique. 34,35 et 36- Poste de garde: Les marches de l'escalier de la zone 25 se terminent à laportequi méne en 34. dans ces piéces, la 34 est la piéce à vivre, la 35 une piéce parsemée de boucliers ornementaux et de tapisseries dépeignant des scénes de bataille. (...)
Les portes à l'intérieur de la tour sont ouvertes à moins que le contraire ne soit specifié. Les couloirs sont éclairés par des lanternes. 39- Salle de garde: Cetteporteest fermée de l'extérieur et doublée d'une barre à l'intérieur. Il y a une grille qui permet de voir à l'extérieur. (...)
Si les Pjs toquent, un garde leur demande de lui présenter le passe et la raison de leur présence ici. Quelque chose de simple comme: « Le lieutenant nous envoie » suffit. Une fois laporteouverte, les Pjs ont le choix entre tuer le garde ou lui parler. Il ne sait rien de plus quel le lieutenant Galleret. (...)
or, et un parchemin avec les sorts de Bénédiction et Soins légers. 44- Chambre d'invité: Cette chambre est fréquemment vide, mais elle reste bien entretenue. Laporteest fermée. 45- Salle de garde: Cette piéce est vide, laporteest fermée. 46- L'esclavagiste de l'Anneau de Fer: Ce bureau/Chambre est occupé par Menelaus, un membre relativement jeune de l'organisation esclavagiste de l'Anneau de Fer. S'il est alerté par la fuite de Paurillian, il l'accompagne jusque dans la salle 50 afin de joindre ses forces au lieutenant Aenolas. (...)
S'il n'est pas alerté, il est assis à son bureau, mais son épée reste à portée de main. Menelaus est vaniteux etportebeaucoup de bijoux en or (150P.or). Il a les clefs de son bureau dans ses poches. Le tiroir supérieur contient quantité de documents où il relate ses plans personnels et les activités de l'Anneau de Fer. (...)
les sorts d'ouvertures les plus simples ne sont pas suffisants pour forcer les portes. Cependant, un test de détection (DD15) permet de repérer uneportedérobée de taille normale dans un coin. Elle est fermée, mais peut être crochetée ou ouverte par magie sans difficulté. Ils peuvent aussi sonner à la grosse cloche qui pend au dessus de laporteet attendre qu'un garde se présente. Le garde interroge alors les Pjs sur le motif de leur visite ici. (...)
Une fois entré dans la forteresse, le groupe a deux options, ils peuvent raisonnablement passer au travers de la salle 53 sans affronter les gardes grâce à leurs déguisements. Une fois dans la salle 54, ils peuvent alors bloquer laporteafin d'éviter à ces derniers de venir en renfort. Ils peuvent aussi se battre contre les soldats avant de s'élancer vers la derniére épreuve de cette aventure. (...)
53- Salle des gardes: Dans cette piéce stationnent en permanence 4 soldats. 54- La tour de guet: Laportede cette piéce est légérement entre-ouverte et le son d'une conversation est clairement audible depuis le couloir. (...)
Si le groupe s'arréte et écoute, les Pjs peuvent surprendre la conversation suivante: Vous entendez une paire de voix qui s'élévent depuis l'autre coté de laporte. La premiére est nasale et gémissante, et l'homme dit: C'est trop dangereux. Il y a des troubles-fêtes dans la forteresse. (...)
Assassins, Voleur 1 (2) : Armure de cuir et bouclier, épée courte, l'un détient 17 Piéces d'or, l'autre a 11 Piéces d'or, 8 d'électrum plus un anneau d'argent serti d'un rubis d'une valeur de 125 Piéces d'or. Assassins, Guerrier 1 (3) : Cotte de mailles et bouclier, épée longue, chacunporteune bourse contenant 1d8 Piéces d'or Sorcier humain, Ensorceleur 1 Cotte de mailles, épée courte ou arc, sort: missile magique un anneau d'or (50 P. (...)
or), une borche d'argent (15P.or), un anneau serti d'une pierre lunaire blanc-bleu (70P.or). Finallement ilporteune fiole d'argent qui contient une dose de potion de soins qu'il essaie de boire si dés que ses Pv atteignent 2. (...)Une aventure pour 4 à 6 personnages de niveau 2 ou 3. Préparatifs: Pour jouer cette aventure, le Maitre de Donjon aura besoin d'un exemplaire des trois livres de base de D&D: le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre et le Manuel des Monstres Vol 1.Les plus chanceux d'entre vous, pourront se référer au Gazeteer traitant du Grand Dcuhé de Kamareikos afin de trouver des informations supplémentaires sur la région où se déroule cette aventure, les autres se référeront à l'aide de ...